Merge branch 'master' of https://gitea.sepcomet.xyz/basil/IMX6U-Game
This commit is contained in:
@@ -115,6 +115,8 @@ cmake -B build-arm-fb \
|
||||
cmake --build build-arm-fb
|
||||
```
|
||||
|
||||
说明:单配置生成器(Makefile/Ninja)默认使用 `Release` 构建;ARM / framebuffer 性能测试必须确认 `CMAKE_BUILD_TYPE=Release`,否则逐像素绘制和 `/dev/fb0` 提交会因未优化构建出现数量级偏差。
|
||||
|
||||
构建(SDL2 后端,要求工具链/sysroot 可找到目标板 SDL2 开发库):
|
||||
```bash
|
||||
cmake -B build-arm-sdl \
|
||||
@@ -277,6 +279,21 @@ IMX6U-Game/
|
||||
- **FBDisplay**:`/dev/fb0` 对照后端,用于极简显示通路验证
|
||||
- **ITimeSource / SteadyTimeSource**:独立时间源接口与单调时钟实现;Linux/IMX6U 使用 `clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC)`,Windows 使用 `std::chrono::steady_clock`,Display 不再承担计时职责
|
||||
|
||||
### Framebuffer 性能说明
|
||||
|
||||
`FBDisplay` 是直接写 `/dev/fb0` 的对照后端。当前实现会从 CPU 侧 `FrameBuffer` 提交到系统 framebuffer,并针对常见像素格式提供快速路径:
|
||||
|
||||
- RGB565:使用专用 RGBA -> RGB565 转换;
|
||||
- ARGB8888 / XRGB8888 类 32bpp:使用专用通道重排;
|
||||
- RGBA8888 且行宽连续时:整块 `memcpy`。
|
||||
|
||||
板端性能测试必须使用 Release 构建。一次测试中,未优化 ARM 构建曾导致 `Frame:81ms / Present:69ms`,开启 Release 后同一轻量 2D demo 可达到约 76 FPS。该结果说明 `/dev/fb0` 整屏提交仍是关键热点,但构建类型会极大影响结论。后续优化优先级:
|
||||
|
||||
1. 直接使用与目标 fb0 一致的 backbuffer 像素格式,例如 RGB565,减少提交时转换;
|
||||
2. 2D 场景使用 dirty rect / 局部提交,避免每帧整屏写入;
|
||||
3. 避免无 3D 内容时清理 depth buffer;
|
||||
4. 对 tile/sprite 增加不透明行拷贝、预转换资源或专用批处理路径。
|
||||
|
||||
## 当前状态与后续
|
||||
|
||||
**已完成:**
|
||||
@@ -284,13 +301,13 @@ IMX6U-Game/
|
||||
- 双平台显示后端(SDL2 / Framebuffer)
|
||||
- 离线资源转换工具:PNG sprite -> C++ 头文件,像素字体 -> bitmap atlas/header
|
||||
- 基础 2D sprite、SpriteRegion、bitmap font 文本绘制和 tilemap 视口绘制,当前 demo 显示 FPS 文本、测试 sprite 和小型滚动 tilemap
|
||||
- Core 目录规范化,代码收敛到 `src/Core/`
|
||||
- `Core::DrawContext` 统一绘制入口,封装现有绘制能力
|
||||
- Gfx 目录规范化,代码收敛到 `src/Gfx/`
|
||||
- `Gfx::DrawContext` 统一绘制入口,封装现有绘制能力
|
||||
- C++11 兼容代码
|
||||
- CMake 跨平台构建
|
||||
|
||||
**待完成(按优先级):**
|
||||
1. FrameBuffer 性能优化(`memset` 清屏、去掉 `at()`、定点数/NEON)
|
||||
1. FrameBuffer / FBDisplay 性能优化(目标像素格式 backbuffer、dirty rect、专用 tile/sprite 快路径、NEON)
|
||||
2. 应用层拆分(Launcher / GameA / GameB / Shared)和统一 `IApp` 主循环
|
||||
3. SDL2 输入抽象(键盘/触摸/按键状态快照)
|
||||
4. Core 基础 2D 绘制接口(矩形、四边形、继续完善 Sprite/Text/Tilemap 的批处理和专用快路径)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user