修正板端性能测试误判并加速 framebuffer 提交

板端测试发现轻量 Demo 在未优化 ARM 构建下只有十几帧,但 Release 构建后可达到约 76 FPS。问题主要来自单配置 CMake 构建未默认启用 Release,以及 fb0 提交路径逐像素通用转换成本过高。

本次变更将单配置生成器默认构建类型设为 Release,避免 ARM/fb0 性能测试误用未优化构建;同时为 FBDisplay 增加 RGB565、ARGB8888/XRGB8888、RGBA8888 连续内存等常见格式快速路径。Demo 临时移除旋转正方体,保留 2D sprite、tilemap、FPS 和 Frame/Present 耗时显示,用于定位板端 framebuffer 提交瓶颈。

Constraint: IMX6U framebuffer 性能结论必须基于 Release 构建
Constraint: 核心代码保持 C++11 兼容,不引入新依赖
Rejected: 直接判断板子性能不足 | 未优化构建会严重放大逐像素循环成本
Rejected: 继续优化 3D 正方体路径 | 当前瓶颈已由 Frame/Present 计时证明主要在 fb0 present
Confidence: high
Scope-risk: moderate
Directive: 后续板端性能测试先确认 CMAKE_BUILD_TYPE=Release,再分析算法瓶颈
Directive: 2D-only 场景不要使用会清 depth buffer 的 DrawContext::clear()
Tested: cmake --build build-win --config Release
Tested: wsl bash -lc "cd /mnt/d/source/IMX6U-Game && cmake --build build-arm-fb"
Not-tested: 实机 framebuffer 像素格式以外的非常见 fb0 layout
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SepComet
2026-06-07 14:24:32 +08:00
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commit d92b890528
13 changed files with 156 additions and 211 deletions
+5 -2
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@@ -20,7 +20,7 @@ IMX6U-Game/
│ │ ├─ Platform/ # SDL2 / fb0 显示适配与独立时间源(✅ 已实现)
│ │ └─ Asset/ # 资源加载(✅ 已实现)
│ ├─ Apps/
│ │ ├─ Demo/ # 当前 3D 立方体 demo(✅ 已实现)
│ │ ├─ Demo/ # 当前板端性能 demo;历史上也用于 3D 立方体验证(✅ 已实现)
│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用(待实现)
│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏(待实现)
│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏(待实现)
@@ -226,7 +226,7 @@ namespace Gfx
4. ~~底层代码迁移到 `src/Gfx/`,Demo 入口迁移到 `src/Apps/Demo/`。~~ **已完成**
5. 新增 Launcher app,只做最小菜单和应用切换。
6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
7. 再逐步把现有 3D demo 或 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
7. 再逐步把现有 3D demo 能力恢复为独立验证入口,或把 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
8. 最后重构 CMake,按 `imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。
## 8. 性能注意事项
@@ -237,6 +237,9 @@ namespace Gfx
- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。
- 无 3D 内容的 2D 应用应使用只清颜色缓冲的路径,避免每帧清理 depth buffer。
- `/dev/fb0` 后端提交可能是主要瓶颈;板端性能分析应拆分 `Frame` 和 `Present` 耗时,并确认 ARM 构建为 Release。
- 直接写 framebuffer 不是原子换屏,LCD 扫描会让局部动画看起来比完整帧率更连续;判断性能应以计时数据为准。
## 9. 资源转换约定
+29
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@@ -87,11 +87,31 @@
## 5. 渲染管线性能规范
- FrameBuffer / DepthBuffer 清理必须优先考虑批量填充(如 `memset`、`std::fill`、平台优化路径),不要逐像素走复杂逻辑。
- 2D-only 或不使用深度测试的场景应只清颜色缓冲,例如使用 `DrawContext::clear_color()`;不要每帧无意义清理 depth buffer。
- 像素写入路径应尽量减少分支和函数调用层级。
- 像素级写入的 Release 快路径不要使用带额外边界检查的容器访问(例如 `std::vector::at()`);边界检查应在外层完成。
- 裁剪、剔除、包围盒收缩要尽早执行,避免把不可见数据送入像素级循环。
- 三角形属性插值、深度测试、纹理采样等未来功能必须先定义定点/整数方案,再接入热路径。
- PC 调试版可以保留更易读的检查与可视化代码,但 ARM release 路径必须能关闭这些额外成本。
### 5.1 `/dev/fb0` 提交路径
Framebuffer 后端是 IMX6U 上最容易误判性能的路径。`FBDisplay::present()` 需要把 CPU 侧 framebuffer 写入 `/dev/fb0`,如果逐像素走通用格式转换,整屏 1024x600 提交会成为主瓶颈。
规范:
- ARM / framebuffer 性能测试必须使用 Release 构建;单配置生成器应确认 `CMAKE_BUILD_TYPE=Release`。
- 性能结论必须拆分 `Frame` 和 `Present` 耗时;如果 `Present` 接近 `Frame`,优先优化显示提交,而不是游戏逻辑。
- fb0 像素格式应在初始化时打印并据此走专用路径,常见格式包括 RGB565、ARGB8888/XRGB8888、RGBA8888。
- 避免每帧重复做不必要的通用 RGBA 转换;可考虑目标格式 backbuffer、预转换资源、行拷贝、dirty rect 和局部提交。
- 直接写 `/dev/fb0` 不是原子换屏;LCD 控制器可能边扫描边显示正在写入的内存,因此肉眼流畅度不等同于完整帧率。
已观察到的板端测试结论:
- 未优化 ARM 构建下,轻量 2D demo 曾出现约 `Frame:81ms / Present:69ms`。
- 改为 Release 构建后,同一类 framebuffer 测试最高约 76 FPS。
- 因此板端性能测试首先检查构建类型,再判断算法或硬件瓶颈。
## 6. STL 与标准库使用边界
允许:
@@ -129,6 +149,7 @@
新增或修改核心代码前,至少检查:
- [ ] ARM / framebuffer 性能测试是否确认使用 Release 构建?
- [ ] 是否在热路径新增了 `float` / `double`?如果是,是否能改成整数/定点?
- [ ] 是否在每帧或内层循环创建了 `std::vector` / `std::string` / 其他堆分配对象?
- [ ] 容器是否提前 `reserve()`,或由上层复用?
@@ -214,3 +235,11 @@
- 总帧时间、最低 FPS、峰值帧时间
性能日志默认低频输出,例如每 60 帧汇总一次;ARM release 中不得逐帧大量打印。
Framebuffer 对照后端同样需要至少显示或记录:
- `Frame`:从帧开始到提交完成的总耗时;
- `Present`:`IDisplay::present()` 的耗时;
- 当前 FPS。
当前 Demo 的板端测试 UI 已包含这些信息,后续正式 profiler 可替代该临时显示。