diff --git a/CMakeLists.txt b/CMakeLists.txt index cd2b29e..58d4008 100644 --- a/CMakeLists.txt +++ b/CMakeLists.txt @@ -17,12 +17,28 @@ set(CORE_SOURCES src/Core/Core/FrameBuffer.cpp src/Core/Core/Renderer.cpp src/Core/Draw2D/DrawContext.cpp + src/Core/Platform/AlsaAudioInput.cpp + src/Core/Platform/AlsaAudioOutput.cpp + src/Core/Platform/EvdevButtonInput.cpp src/Core/Rasterizer/Rasterizer.cpp src/Core/Rasterizer/TriangleRasterizer.cpp src/Core/Scene/Camera.cpp src/Core/Shading/BlinnPhongShader.cpp ) +if(USE_FRAMEBUFFER) + list(APPEND CORE_SOURCES + src/Core/Platform/FBDisplay.cpp + ) +else() + list(APPEND CORE_SOURCES + src/Core/Platform/SDLDisplay.cpp + src/Core/Platform/SdlAudioInput.cpp + src/Core/Platform/SdlAudioOutput.cpp + src/Core/Platform/SdlKeyboardButtonInput.cpp + ) +endif() + set(CORE_INCLUDE_DIRS src/Core/Platform src/Core/Asset @@ -37,22 +53,11 @@ set(CORE_INCLUDE_DIRS assets/sprite ) -set(SOURCES - src/Apps/Game/Main.cpp - ${CORE_SOURCES} -) +add_library(imx6u_core STATIC ${CORE_SOURCES}) +target_include_directories(imx6u_core PUBLIC ${CORE_INCLUDE_DIRS}) if(USE_FRAMEBUFFER) - list(APPEND SOURCES src/Core/Platform/FBDisplay.cpp) -else() - list(APPEND SOURCES src/Core/Platform/SDLDisplay.cpp) -endif() - -add_executable(IMX6U-Game ${SOURCES}) -target_include_directories(IMX6U-Game PRIVATE ${CORE_INCLUDE_DIRS}) - -if(USE_FRAMEBUFFER) - target_compile_definitions(IMX6U-Game PRIVATE USE_FRAMEBUFFER) + target_compile_definitions(imx6u_core PUBLIC USE_FRAMEBUFFER) else() if(WIN32) if(CMAKE_SIZEOF_VOID_P EQUAL 8) @@ -67,76 +72,47 @@ else() set(SDL2_IMAGE_DLL "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/libs/Win/SDL_image/lib/x86/SDL2_image.dll") endif() - target_include_directories(IMX6U-Game PRIVATE libs/Win/SDL2/include) - target_link_directories(IMX6U-Game PRIVATE ${SDL2_LIB_DIR}) - target_link_libraries(IMX6U-Game PRIVATE SDL2main SDL2) - - add_custom_command(TARGET IMX6U-Game POST_BUILD - COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different - "${SDL2_DLL}" - "$" - ) + target_include_directories(imx6u_core PUBLIC libs/Win/SDL2/include) + target_link_directories(imx6u_core PUBLIC ${SDL2_LIB_DIR}) + target_link_libraries(imx6u_core PUBLIC SDL2main SDL2) else() find_package(SDL2 REQUIRED) find_package(SDL2_image QUIET) - target_link_libraries(IMX6U-Game PRIVATE SDL2::SDL2) + target_link_libraries(imx6u_core PUBLIC SDL2::SDL2) + endif() +endif() + +if(UNIX AND NOT APPLE) + find_package(ALSA QUIET) + if(ALSA_FOUND) + target_compile_definitions(imx6u_core PUBLIC PLATFORM_HAS_ALSA) + target_include_directories(imx6u_core PUBLIC ${ALSA_INCLUDE_DIRS}) + target_link_libraries(imx6u_core PUBLIC ${ALSA_LIBRARIES}) + else() + message(STATUS "ALSA was not found; AlsaAudioInput and AlsaAudioOutput will be unavailable backends") endif() endif() if(MSVC) - target_compile_options(IMX6U-Game PRIVATE /utf-8 /W3) - set_property(TARGET IMX6U-Game PROPERTY INTERPROCEDURAL_OPTIMIZATION_RELEASE TRUE) + target_compile_options(imx6u_core PRIVATE /utf-8 /W3) endif() -if(NOT USE_FRAMEBUFFER) - set(SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES - src/Apps/Game/tools/asset_pipeline/SpriteAssetTool.cpp - src/Core/Asset/SpriteAssetLoader.cpp - ) +function(imx6u_configure_app_target target_name) + target_link_libraries(${target_name} PRIVATE imx6u_core) - if(WIN32) - add_executable(SpriteAssetTool ${SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES}) - target_include_directories(SpriteAssetTool PRIVATE - src/Core/Asset - src/Core/RenderData - libs/Win/SDL2/include - libs/Win/SDL_image/include - ) - target_link_directories(SpriteAssetTool PRIVATE ${SDL2_LIB_DIR} ${SDL2_IMAGE_LIB_DIR}) - target_link_libraries(SpriteAssetTool PRIVATE SDL2main SDL2 SDL2_image) - - add_custom_command(TARGET