Merge branch 'master' of https://gitea.sepcomet.xyz/basil/IMX6U-Game
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@@ -0,0 +1,262 @@
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# 应用层与图形库分层设计
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本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。
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## 1. 推荐总体结构
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推荐拆成四个逻辑层:
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```text
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IMX6U-Game/
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├─ src/
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│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
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│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化(✅ 已实现)
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│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留)
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│ │ ├─ Platform/ # SDL2 / fb0 显示适配与独立时间源(✅ 已实现)
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│ │ └─ Asset/ # 资源加载(✅ 已实现)
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│ ├─ Apps/
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│ │ ├─ Demo/ # 当前板端性能 demo;历史上也用于 3D 立方体验证(✅ 已实现)
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│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用(待实现)
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│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏(待实现)
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│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏(待实现)
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│ └─ Shared/ # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西
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│ ├─ Save/ # 存档格式、配置读写
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│ ├─ UI/ # 启动器和游戏共用 UI 组件
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│ └─ Assets/ # 应用层资源索引、资源命名约定
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├─ assets/
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│ ├─ font/ # 共享像素字体源文件与生成的 font_atlas
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│ ├─ sprite/ # 当前 demo/test sprite 源文件与生成头文件
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│ ├─ launcher/
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│ ├─ game_a/
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│ ├─ game_b/
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│ └─ shared/
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├─ tools/
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│ ├─ gen_font_atlas.py # TTF -> bitmap font atlas/header
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│ └─ png_to_header.py # PNG -> uint32_t RGBA header
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└─ docs/
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```
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~~当前项目已有 `Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene` 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 `src/Gfx/`。~~
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**已完成**:底层代码已整体迁移到 `src/Gfx/`,包括 Core、Math、Rasterizer、RenderData、Scene、Shading、Platform、Asset 和新增的 Draw2D。Demo 入口位于 `src/Apps/Demo/`。
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## 2. 四个层级的职责
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### 2.1 Gfx:底层图形库
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职责:
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- 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。
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- 提供基础绘制接口:点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、SpriteRegion、tilemap、简单文本等。
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- 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。
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- 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询,并通过独立 `ITimeSource` 提供单调整数毫秒时间。
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- 使用离线转换后的紧凑资源数据(例如 PNG 转头文件、bitmap font atlas),运行时不直接依赖 PNG/TTF 解码。
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- 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。
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禁止:
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- 不依赖 `GameA`、`GameB`、`Launcher`。
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- 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。
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- 不直接读取某个游戏专属资源路径。
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- 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。
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- 不在每帧热路径中执行图片/字体解码;资源转换应在构建前或工具阶段完成。
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### 2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB:两个游戏
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职责:
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- 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。
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- 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。
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- 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。
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- 管理自己的资源索引和场景切换。
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禁止:
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- 游戏之间互相 include 对方代码。
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- 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。
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- 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。
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### 2.3 Apps/Launcher:启动器
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职责:
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- 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。
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- 选择并启动 GameA 或 GameB。
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- 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。
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- 可以复用 Shared/UI,但不承载具体游戏逻辑。
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启动方式有两种可选方案:
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1. **单进程多应用模式**:Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。
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2. **多进程模式**:Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。
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对 IMX6U 初期开发,推荐先用 **单进程多应用模式**,原因:
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- 构建、部署、调试更简单。
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- SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。
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- 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。
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等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。
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### 2.4 Shared:应用层共享模块
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Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如:
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- UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。
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- 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。
