## Step 1:画一个三角形(光栅化) ### 布雷森汉姆直线算法(bresenham's line algorithm): - 有两点 $V_0(x_0, y_0)$ 和 $V_1(x_1, y_1)$ - 定义决策变量 $p_k$ 并令 $p_0 = 2 \times dy - dx$,其中 $dy = y_1 - y_0$,$dx = x_1 - x_0$ - 当 $p_k < 0$ 时,$p_{k+1}=p_k+2\times dy$,取下方像素点($y_{k+1}=y_k$) - 当 $p_k \geq 0$ 时,$p_{k+1}=p_k+2\times dy-2\times dx$,取上方像素点($y_{k+1}=y_k+1$) ```C++ void DrawLine(Vector2 v0, Vector2 v1, Color color) { int32_t dx = v1.x - v0.x; int32_t dy = v1.y - v0.y; int32_t p = 2 * dy - dx; int32_t y = v0.y; for (int x = v0.x; x <= v1.x; x++) { frameBuffer[x][y] = color; if (p >= 0) { p -= 2 * dx; y++; } p += 2 * dy; } } ``` ### 包围盒: - 对于一个三角形 ABC - 取出其每个顶点的坐标的最大值和最小值得到 $V_0(x_{min},y_{min})$ 和 $V_1(x_{max},y_{max})$ - 这两个点所包起来的矩形区域就是三角形的包围盒 ```C++ std::vector Bound(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3) { return { Vector2(std::min({v1.x, v2.x, v3.x}), std::min({v1.y, v2.y, v3.y})), Vector2(std::max({v1.x, v2.x, v3.x}), std::max({v1.y, v2.y, v3.y})) }; } ``` ### 叉乘法判断点是否在三角形内: - 三角形 ABC 有 3 条边向量 $\overrightarrow{AB}$、$\overrightarrow{BC}$、$\overrightarrow{CA}$ - 对于点 $P(x,y)$,与每个顶点结合可得到 3 条向量 $\overrightarrow{PA}$、$\overrightarrow{PB}$、$\overrightarrow{PC}$ - 对于每一组向量(例如 $\overrightarrow{AB}$ 与 $\overrightarrow{PA}$)做叉乘的结果的 $Z$ 轴分量如果正负性相同,则表示这个点在三角形里 - 计算 $Z$ 轴分量可以简单表述为 $AB_x \times PA_y - AB_y \times PA_y$ ```C++ int32_t Cross(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 p) { int64_t x1 = p2.x - p1.x; int64_t y1 = p2.y - p1.y; int64_t x2 = p3.x - p1.x; int64_t y2 = p3.y - p1.y; return x1 * y2 - y1 * x2; } bool IsInTriangle(std::vector triangle, Vector2 point) { int64_t c0 = cross(triangle[0], triangle[1], point); int64_t c1 = cross(triangle[1], triangle[2], point); int64_t c2 = cross(triangle[2], triangle[0], point); bool hasNeg = (c0 < 0) || (c1 < 0) || (c2 < 0); bool hasPos = (c0 > 0) || (c1 > 0) || (c2 > 0); return !(hasNeg && hasPos); } ``` --- ## Step 2:MVP 变换(3D → 2D) ### Model 变换 Model 变换用于将模型从其自身的坐标空间变换到世界坐标空间,一般来说这个过程是被省略的,因为一般在定义模型时都会再定义一个位置和旋转,这里的定义就已经完成了 Model 变换的操作。 ### View 变换 View 变换用于将世界空间里的各个顶点坐标变换到相机坐标系,也可以说是我们规定了一个摄像机需要处于的位置(一般右手系定义目标位置是 $(0,0,0)$,目标朝向是 $(0,0,-1)$,也就是在世界原点看向 $-z$ 方向),但目前摄像机没在那个位置,所以我们就需要对摄像机做 View 变换,把它变换到那个属于它的位置,同时又要保持所有的物体相对不变。具体到变换矩阵上就是先平移回目标点,再旋转到目标方向。