加入 SpriteRegion 与基础 Tilemap 绘制

DrawContext 现在支持从 atlas 子区域绘制 SpriteRegion,并在 draw_sprite_ex 中加入屏幕裁剪,避免边缘 sprite 逐像素依赖 FrameBuffer 越界保护。新增基础 Tilemap 数据结构和 draw_tilemap,按视口可见范围遍历 tile,并在视口边缘进行像素级裁剪,支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。

Demo 增加小型滚动 tilemap 测试,复用现有测试 sprite 作为单 tile atlas。文档同步记录 SpriteRegion、Tilemap、viewport 裁剪语义和后续优化方向。

Constraint: IMX6U 热路径应避免全地图扫描和运行时资源解码
Constraint: 当前 tilemap 先保持单 atlas、固定 tile 尺寸的简单模型
Rejected: 直接每帧遍历整张 tilemap | 大地图上会浪费 CPU
Rejected: 立即引入复杂地图资源系统 | 当前阶段只需要验证绘制链路
Confidence: high
Scope-risk: moderate
Directive: 扩展 Tilemap 时保持 tile 范围遍历 + 像素级边缘裁剪的语义
Tested: cmake --build build-win --config Release
Not-tested: 尚未在 IMX6U 真机上验证 framebuffer/SDL 后端性能
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SepComet
2026-06-07 09:23:26 +08:00
parent 213fa7e961
commit 20d2422650
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- `tools/gen_font_atlas.py`:像素字体 TTF -> ASCII bitmap font atlas/header。
- 生成像素格式统一为 `(R << 24) | (G << 16) | (B << 8) | A`,与 `RenderData::Color::to_rgba()` 和 `Core::FrameBuffer` 当前格式保持一致。
- 源资源、生成脚本和生成头文件应同时提交,保证资源可追溯、可复现。
- 运行时绘制 sprite/font 时只做裁剪、透明判断、颜色替换或必要的像素拷贝;不要在绘制函数内做文件 IO、图片解码、字体栅格化或动态分配。
- 运行时绘制 sprite/font/tilemap 时只做裁剪、透明判断、颜色替换、tile id 查表或必要的像素拷贝;不要在绘制函数内做文件 IO、图片解码、字体栅格化或动态分配。
- Tilemap 绘制应按视口可见范围遍历 tile,不能每帧无条件扫描整张地图;视口边缘允许通过 sprite 像素裁剪显示半个 tile。
- 字体资源当前走像素风路径,生成端会把 alpha 阈值化为 0/255;如果未来要恢复抗锯齿字体,必须同步设计 framebuffer alpha blending,而不能只在绘制端把所有非 0 alpha 当作实心像素。
## 9. 新代码提交前检查清单