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- 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。
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Shared 可以依赖 Gfx;Gfx 不能依赖 Shared。
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## 3. 依赖方向
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必须保持单向依赖:
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```text
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Apps/GameA ─┐
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Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0/ITimeSource)
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Launcher ─┘
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Apps/GameA ─┐
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Apps/GameB ─┼──────────> Gfx
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Launcher ─┘
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```
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禁止反向依赖:
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```text
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Gfx -> Apps 禁止
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Gfx -> Shared 禁止
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GameA -> GameB 禁止
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GameB -> GameA 禁止
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Platform -> Game 禁止
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```
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## 4. 应用统一接口
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推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如:
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```cpp
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class IApp
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{
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public:
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virtual ~IApp() {}
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virtual void on_enter() = 0;
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virtual void on_exit() = 0;
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virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0;
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virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0;
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virtual AppId next_app() const = 0;
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};
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```
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主循环只认识 `IApp`:
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```text
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poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer
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```
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这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化、framebuffer 提交流程和独立时间源。
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注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 `draw_rect`、`draw_quad`、`set_pixel_fast` 这类热路径函数不要虚化。
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## 5. 底层图形库优先提供的 API
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Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎:
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```cpp
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namespace Gfx
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{
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struct RectI { int32_t x, y, w, h; };
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struct PointI { int32_t x, y; };
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struct Color32 { uint32_t rgba; };
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class DrawContext
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{
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public:
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void clear(Color32 color);
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void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color);
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void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color);
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||||
void draw_rect(RectI rect, Color32 color);
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void fill_rect(RectI rect, Color32 color);
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void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
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void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
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void draw_sprite(int32_t x, int32_t y, const RenderData::Image& image);
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void draw_sprite_region(int32_t x, int32_t y,
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const RenderData::SpriteRegion& region);
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void draw_text(const RenderData::BitmapFont& font, int32_t x, int32_t y,
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||||
RenderData::Color color, const char* text);
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void draw_tilemap(const RenderData::Tilemap& tilemap,
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||||
int32_t screen_x, int32_t screen_y,
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||||
int32_t viewport_w, int32_t viewport_h,
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||||
int32_t camera_x, int32_t camera_y);
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};
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}
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```
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后续再扩展:
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- `set_clip_rect`
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- `set_camera_2d`
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- `batch sprite/tile`
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## 6. 命名建议
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为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议:
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- 项目仓库仍叫 `IMX6U-Game`。
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- 底层图形库命名为 `Gfx` 或 `MiniGfx`。
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- 三个应用用明确名字:`Launcher`、`GameA`、`GameB`,后续再替换成真实游戏名。
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- CMake target 可以是:
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- `imx6u_gfx` 静态库
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- `imx6u_launcher`
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- `imx6u_game_a`
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- `imx6u_game_b`
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- 或初期单可执行文件 `imx6u_suite`
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## 7. 推荐演进顺序
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1. ~~先抽出统一 `IApp` 和 `AppManager`,让当前 demo 成为一个 app。~~
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2. ~~把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。~~
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3. ~~建立 `Gfx::DrawContext`,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。~~ **已完成**(`Gfx::DrawContext` 封装了 clear、draw_line、draw_triangle、draw_sprite、draw_sprite_region、draw_text、draw_tilemap、present)
