制订规范
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9a2edd59fe
commit
e1a9a9770b
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@ -52,8 +52,8 @@ Thumbs.db
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.codex
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.codex
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CLAUDE.md
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CLAUDE.md
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AGENTS.md
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AGENTS.md
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omc
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.omc
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omx
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.omx
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build-win
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build-win
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build-linux
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build-linux
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137
README.md
137
README.md
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@ -12,13 +12,36 @@
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| Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 |
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| Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 |
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| Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 |
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| Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 |
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| ARM Linux (交叉编译) | `/dev/fb0` 直接写屏 | 最终在 IMX6U 开发板上运行的版本 |
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| ARM Linux (交叉编译) | SDL2 或 `/dev/fb0` | 最终在 IMX6U 开发板上运行的版本;优先目标以后续实际部署后端为准 |
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**为什么分三套?**
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**为什么分三套?**
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- **Windows 编译**:开发主力机通常是 Windows,有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。
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- **Windows 编译**:开发主力机通常是 Windows,有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。
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- **Linux x86 编译**:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。
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- **Linux x86 编译**:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。
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- **ARM 交叉编译**:最终在 IMX6U 上跑。这个版本去掉 SDL2,直接 mmap `/dev/fb0` 写屏,减少依赖和内存开销。
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- **ARM 交叉编译**:最终在 IMX6U 上跑。若目标板使用 SDL2,则 SDL2 仅作为显示/输入/计时适配层,核心渲染仍按 CPU framebuffer + 一次性提交设计;如需极简依赖,也保留 `/dev/fb0` 后端作为对照。
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## 开发规范与性能红线
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IMX6U 运行时性能预算较紧,后续开发必须遵守 `docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md`。如果目标板使用 SDL2,仍然要把 SDL2 限制在平台适配层,核心逻辑和渲染热路径不直接依赖 SDL:
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- 核心逻辑和热路径默认不新增 `float` / `double`,需要小数时使用项目统一定点数;只在显示、调试、导入导出等边界层转换成浮点。
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- 主循环、每对象、每三角形/顶点/像素级代码中不得频繁创建 `std::vector` / `std::string` 等动态分配容器,应复用缓冲或使用固定容量结构。
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- PC/SDL 版本用于调试验证,不能把调试便利写法扩散到 ARM release 核心路径。
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- SDL2 后端只做显示、输入、计时和最终 framebuffer 提交,不在核心渲染/游戏逻辑中直接调用 SDL API。
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- 新增核心代码前按规范文档中的检查清单自查。
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## 应用层与图形库拆分
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项目后续按“两个游戏 + 一个启动器 + 一套底层图形库”组织,详细边界见 `docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md`:
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- `Gfx` / 底层图形库:只提供 framebuffer、SDL2/fb0 平台适配、输入/时间源、基础绘制能力,例如点、线、矩形、四边形、sprite、tile。
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- `Apps/Launcher`:负责游戏选择、全局设置和启动流程。
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- `Apps/GameA`、`Apps/GameB`:分别维护自己的游戏规则、状态、资源和渲染调用。
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- `Shared`:只放应用层共享但不属于底层图形库的 UI、存档、配置、资源索引等。
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- 依赖方向必须保持 `Apps -> Shared -> Gfx -> Platform`,底层图形库不能反向依赖具体游戏。
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初期推荐单进程多应用模式:Launcher、GameA、GameB 共用同一个 SDL2 初始化、framebuffer 和主循环,通过统一 `IApp` 接口切换当前应用。
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## 构建说明
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## 构建说明
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@ -70,46 +93,65 @@ cmake --build build-linux
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sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf
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sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf
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```
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构建(启用 Framebuffer 后端):
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本项目 ARM 端保留两类后端:
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- **SDL2 后端**:目标是后续游戏主路径;SDL2 负责显示、输入、计时和最终 framebuffer 提交。
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- **Framebuffer 后端**:作为极简依赖和显示通路对照测试。
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构建(Framebuffer 对照后端):
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```bash
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```bash
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cmake -B build-arm \
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cmake -B build-arm-fb \
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-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
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-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
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-DUSE_FRAMEBUFFER=ON .
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-DUSE_FRAMEBUFFER=ON .