SpriteAssetTool POST_BUILD + if(WIN32 AND NOT USE_FRAMEBUFFER) + add_custom_command(TARGET ${target_name} POST_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different "${SDL2_DLL}" - "$" + "$" ) - add_custom_command(TARGET SpriteAssetTool POST_BUILD - COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different - "${SDL2_IMAGE_DLL}" - "$" - ) - elseif(SDL2_image_FOUND) - add_executable(SpriteAssetTool ${SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES}) - target_include_directories(SpriteAssetTool PRIVATE - src/Core/Asset - src/Core/RenderData - ) - target_link_libraries(SpriteAssetTool PRIVATE SDL2::SDL2 SDL2_image::SDL2_image) - else() - message(STATUS "SpriteAssetTool disabled: SDL2_image was not found") endif() - if(TARGET SpriteAssetTool) - add_custom_target(ConvertTomSprites - COMMAND $ - --batch - "src/Apps/Game/assets/raw" - "src/Apps/Game/assets/sprites" - --preset tom-800x480 - WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}" - DEPENDS SpriteAssetTool - COMMENT "Converting PNG assets to board-ready .sprite files" - VERBATIM - ) + if(MSVC) + target_compile_options(${target_name} PRIVATE /utf-8 /W3) + set_property(TARGET ${target_name} PROPERTY INTERPROCEDURAL_OPTIMIZATION_RELEASE TRUE) endif() -endif() +endfunction() + +add_subdirectory(src/Apps/Game) +add_subdirectory(src/Apps/Demo) diff --git a/README.md b/README.md index 75c3853..4970caa 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -61,6 +61,17 @@ cmake -B build-win . cmake --build build-win --config Release ``` +只构建某个 App: +```bash +cmake --build build-win --config Release --target IMX6U-Game +cmake --build build-win --config Release --target IMX6U-Demo +``` + +如果 Tom 的 `.sprite` 资源缺失,先运行资源转换目标: +```bash +cmake --build build-win --config Release --target ConvertTomSprites +``` + 运行: ```bash ./build-win/Release/IMX6U-Game.exe @@ -80,7 +91,7 @@ cmake --build build-win --config Release 需要系统 SDL2: ```bash -sudo apt-get install libsdl2-dev cmake g++ +sudo apt-get install libsdl2-dev libsdl2-image-dev cmake g++ ``` 构建: @@ -89,6 +100,17 @@ cmake -B build-linux . cmake --build build-linux ``` +只构建某个 App: +```bash +cmake --build build-linux --target IMX6U-Game +cmake --build build-linux --target IMX6U-Demo +``` + +如果 Tom 的 `.sprite` 资源缺失,先运行资源转换目标: +```bash +cmake --build build-linux --target ConvertTomSprites +``` + 运行: ```bash ./build-linux/IMX6U-Game @@ -301,8 +323,8 @@ IMX6U-Game/ - 双平台显示后端(SDL2 / Framebuffer) - 离线资源转换工具:PNG sprite -> C++ 头文件,像素字体 -> bitmap atlas/header - 基础 2D sprite、SpriteRegion、bitmap font 文本绘制和 tilemap 视口绘制,当前 demo 显示 FPS 文本、测试 sprite 和小型滚动 tilemap -- Gfx 目录规范化,代码收敛到 `src/Gfx/` -- `Gfx::DrawContext` 统一绘制入口,封装现有绘制能力 +- Core 目录规范化,代码收敛到 `src/Core/` +- `Core::DrawContext` 统一绘制入口,封装现有绘制能力 - C++11 兼容代码 - CMake 跨平台构建 diff --git a/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md b/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md deleted file mode 100644 index 6591a45..0000000 --- a/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md +++ /dev/null @@ -1,262 +0,0 @@ -# 应用层与图形库分层设计 - -本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。 - -## 1. 推荐总体结构 - -推荐拆成四个逻辑层: - -```text -IMX6U-Game/ -├─ src/ -│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则 -│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口(✅ 已实现) -│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer(✅ 已实现) -│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具(✅ 已实现) -│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化(✅ 已实现) -│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构(✅ 已实现) -│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform(✅ 已实现) -│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留) -│ │ ├─ Platform/ # SDL2 / fb0 显示适配与独立时间源(✅ 已实现) -│ │ └─ Asset/ # 资源加载(✅ 已实现) -│ ├─ Apps/ -│ │ ├─ Demo/ # 当前板端性能 demo;历史上也用于 3D 立方体验证(✅ 已实现) -│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用(待实现) -│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏(待实现) -│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏(待实现) -│ └─ Shared/ # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西 -│ ├─ Save/ # 存档格式、配置读写 -│ ├─ UI/ # 启动器和游戏共用 UI 组件 -│ └─ Assets/ # 应用层资源索引、资源命名约定 -├─ assets/ -│ ├─ font/ # 共享像素字体源文件与生成的 font_atlas -│ ├─ sprite/ # 当前 demo/test sprite 源文件与生成头文件 -│ ├─ launcher/ -│ ├─ game_a/ -│ ├─ game_b/ -│ └─ shared/ -├─ tools/ -│ ├─ gen_font_atlas.py # TTF -> bitmap font atlas/header -│ └─ png_to_header.py # PNG -> uint32_t RGBA header -└─ docs/ -``` - -~~当前项目已有 `Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene` 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 `src/Gfx/`。~~ - -**已完成**:底层代码已整体迁移到 `src/Gfx/`,包括 Core、Math、Rasterizer、RenderData、Scene、Shading、Platform、Asset 和新增的 Draw2D。Demo 入口位于 `src/Apps/Demo/`。 - -## 2. 四个层级的职责 - -### 2.1 Gfx:底层图形库 - -职责: - -- 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。 -- 提供基础绘制接口:点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、SpriteRegion、tilemap、简单文本等。 -- 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。 -- 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询,并通过独立 `ITimeSource` 提供单调整数毫秒时间。 -- 使用离线转换后的紧凑资源数据(例如 PNG 转头文件、bitmap font atlas),运行时不直接依赖 PNG/TTF 解码。 -- 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。 - -禁止: - -- 不依赖 `GameA`、`GameB`、`Launcher`。 -- 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。 -- 不直接读取某个游戏专属资源路径。 -- 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。 -- 不在每帧热路径中执行图片/字体解码;资源转换应在构建前或工具阶段完成。 - -### 2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB:两个游戏 - -职责: - -- 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。 -- 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。 -- 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。 -- 管理自己的资源索引和场景切换。 - -禁止: - -- 游戏之间互相 include 对方代码。 -- 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。 -- 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。 - -### 2.3 Apps/Launcher:启动器 - -职责: - -- 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。 -- 选择并启动 GameA 或 GameB。 -- 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。 -- 可以复用 Shared/UI,但不承载具体游戏逻辑。 - -启动方式有两种可选方案: - -1. **单进程多应用模式**:Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。 -2. **多进程模式**:Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。 - -对 IMX6U 初期开发,推荐先用 **单进程多应用模式**,原因: - -- 构建、部署、调试更简单。 -- SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。 -- 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。 - -等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。 - -### 2.4 Shared:应用层共享模块 - -Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如: - -- UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。 -- 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。 -- 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。 - -Shared 可以依赖 Gfx;Gfx 不能依赖 Shared。 - -## 3. 依赖方向 - -必须保持单向依赖: - -```text -Apps/GameA ─┐ -Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0/ITimeSource) -Launcher ─┘ - -Apps/GameA ─┐ -Apps/GameB ─┼──────────> Gfx -Launcher ─┘ -``` - -禁止反向依赖: - -```text -Gfx -> Apps 禁止 -Gfx -> Shared 禁止 -GameA -> GameB 禁止 -GameB -> GameA 禁止 -Platform -> Game 禁止 -``` - -## 4. 应用统一接口 - -推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如: - -```cpp -class IApp -{ -public: - virtual ~IApp() {} - virtual void on_enter() = 0; - virtual void on_exit() = 0; - virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0; - virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0; - virtual AppId next_app() const = 0; -}; -``` - -主循环只认识 `IApp`: - -```text -poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer -``` - -这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化、framebuffer 提交流程和独立时间源。 - -注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 `draw_rect`、`draw_quad`、`set_pixel_fast` 这类热路径函数不要虚化。 - -## 5. 底层图形库优先提供的 API - -Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎: - -```cpp -namespace Gfx -{ - struct RectI { int32_t x, y, w, h; }; - struct PointI { int32_t x, y; }; - struct Color32 { uint32_t rgba; }; - - class DrawContext - { - public: - void clear(Color32 color); - void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color); - void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color); - void draw_rect(RectI rect, Color32 color); - void fill_rect(RectI rect, Color32 color); - void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color); - void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color); - void draw_sprite(int32_t x, int32_t y, const RenderData::Image& image); - void draw_sprite_region(int32_t x, int32_t y, - const RenderData::SpriteRegion& region); - void draw_text(const RenderData::BitmapFont& font, int32_t x, int32_t y, - RenderData::Color color, const char* text); - void draw_tilemap(const RenderData::Tilemap& tilemap, - int32_t screen_x, int32_t screen_y, - int32_t viewport_w, int32_t viewport_h, - int32_t camera_x, int32_t camera_y); - }; -} -``` - -后续再扩展: - -- `set_clip_rect` -- `set_camera_2d` -- `batch sprite/tile` - -## 6. 命名建议 - -为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议: - -- 项目仓库仍叫 `IMX6U-Game`。 -- 底层图形库命名为 `Gfx` 或 `MiniGfx`。 -- 三个应用用明确名字:`Launcher`、`GameA`、`GameB`,后续再替换成真实游戏名。 -- CMake target 可以是: - - `imx6u_gfx` 静态库 - - `imx6u_launcher` - - `imx6u_game_a` - - `imx6u_game_b` - - 或初期单可执行文件 `imx6u_suite` - -## 7. 推荐演进顺序 - -1. ~~先抽出统一 `IApp` 和 `AppManager`,让当前 demo 成为一个 app。~~ -2. ~~把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。~~ -3. ~~建立 `Gfx::DrawContext`,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。~~ **已完成**(`Gfx::DrawContext` 封装了 clear、draw_line、draw_triangle、draw_sprite、draw_sprite_region、draw_text、draw_tilemap、present) -4. ~~底层代码迁移到 `src/Gfx/`,Demo 入口迁移到 `src/Apps/Demo/`。~~ **已完成** -5. 新增 Launcher app,只做最小菜单和应用切换。 -6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。 -7. 再逐步把现有 3D demo 能力恢复为独立验证入口,或把 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。 -8. 最后重构 CMake,按 `imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。 - -## 8. 性能注意事项 - -- 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。 -- 三个应用共用 framebuffer、输入状态和 `Platform::ITimeSource` 时间源;Display 不承担计时职责。 -- 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。 -- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。 -- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。 -- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。 -- 无 3D 内容的 2D 应用应使用只清颜色缓冲的路径,避免每帧清理 depth buffer。 -- `/dev/fb0` 后端提交可能是主要瓶颈;板端性能分析应拆分 `Frame` 和 `Present` 耗时,并确认 ARM 构建为 Release。 -- 直接写 framebuffer 不是原子换屏,LCD 扫描会让局部动画看起来比完整帧率更连续;判断性能应以计时数据为准。 - -## 9. 资源转换约定 - -- 运行时资源优先使用离线转换后的简单数组,不在 IMX6U 运行时解码 PNG/TTF。 -- `tools/png_to_header.py` 将 PNG 转为 `uint32_t` RGBA 数组,适用于 sprite、小图标、测试纹理等。 -- `tools/gen_font_atlas.py` 将共享像素字体转为 ASCII bitmap atlas,并输出同名 PNG 预览和 C++ 头文件。 -- 生成头文件、源 PNG/TTF 和转换脚本应一起纳入仓库,保证资源可追溯、可再生成。 -- 生成数据目前面向简单直接的调试/小型游戏资源;后续如果资源体积增长,应再评估 1-bit/8-bit mask、RLE 或自定义资源包格式。 - -## 10. SpriteRegion 与 Tilemap 约定 - -- `RenderData::SpriteRegion` 只描述某张 atlas 中的子区域,不拥有像素数据;它通过 `const Image* atlas` 引用源图。 -- `DrawContext::draw_sprite_ex` 是底层 sprite 绘制入口,负责源区域检查、目标屏幕裁剪、scale 和 flip;`draw_sprite_region` 系列只是对 atlas 子区域的语义包装。 -- `RenderData::Tilemap` 使用 `uint16_t` tile id 保存地图网格,`Tilemap::EmptyTile` (`0xFFFF`) 表示空 tile。 -- `Tilemap` 当前只支持一个 atlas、固定 tile 宽高和固定 `atlas_columns`;tile id 通过 `tile_id % atlas_columns` / `tile_id / atlas_columns` 映射到 atlas 中的源区域。 -- `DrawContext::draw_tilemap` 的裁剪分两层: - - tilemap 层按 tile 计算需要尝试绘制的可见范围; - - sprite 层按像素裁剪每个 tile,支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。 -- 带 `viewport_w` / `viewport_h` 的 `draw_tilemap` 重载用于子视口绘制,`screen_x` / `screen_y` 是视口左上角;旧重载默认视口延伸到 framebuffer 右下角。 -- 当前实现优先保证清晰语义和可验证行为;后续性能优化可增加 tile region 查表、不透明 tile 行拷贝、chunk/dirty rect 或专用 tile 快路径。 diff --git a/src/Apps/Demo/CMakeLists.txt b/src/Apps/Demo/CMakeLists.txt new file mode 100644 index 0000000..46c0b05 --- /dev/null +++ b/src/Apps/Demo/CMakeLists.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +add_executable(IMX6U-Demo + main.cpp +) + +imx6u_configure_app_target(IMX6U-Demo) diff --git a/src/Apps/Game/CMakeLists.txt b/src/Apps/Game/CMakeLists.txt new file mode 100644 index 0000000..8fd864a --- /dev/null +++ b/src/Apps/Game/CMakeLists.txt @@ -0,0 +1,76 @@ +set(TOM_GAME_TARGET IMX6U-Game) + +add_executable(${TOM_GAME_TARGET} + Main.cpp +) + +imx6u_configure_app_target(${TOM_GAME_TARGET}) + +if(NOT USE_FRAMEBUFFER) + set(SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES + tools/asset_pipeline/SpriteAssetTool.cpp + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/Core/Asset/SpriteAssetLoader.cpp + ) + + if(WIN32) + add_executable(TomSpriteAssetTool ${SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES}) + set_target_properties(TomSpriteAssetTool PROPERTIES OUTPUT_NAME SpriteAssetTool) + target_include_directories(TomSpriteAssetTool PRIVATE + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/Core/Asset + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/Core/RenderData + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/libs/Win/SDL2/include + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/libs/Win/SDL_image/include + ) + target_link_directories(TomSpriteAssetTool PRIVATE + ${SDL2_LIB_DIR} + ${SDL2_IMAGE_LIB_DIR} + ) + target_link_libraries(TomSpriteAssetTool PRIVATE SDL2main SDL2 SDL2_image) + + add_custom_command(TARGET TomSpriteAssetTool POST_BUILD + COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different + "${SDL2_DLL}" + "$" + ) + add_custom_command(TARGET TomSpriteAssetTool POST_BUILD + COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different + "${SDL2_IMAGE_DLL}" + "$" + ) + elseif(SDL2_image_FOUND) + add_executable(TomSpriteAssetTool ${SPRITE_ASSET_TOOL_SOURCES}) + set_target_properties(TomSpriteAssetTool PROPERTIES OUTPUT_NAME SpriteAssetTool) + target_include_directories(TomSpriteAssetTool PRIVATE + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/Core/Asset + ${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/Core/RenderData + ${SDL2_image_INCLUDE_DIRS} + ${SDL2_IMAGE_INCLUDE_DIRS} + ) + target_link_libraries(TomSpriteAssetTool PRIVATE SDL2::SDL2) + + if(TARGET SDL2_image::SDL2_image) + target_link_libraries(TomSpriteAssetTool PRIVATE SDL2_image::SDL2_image) + else() + target_link_libraries(TomSpriteAssetTool PRIVATE + ${SDL2_image_LIBRARIES} + ${SDL2_IMAGE_LIBRARIES} + ) + endif() + else() + message(STATUS "SpriteAssetTool disabled: SDL2_image was not found") + endif() + + if(TARGET TomSpriteAssetTool) + add_custom_target(ConvertTomSprites + COMMAND $ + --batch + "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/assets/raw" + "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/assets/sprites" + --preset tom-800x480 + WORKING_DIRECTORY "${PROJECT_SOURCE_DIR}" + DEPENDS TomSpriteAssetTool + COMMENT "Converting Tom PNG assets to board-ready .sprite files" + VERBATIM + ) + endif() +endif() diff --git a/src/Apps/Game/Main.cpp b/src/Apps/Game/Main.cpp index 1dd41e6..9bb2ff9 100644 --- a/src/Apps/Game/Main.cpp +++ b/src/Apps/Game/Main.cpp @@ -25,8 +25,8 @@ namespace { - const int32_t ScreenWidth = 800; - const int32_t ScreenHeight = 480; + const int32_t ScreenWidth = 1024; + const int32_t ScreenHeight = 600; struct ProgramOptions {