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4. ~~底层代码迁移到 `src/Gfx/`,Demo 入口迁移到 `src/Apps/Demo/`。~~ **已完成**
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5. 新增 Launcher app,只做最小菜单和应用切换。
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6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
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7. 再逐步把现有 3D demo 能力恢复为独立验证入口,或把 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
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8. 最后重构 CMake,按 `imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。
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## 8. 性能注意事项
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- 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。
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- 三个应用共用 framebuffer、输入状态和 `Platform::ITimeSource` 时间源;Display 不承担计时职责。
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- 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。
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- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
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- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
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- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。
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- 无 3D 内容的 2D 应用应使用只清颜色缓冲的路径,避免每帧清理 depth buffer。
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- `/dev/fb0` 后端提交可能是主要瓶颈;板端性能分析应拆分 `Frame` 和 `Present` 耗时,并确认 ARM 构建为 Release。
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- 直接写 framebuffer 不是原子换屏,LCD 扫描会让局部动画看起来比完整帧率更连续;判断性能应以计时数据为准。
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## 9. 资源转换约定
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- 运行时资源优先使用离线转换后的简单数组,不在 IMX6U 运行时解码 PNG/TTF。
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- `tools/png_to_header.py` 将 PNG 转为 `uint32_t` RGBA 数组,适用于 sprite、小图标、测试纹理等。
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- `tools/gen_font_atlas.py` 将共享像素字体转为 ASCII bitmap atlas,并输出同名 PNG 预览和 C++ 头文件。
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- 生成头文件、源 PNG/TTF 和转换脚本应一起纳入仓库,保证资源可追溯、可再生成。
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- 生成数据目前面向简单直接的调试/小型游戏资源;后续如果资源体积增长,应再评估 1-bit/8-bit mask、RLE 或自定义资源包格式。
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## 10. SpriteRegion 与 Tilemap 约定
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- `RenderData::SpriteRegion` 只描述某张 atlas 中的子区域,不拥有像素数据;它通过 `const Image* atlas` 引用源图。
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- `DrawContext::draw_sprite_ex` 是底层 sprite 绘制入口,负责源区域检查、目标屏幕裁剪、scale 和 flip;`draw_sprite_region` 系列只是对 atlas 子区域的语义包装。
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- `RenderData::Tilemap` 使用 `uint16_t` tile id 保存地图网格,`Tilemap::EmptyTile` (`0xFFFF`) 表示空 tile。
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- `Tilemap` 当前只支持一个 atlas、固定 tile 宽高和固定 `atlas_columns`;tile id 通过 `tile_id % atlas_columns` / `tile_id / atlas_columns` 映射到 atlas 中的源区域。
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- `DrawContext::draw_tilemap` 的裁剪分两层:
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- tilemap 层按 tile 计算需要尝试绘制的可见范围;
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- sprite 层按像素裁剪每个 tile,支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。
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- 带 `viewport_w` / `viewport_h` 的 `draw_tilemap` 重载用于子视口绘制,`screen_x` / `screen_y` 是视口左上角;旧重载默认视口延伸到 framebuffer 右下角。
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- 当前实现优先保证清晰语义和可验证行为;后续性能优化可增加 tile region 查表、不透明 tile 行拷贝、chunk/dirty rect 或专用 tile 快路径。
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@@ -87,11 +87,31 @@
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## 5. 渲染管线性能规范
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- FrameBuffer / DepthBuffer 清理必须优先考虑批量填充(如 `memset`、`std::fill`、平台优化路径),不要逐像素走复杂逻辑。
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- 2D-only 或不使用深度测试的场景应只清颜色缓冲,例如使用 `DrawContext::clear_color()`;不要每帧无意义清理 depth buffer。
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- 像素写入路径应尽量减少分支和函数调用层级。
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- 像素级写入的 Release 快路径不要使用带额外边界检查的容器访问(例如 `std::vector::at()`);边界检查应在外层完成。
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- 裁剪、剔除、包围盒收缩要尽早执行,避免把不可见数据送入像素级循环。
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- 三角形属性插值、深度测试、纹理采样等未来功能必须先定义定点/整数方案,再接入热路径。
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- PC 调试版可以保留更易读的检查与可视化代码,但 ARM release 路径必须能关闭这些额外成本。
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### 5.1 `/dev/fb0` 提交路径
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Framebuffer 后端是 IMX6U 上最容易误判性能的路径。`FBDisplay::present()` 需要把 CPU 侧 framebuffer 写入 `/dev/fb0`,如果逐像素走通用格式转换,整屏 1024x600 提交会成为主瓶颈。
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规范:
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- ARM / framebuffer 性能测试必须使用 Release 构建;单配置生成器应确认 `CMAKE_BUILD_TYPE=Release`。
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- 性能结论必须拆分 `Frame` 和 `Present` 耗时;如果 `Present` 接近 `Frame`,优先优化显示提交,而不是游戏逻辑。
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- fb0 像素格式应在初始化时打印并据此走专用路径,常见格式包括 RGB565、ARGB8888/XRGB8888、RGBA8888。
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- 避免每帧重复做不必要的通用 RGBA 转换;可考虑目标格式 backbuffer、预转换资源、行拷贝、dirty rect 和局部提交。
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- 直接写 `/dev/fb0` 不是原子换屏;LCD 控制器可能边扫描边显示正在写入的内存,因此肉眼流畅度不等同于完整帧率。
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已观察到的板端测试结论:
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- 未优化 ARM 构建下,轻量 2D demo 曾出现约 `Frame:81ms / Present:69ms`。
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- 改为 Release 构建后,同一类 framebuffer 测试最高约 76 FPS。
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- 因此板端性能测试首先检查构建类型,再判断算法或硬件瓶颈。
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## 6. STL 与标准库使用边界
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允许:
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@@ -129,6 +149,7 @@
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新增或修改核心代码前,至少检查:
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- [ ] ARM / framebuffer 性能测试是否确认使用 Release 构建?
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- [ ] 是否在热路径新增了 `float` / `double`?如果是,是否能改成整数/定点?
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- [ ] 是否在每帧或内层循环创建了 `std::vector` / `std::string` / 其他堆分配对象?
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- [ ] 容器是否提前 `reserve()`,或由上层复用?
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@@ -214,3 +235,11 @@
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- 总帧时间、最低 FPS、峰值帧时间
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性能日志默认低频输出,例如每 60 帧汇总一次;ARM release 中不得逐帧大量打印。
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Framebuffer 对照后端同样需要至少显示或记录:
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- `Frame`:从帧开始到提交完成的总耗时;
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- `Present`:`IDisplay::present()` 的耗时;
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- 当前 FPS。
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当前 Demo 的板端测试 UI 已包含这些信息,后续正式 profiler 可替代该临时显示。
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