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cmake --build build-arm
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cmake --build build-arm-fb
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```
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构建(SDL2 后端,要求工具链/sysroot 可找到目标板 SDL2 开发库):
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```bash
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cmake -B build-arm-sdl \
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-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
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-DUSE_FRAMEBUFFER=OFF .
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cmake --build build-arm-sdl
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```
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```
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部署到开发板:
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部署到开发板:
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```bash
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```bash
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scp build-arm/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
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scp build-arm-sdl/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
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# 或部署 framebuffer 对照版本:
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scp build-arm-fb/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
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```
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```
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板子上运行(需要 root 权限访问 `/dev/fb0`):
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板子上运行:
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```bash
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```bash
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sudo /tmp/IMX6U-Game
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/tmp/IMX6U-Game
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```
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ARM 版本启动后会打印 framebuffer 参数(分辨率、bpp、像素格式)。按 `q` 键或 `Ctrl+C` 退出。
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Framebuffer 对照版本可能需要 root 权限访问 `/dev/fb0`。SDL2 版本是否需要额外环境变量或权限,取决于目标板 SDL2 视频驱动和显示栈配置。
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## 显示后端架构
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## 显示后端架构
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显示层通过抽象接口 `Platform::IDisplay` 与渲染逻辑解耦:
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显示层通过抽象接口 `Platform::IDisplay` 与渲染逻辑解耦。后续应用层和图形库拆分后,`Platform` 会收敛到 `Gfx` 的平台适配层:
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```
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```
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┌──────────────────────────────────────┐
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┌──────────────────────────────────────────────┐
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│ 游戏/渲染逻辑(Camera、Rasterizer 等) │
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│ Apps:Launcher / GameA / GameB │
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├──────────────────────────────────────┤
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├──────────────────────────────────────────────┤
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│ Core::FrameBuffer(CPU 颜色缓冲区) │
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│ Shared:UI、存档、配置、资源索引 │
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├──────────────────────────────────────┤
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├──────────────────────────────────────────────┤
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│ Platform::IDisplay │
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│ Gfx:DrawContext、FrameBuffer、Draw2D、Math │
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│ - SDLDisplay : SDL2 窗口(PC) │
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├──────────────────────────────────────────────┤
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│ - FBDisplay : /dev/fb0(ARM) │
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│ Platform::IDisplay │
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└──────────────────────────────────────┘
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│ - SDLDisplay : SDL2 显示/输入/计时适配 │
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│ - FBDisplay : /dev/fb0 对照后端 │
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└──────────────────────────────────────────────┘
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切换后端不需要修改任何渲染代码,只需要在 CMake 配置时开关 `USE_FRAMEBUFFER`。
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切换显示后端不应影响应用层和核心绘制逻辑;当前 CMake 通过 `USE_FRAMEBUFFER` 在 SDL2 与 framebuffer 后端间切换。
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## 目录结构
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## 目录结构
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当前源码仍处于早期验证布局:
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```text
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IMX6U-Game/
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IMX6U-Game/
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├─ cmake/
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├─ cmake/
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@ -119,38 +161,25 @@ IMX6U-Game/
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│ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL)
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│ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL)
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│ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL)
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│ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL)
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├─ src/
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├─ src/
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│ ├─ Platform/
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│ ├─ Platform/ # 当前显示后端适配,后续归入 Gfx/Platform
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│ │ ├─ Display.h # 显示抽象接口
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│ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer 等,后续归入 Gfx/Core
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│ │ ├─ SDLDisplay.cpp # SDL2 窗口后端
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│ ├─ Math/ # 当前 float 数学类型,后续补定点数并归入 Gfx/Math
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│ │ └─ FBDisplay.cpp # Linux Framebuffer 后端
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│ ├─ Rasterizer/ # 当前软光栅化代码,后续归入 Gfx/Draw2D 或 Gfx/Rasterizer
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│ ├─ Core/
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│ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等基础渲染数据
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│ │ ├─ FrameBuffer.h/.cpp # CPU 颜色缓冲
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│ ├─ Scene/ # 当前 3D demo 场景数据