(**特别注意,右手系与左手系 View 矩阵结果不一致,这里是右手系下的结果**) $$M_{View}=M_{rotation}^{-1} \times M_{translation}^{-1}=\begin{bmatrix} right.x & right.y & right.z & -dot(right, position) \\ up.x & up.y & up.z & -dot(up, position) \\ back.x & back.y & back.z & -dot(back, position) \\ 0 & 0 & 0 & 1\end{bmatrix}$$ 其中: - $M_{translation}^{-1}$ 是由目标位置平移到当前摄像机位置的平移变换矩阵 - $M_{rotation}^{-1}$ 是由目标方向旋转到当前摄像机朝向的旋转变换矩阵 ### Projection 变换 Projection 变换用于将摄像头视锥里的各个模型投影到一个平面上,这里分为**正交投影**与**透视投影**,透视投影会产生近小远大的效果,而正交投影不会。 核心矩阵: ```text Model View Projection ``` 流程: ```text model space ↓ world space ↓ view space ↓ clip space ↓ screen space ``` 公式: ```text screen_pos = MVP * vertex ``` 这一步完成后: 你可以画一个 **旋转的立方体**。 --- ## Step 3:深度测试(Z-buffer) 解决遮挡问题。 没有深度测试会出现: ```text 后面的三角形覆盖前面的 ``` 实现: ```text depth_buffer[x][y] ``` 核心逻辑: ```text if z < depth_buffer 更新像素 ``` 这一步完成后: **遮挡关系正确。** --- ## Step 4:重心插值(属性插值) 你已经有: ```text α β γ ``` 现在可以插值: ```text 颜色 深度 法线 纹理坐标 ``` 例如: ```text color = α*c1 + β*c2 + γ*c3 ``` 这是 **GPU 的核心思想之一**。 --- ## Step 5:Blinn-Phong 光照 实现经典光照模型: 公式: ```text I = kaIa + kd(L·N) + ks(H·N)^n ``` 组成: ```text 环境光 ambient 漫反射 diffuse 高光 specular ``` Blinn-Phong 用: ```text H = normalize(L + V) ``` 优点: * 比 Phong 更高效 完成后: 你的模型会 **有光照效果**。 --- ## Step 6:加载 OBJ 模型 支持真实模型。 实现: ```text 读取 obj 文件 解析: v 顶点 vn 法线 f 面 ``` 然后: ```text 三角形 → renderer ``` 推荐模型: ```text teapot bunny ``` 这一步完成后: 你的 renderer 已经像一个 **小型渲染器**。 --- ## Step 7:相机控制 实现一个简单 camera。 例如: ```text 鼠标旋转 WASD移动 ``` 核心: ```text view matrix ``` 这一步完成后: renderer 就有 **交互能力**。 --- ## 完成后的项目结构 最终 renderer 大概有这些模块: ```text Renderer ├─ Rasterizer ├─ Shader ├─ Camera ├─ Math (Vec/Matrix) ├─ OBJLoader └─ ZBuffer ``` 核心代码量: ```text 1500 - 3000 行 ``` 就已经很不错。 --- ## 简历怎么写(重点) 千万不要写: ```text 实现了 Blinn-Phong 光照 ``` 要写成: ```text 实现一个 CPU Software Renderer, 支持 MVP 变换、三角形光栅化、Z-buffer 深度测试, 并实现基于 Blinn-Phong 的光照模型。 ``` 如果再加一句: ```text 支持 OBJ 模型加载和相机交互 ``` 这个项目 **含金量就很高了**。 --- ## 一个非常重要的小技巧 很多人做 renderer 只做到: ```text 作业级 ``` 但如果你再加 **一个小扩展**: 例如: ```text MSAA 抗锯齿 ``` 或者: ```text Texture Mapping ``` 项目立刻就变成: ```text 进阶图形项目 ``` 面试官印象会非常好。 --- ## 最后给你一个真实评价 如果你完成这个 renderer: 你的图形学水平大概是: ```text 超过 90% 游戏客户端校招生 ``` 因为大部分人只: ```text 看课程 ``` 而没有 **实现 pipeline**。 --- 如果你愿意,我可以再给你一份 **“Renderer 项目 GitHub 结构模板”**(很多人照这个结构写,很容易做成一个漂亮的开源项目)。