引入 Gfx::DrawContext 统一绘制入口,封装FrameBuffer/DepthBuffer/Rasterizer/角形光栅化;main.cpp 改用 DrawContext;同步更新文档路径

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SepComet
2026-06-06 17:55:50 +08:00
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- **先按 IMX6U 运行时成本设计,再按 PC 调试便利包装。** Windows/Linux SDL 版本只是验证与调试入口,不代表最终性能预算。
- **热路径默认禁止隐式高成本操作。** 每帧、每对象、每顶点、每像素级代码必须避免动态分配、浮点、虚函数链、复杂 STL 算法和异常控制流。
- **核心逻辑保持 C++11 兼容。** 不引入需要新工具链或重型运行时支持的语言/库特性。
- **优先复用已有类型与缓冲。** 新增抽象前先确认 `src/Core`、`src/Math`、`src/RenderData` 中是否已有可复用能力。
- **优先复用已有类型与缓冲。** 新增抽象前先确认 `src/Gfx/Core`、`src/Gfx/Math`、`src/Gfx/RenderData` 中是否已有可复用能力。
- **性能相关例外必须写明边界。** 如果必须违反本文红线,需要在代码附近注释说明原因、调用频率、数据规模和替代方案。
## 2. 数值计算规范
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- [ ] 是否把平台/显示层 API 类型泄漏进核心逻辑?
- [ ] 是否能在 PC 调试版和 ARM release 版分别关闭调试开销?
- [ ] 是否保留 C++11 兼容?
- [ ] 是否需要同步更新 `src/CONVENTIONS.md` 中的坐标/矩阵/深度等约定?
- [ ] 是否需要同步更新 `docs/CONVENTIONS.md` 中的坐标/矩阵/深度等约定?
## 9. 推荐的代码结构方向
后续如果继续推进性能优化,优先建立这些基础设施:
1. 统一定点数类型与转换工具,集中放在 `src/Math/`。
1. 统一定点数类型与转换工具,集中放在 `src/Gfx/Math/`。
2. 帧级临时缓冲/工作区,集中管理可复用数组和 scratch memory。
3. 渲染数据的运行时紧凑格式,区分“加载期模型数据”和“运行时渲染数据”。
4. ARM release 配置下的性能开关,关闭日志、调试绘制和昂贵检查。
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### 11.1 SDL2 边界
- SDL2 类型和调用只允许出现在 `src/Platform/` 以及明确的平台适配层中。
- `src/Core`、`src/Math`、`src/Rasterizer`、`src/RenderData`、`src/Scene` 不应直接包含 `SDL.h`。
- SDL2 类型和调用只允许出现在 `src/Gfx/Platform/` 以及明确的平台适配层中。
- `src/Gfx/Core`、`src/Gfx/Math`、`src/Gfx/Rasterizer`、`src/Gfx/RenderData`、`src/Gfx/Scene`、`src/Gfx/Draw2D` 不应直接包含 `SDL.h`。
- 游戏逻辑不直接处理 `SDL_Event`,应转换为项目自己的输入状态结构。
- 时间源可以来自 SDL,但核心逻辑使用整数 tick / fixed timestep,不直接依赖 float 秒数。