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│ │ ├─ DepthBuffer.h/.cpp # 深度缓冲
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│ ├─ Asset/ # 资源加载预留
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│ │ └─ Renderer.h/.cpp # 渲染调度(预留)
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│ ├─ Shading/ # 着色预留
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│ ├─ Math/
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│ │ ├─ Vector2.h / Vector3.h / Vector4.h
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│ │ ├─ Matrix4x4.h
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│ │ └─ MathUtil.h
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│ ├─ Rasterizer/
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│ │ ├─ Rasterizer.h/.cpp # 线段光栅化
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│ │ └─ TriangleRasterizer.h/.cpp # 三角形填充
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│ ├─ RenderData/
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│ │ ├─ Color.h
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│ │ ├─ BoundingBox.h
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│ │ └─ Triangle.h
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│ ├─ Scene/
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│ │ ├─ Camera.h/.cpp
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│ │ ├─ Vertex.h / Mesh.h / Model.h / Transform.h
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│ ├─ Asset/
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│ │ └─ ObjLoader.h/.cpp # OBJ 模型加载(预留)
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│ ├─ Shading/
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│ │ └─ BlinnPhongShader.h/.cpp # 着色(预留)
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│ ├─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例)
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│ ├─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例)
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│ └─ main.cpp
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│ └─ main.cpp # 当前 demo 入口,后续拆成 App 主循环
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├─ docs/
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│ ├─ DEVELOPMENT_GUIDELINES.md # IMX6U 性能红线
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│ └─ APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md # 应用层与图形库分层
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├─ CMakeLists.txt
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├─ CMakeLists.txt
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└─ README.md
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└─ README.md
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目标布局见 `docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md`:后续会收敛为 `src/Gfx`、`src/Apps/Launcher`、`src/Apps/GameA`、`src/Apps/GameB`、`src/Shared`。
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## 模块说明
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## 模块说明
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### Core
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### Core
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@ -167,8 +196,8 @@ IMX6U-Game/
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### Platform
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### Platform
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- **IDisplay**:显示后端抽象,解耦渲染与输出
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- **IDisplay**:显示后端抽象,解耦渲染与输出
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- **SDLDisplay**:PC 端用 SDL2 窗口实时查看效果
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- **SDLDisplay**:SDL2 后端,PC 调试和 IMX6U SDL2 目标路径共用这一类适配思想
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- **FBDisplay**:ARM 端直接写 `/dev/fb0`
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- **FBDisplay**:`/dev/fb0` 对照后端,用于极简显示通路验证
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## 当前状态与后续
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## 当前状态与后续
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@ -180,13 +209,13 @@ IMX6U-Game/
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**待完成(按优先级):**
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**待完成(按优先级):**
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1. FrameBuffer 性能优化(`memset` 清屏、去掉 `at()`、定点数/NEON)
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1. FrameBuffer 性能优化(`memset` 清屏、去掉 `at()`、定点数/NEON)
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2. 输入抽象(键盘/触摸屏 evdev)
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2. 应用层拆分(Launcher / GameA / GameB / Shared)和统一 `IApp` 主循环
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3. 纹理贴图
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3. SDL2 输入抽象(键盘/触摸/按键状态快照)
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4. 2D 游戏层封装(Sprite、Tilemap)
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4. Gfx 基础 2D 绘制接口(矩形、四边形、Sprite、Tilemap)
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5. OBJ 模型加载与完整光照
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5. 纹理贴图、OBJ 模型加载与完整光照
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## 说明
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## 说明
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- 代码标准:**C++11**,确保兼容嵌入式老工具链
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- 代码标准:**C++11**,确保兼容嵌入式老工具链
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- `test_fb.cpp` 是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路
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- `test_fb.cpp` 是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路
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- Windows 和 Linux x86 版本共享 `SDLDisplay`,ARM 版本单独使用 `FBDisplay`
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- Windows、Linux x86 和目标板 SDL2 路径共享 `SDLDisplay` 适配思想;`FBDisplay` 保留为 framebuffer 对照后端
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@ -0,0 +1,219 @@
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# 应用层与图形库分层设计
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本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。
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## 1. 推荐总体结构
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推荐拆成四个逻辑层:
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IMX6U-Game/
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├─ src/
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│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
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│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer、RendererContext
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│ │ ├─ Draw2D/ # rect、quad、line、sprite、tile 等基础绘制
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│ │ ├─ Math/ # 定点数、向量、矩阵、几何工具
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│ │ ├─ RenderData/ # Color、Rect、Quad、Texture、Vertex 等数据结构
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│ │ └─ Platform/ # SDL2 / fb0 / input / timer 的平台适配
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│ ├─ Apps/
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│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用
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│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏
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│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏
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│ └─ Shared/ # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西
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│ ├─ Save/ # 存档格式、配置读写
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│ ├─ UI/ # 启动器和游戏共用 UI 组件
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│ └─ Assets/ # 应用层资源索引、资源命名约定
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├─ assets/
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│ ├─ launcher/
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│ ├─ game_a/
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│ ├─ game_b/
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│ └─ shared/
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└─ docs/
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当前项目已有 `Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene` 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 `src/Gfx/`。
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## 2. 四个层级的职责
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### 2.1 Gfx:底层图形库
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职责:
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- 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。
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- 提供基础绘制接口:点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、tile、简单文本等。
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- 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。
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- 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询、时间源。
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- 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。
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禁止:
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- 不依赖 `GameA`、`GameB`、`Launcher`。
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- 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。
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- 不直接读取某个游戏专属资源路径。
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- 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。
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### 2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB:两个游戏
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职责:
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- 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。
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- 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。
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- 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。
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- 管理自己的资源索引和场景切换。
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禁止:
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- 游戏之间互相 include 对方代码。
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- 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。
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- 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。
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### 2.3 Apps/Launcher:启动器
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职责:
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- 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。
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- 选择并启动 GameA 或 GameB。
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- 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。
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- 可以复用 Shared/UI,但不承载具体游戏逻辑。
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启动方式有两种可选方案:
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1. **单进程多应用模式**:Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。
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2. **多进程模式**:Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。
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对 IMX6U 初期开发,推荐先用 **单进程多应用模式**,原因:
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- 构建、部署、调试更简单。
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- SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。
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- 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。
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等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。
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### 2.4 Shared:应用层共享模块
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Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如:
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- UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。
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- 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。
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- 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。
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Shared 可以依赖 Gfx;Gfx 不能依赖 Shared。
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|
## 3. 依赖方向
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必须保持单向依赖:
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```text
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Apps/GameA ─┐
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Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0)
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Launcher ─┘
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Apps/GameA ─┐
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Apps/GameB ─┼──────────> Gfx
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Launcher ─┘
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```
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禁止反向依赖:
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```text
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Gfx -> Apps 禁止
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Gfx -> Shared 禁止
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GameA -> GameB 禁止
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GameB -> GameA 禁止
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Platform -> Game 禁止
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```
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## 4. 应用统一接口
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推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如:
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```cpp
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class IApp
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{
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public:
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virtual ~IApp() {}
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virtual void on_enter() = 0;
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virtual void on_exit() = 0;
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virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0;
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virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0;
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virtual AppId next_app() const = 0;
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};
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```
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主循环只认识 `IApp`:
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```text
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poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer
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```
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这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化和 framebuffer 提交流程。
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注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 `draw_rect`、`draw_quad`、`set_pixel_fast` 这类热路径函数不要虚化。
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## 5. 底层图形库优先提供的 API
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Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎:
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```cpp
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namespace Gfx
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{
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struct RectI { int32_t x, y, w, h; };
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struct PointI { int32_t x, y; };
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struct Color32 { uint32_t rgba; };
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class DrawContext
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{
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public:
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void clear(Color32 color);
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void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color);
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void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color);
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void draw_rect(RectI rect, Color32 color);
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void fill_rect(RectI rect, Color32 color);
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void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
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void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
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};
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}
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```
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后续再扩展:
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- `draw_sprite`
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- `draw_sprite_region`
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- `draw_tilemap`
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- `draw_text_bitmap_font`
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- `set_clip_rect`
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- `set_camera_2d`
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- `batch sprite/tile`
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## 6. 命名建议
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为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议:
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- 项目仓库仍叫 `IMX6U-Game`。
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- 底层图形库命名为 `Gfx` 或 `MiniGfx`。
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- 三个应用用明确名字:`Launcher`、`GameA`、`GameB`,后续再替换成真实游戏名。
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- CMake target 可以是:
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- `imx6u_gfx` 静态库
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- `imx6u_launcher`
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- `imx6u_game_a`
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- `imx6u_game_b`
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- 或初期单可执行文件 `imx6u_suite`
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## 7. 推荐演进顺序
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1. 先抽出统一 `IApp` 和 `AppManager`,让当前 demo 成为一个 app。
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2. 把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。
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3. 建立 `Gfx::DrawContext`,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。
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4. 新增 Launcher app,只做最小菜单和应用切换。
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5. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
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6. 再逐步把现有 3D demo 或 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
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7. 最后重构 CMake,按 `imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。
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## 8. 性能注意事项
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- 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。
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- 三个应用共用 framebuffer、输入状态和时间源。
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- 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。
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- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
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- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
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- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。
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@ -1,7 +1,9 @@
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# CPU 软件渲染器项目约定
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# CPU 软件渲染器项目约定
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本文档用于记录当前项目已经采用的坐标系、矩阵、相机和屏幕空间约定,避免后续开发时在符号、方向和乘法顺序上产生混乱。
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本文档用于记录当前项目已经采用的坐标系、矩阵、相机和屏幕空间约定,避免后续开发时在符号、方向和乘法顺序上产生混乱。
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> 文档分工:坐标、矩阵、深度等数学语义记录在本文档;IMX6U 运行时性能红线记录在 `../docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md`;两个游戏、启动器和底层图形库的分层边界记录在 `../docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md`。新增或修改热路径、应用层边界、显示后端代码时,应同步参考对应文档。
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## 1. 通用约定
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## 1. 通用约定
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- 项目使用右手坐标系。
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- 项目使用右手坐标系。
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@ -155,4 +157,4 @@
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- `DepthBuffer` 不能替代投影合法性检查或背面剔除
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- `DepthBuffer` 不能替代投影合法性检查或背面剔除
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- `DepthBuffer` 负责的是像素级遮挡,而不是顶点级或三角形级是否进入渲染流程
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- `DepthBuffer` 负责的是像素级遮挡,而不是顶点级或三角形级是否进入渲染流程
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后续如果项目要加入更严格的裁剪、剔除、透视校正插值或隐藏线规则,应当以代码实现为准,并同步更新本文档。
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后续如果项目要加入更严格的裁剪、剔除、透视校正插值或隐藏线规则,应当以代码实现为准,并同步更新本文档。
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@ -0,0 +1,202 @@
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# IMX6U 开发规范与性能红线
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本文档用于约束后续代码设计,目标是在 IMX6U(ARM Cortex-A7、无 GPU 或弱 GPU、内存与带宽有限)上避免性能问题扩散,减少后期大面积返工。
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这些规则优先约束**核心逻辑、渲染管线、每帧循环、像素/顶点级热路径**。PC/SDL 调试层可以适度放宽,但不能让调试层的便利写法泄漏到 ARM 运行时核心代码中。
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## 1. 总原则
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- **先按 IMX6U 运行时成本设计,再按 PC 调试便利包装。** Windows/Linux SDL 版本只是验证与调试入口,不代表最终性能预算。
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- **热路径默认禁止隐式高成本操作。** 每帧、每对象、每顶点、每像素级代码必须避免动态分配、浮点、虚函数链、复杂 STL 算法和异常控制流。
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- **核心逻辑保持 C++11 兼容。** 不引入需要新工具链或重型运行时支持的语言/库特性。
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- **优先复用已有类型与缓冲。** 新增抽象前先确认 `src/Core`、`src/Math`、`src/RenderData` 中是否已有可复用能力。
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- **性能相关例外必须写明边界。** 如果必须违反本文红线,需要在代码附近注释说明原因、调用频率、数据规模和替代方案。
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## 2. 数值计算规范
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### 2.1 核心逻辑禁止直接使用浮点
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核心逻辑包括但不限于:
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- 物理、碰撞、动画状态推进
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- 相机/物体变换的运行时更新
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- 光栅化、插值、深度、裁剪、剔除
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- 地图、寻路、AI、游戏规则判定
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- 每帧大量执行的资源与渲染调度
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规范:
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- 新增核心代码默认使用整数或项目自定义定点数。
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- 不在热路径中新增 `float` / `double` 作为主要计算类型。
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- 需要小数时,先封装为项目统一的定点类型,例如 `Fixed16` / `Fixed32`,不要在各模块散落自定义缩放因子。
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- 定点数必须明确:底层整数类型、缩放位数、舍入策略、溢出策略、与整数/float 的转换边界。
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- 三角函数、归一化、矩阵等高成本运算应优先考虑查表、预计算、缓存或定点实现。
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### 2.2 float 只允许作为边界表示层
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允许使用浮点的场景:
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- PC 调试显示、日志、调试 UI
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- 与 SDL、图片库、外部工具或离线导入流程交互
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- 临时验证算法正确性的非 ARM demo 代码
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- 未来尚未定点化的旧代码迁移阶段
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要求:
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- 浮点必须尽量集中在**表示层/适配层/工具层**,不要向核心数据结构扩散。
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- 只有在需要展示、导入、导出或调用外部 API 时才把定点/整数转换成 `float`。
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- 从 `float` 转回核心类型时必须显式处理舍入和范围,不允许依赖隐式转换。
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- 已存在的浮点数学代码如果继续保留,新增功能不得继续扩大其使用面;后续优化应逐步迁移到统一定点类型。
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## 3. 内存与容器规范
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### 3.1 热路径禁止频繁创建容器
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禁止在以下位置反复创建/销毁 `std::vector`、`std::string`、`std::map` 等动态分配容器:
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- 主循环每帧
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- 每个物体更新
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- 每个三角形/顶点/像素处理
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- 输入事件高频处理
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- framebuffer/depthbuffer 清理与提交路径
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推荐做法:
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- 缓冲区由上层或对象生命周期统一持有,循环内只 `clear()` 并复用容量。
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- 已知最大容量时,初始化阶段 `reserve()` 或使用固定容量数组。
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- 小型固定数据优先使用 `std::array`、C 数组或项目自定义固定缓冲。
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- 帧级临时数据放入 frame scratch / workspace,由一帧统一 reset,而不是到处 new/delete。
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- 资源加载阶段可以使用 `std::vector` 构建数据,但进入运行时前应整理成紧凑、可顺序访问的数据结构。
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### 3.2 分配边界
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- 初始化、关卡加载、资源导入阶段允许动态分配。
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- 稳态运行阶段禁止无控制的堆分配。
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- 热路径中不得直接 `new` / `delete`,不得隐藏在容器增长、字符串拼接、临时对象集合中。
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- 如果运行时确实需要增长容量,必须有上限、失败策略和日志,不能无限增长。
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## 4. 数据布局与访问规范
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- 优先使用连续内存和顺序访问,减少指针追踪。
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- 渲染数据优先按批处理组织,避免每像素/每顶点访问分散对象树。
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- 小型数学类型保持轻量、可内联、无动态分配。
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- 热路径传参优先使用引用或指针,避免大对象拷贝。
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- 谨慎使用虚函数:平台边界可以虚化,像素/顶点级热路径不要通过虚函数分派。
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- 避免在内层循环调用带边界检查的通用接口;需要安全接口时区分 debug 检查与 release 快路径。
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## 5. 渲染管线性能规范
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- FrameBuffer / DepthBuffer 清理必须优先考虑批量填充(如 `memset`、`std::fill`、平台优化路径),不要逐像素走复杂逻辑。
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- 像素写入路径应尽量减少分支和函数调用层级。
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- 裁剪、剔除、包围盒收缩要尽早执行,避免把不可见数据送入像素级循环。
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- 三角形属性插值、深度测试、纹理采样等未来功能必须先定义定点/整数方案,再接入热路径。
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- PC 调试版可以保留更易读的检查与可视化代码,但 ARM release 路径必须能关闭这些额外成本。
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## 6. STL 与标准库使用边界
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允许:
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- 初始化和加载阶段使用 `std::vector`、`std::string` 等提高开发效率。
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- 非热路径使用 RAII 管理资源生命周期。
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- `std::array`、轻量算法、明确不会分配的工具在核心逻辑中使用。
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谨慎或禁止:
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- 热路径中 `std::vector` 自动扩容。
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- 热路径中字符串拼接、格式化、日志构造。
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- 使用 `std::function`、复杂迭代器适配器或隐藏分配的回调机制。
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- 在核心模块依赖异常作为正常控制流。
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## 7. 日志、调试与断言
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- 每帧日志必须默认关闭,不能在 ARM release 中输出高频日志。
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- 断言用于捕捉开发期错误,但不能替代运行时边界处理。
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- Debug 检查和 Release 快路径应可区分;不要为了调试便利让最终路径长期承担检查成本。
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## 8. 新代码提交前检查清单
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新增或修改核心代码前,至少检查:
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- [ ] 是否在热路径新增了 `float` / `double`?如果是,是否能改成整数/定点?
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- [ ] 是否在每帧或内层循环创建了 `std::vector` / `std::string` / 其他堆分配对象?
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- [ ] 容器是否提前 `reserve()`,或由上层复用?
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- [ ] 是否有隐藏的临时大对象拷贝?
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- [ ] 是否把平台/显示层 API 类型泄漏进核心逻辑?
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- [ ] 是否能在 PC 调试版和 ARM release 版分别关闭调试开销?
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- [ ] 是否保留 C++11 兼容?
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- [ ] 是否需要同步更新 `src/CONVENTIONS.md` 中的坐标/矩阵/深度等约定?
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## 9. 推荐的代码结构方向
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后续如果继续推进性能优化,优先建立这些基础设施:
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1. 统一定点数类型与转换工具,集中放在 `src/Math/`。
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2. 帧级临时缓冲/工作区,集中管理可复用数组和 scratch memory。
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3. 渲染数据的运行时紧凑格式,区分“加载期模型数据”和“运行时渲染数据”。
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4. ARM release 配置下的性能开关,关闭日志、调试绘制和昂贵检查。
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5. 简单基准测试或计时工具,用于比较清屏、光栅化、深度测试等关键路径。
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## 10. 与现有代码的关系
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当前项目仍有历史浮点实现(如数学、相机、深度缓冲等)。本文档不是要求一次性重写,而是作为后续开发红线:
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- 新功能不要继续扩大浮点和临时分配的使用范围。
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- 修改已有热路径时,优先向定点、复用缓冲、连续内存方向收敛。
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- 每次性能相关重构都应保持行为可验证,避免一次性大改导致渲染结果难以回归。
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## 11. IMX6U + SDL2 运行后端规范
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如果最终版本在 IMX6U 上使用 SDL2,而不是直接写 framebuffer,需要额外注意:SDL2 只是显示、输入、计时和窗口/屏幕适配层,不能把 SDL 渲染 API 当成主要性能来源。项目仍然应以 CPU 侧 framebuffer 为核心渲染结果,再以最少拷贝提交给 SDL2。
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### 11.1 SDL2 边界
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- SDL2 类型和调用只允许出现在 `src/Platform/` 以及明确的平台适配层中。
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- `src/Core`、`src/Math`、`src/Rasterizer`、`src/RenderData`、`src/Scene` 不应直接包含 `SDL.h`。
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- 游戏逻辑不直接处理 `SDL_Event`,应转换为项目自己的输入状态结构。
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- 时间源可以来自 SDL,但核心逻辑使用整数 tick / fixed timestep,不直接依赖 float 秒数。
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### 11.2 提交帧策略
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- 每帧只提交一次最终 framebuffer,避免在一帧内多次 `SDL_RenderPresent()`。
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- 优先使用固定尺寸 streaming texture;初始化时创建,运行时复用。
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- 不在每帧创建/销毁 `SDL_Texture`、`SDL_Surface`、`SDL_Renderer`、窗口或字体等资源。
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- 避免每帧像素格式转换;CPU framebuffer 的像素格式应尽量与 SDL texture 格式一致。
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- 如果使用 `SDL_UpdateTexture` 成为瓶颈,优先评估 `SDL_LockTexture` 直接写入 texture 缓冲,减少一次额外拷贝。
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- 只更新 dirty rect 的策略可以用于 2D UI/地图类画面;但全屏软光栅 3D 通常仍是整帧提交,重点在降低 CPU 侧绘制成本。
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### 11.3 SDL Renderer 选择
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- IMX6U 上不要假设 `SDL_RENDERER_ACCELERATED` 一定更快;实际可能走软件或受驱动限制。
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- 需要在开发板上对比 `SDL_RENDERER_ACCELERATED`、`SDL_RENDERER_SOFTWARE`、默认 renderer 的帧时间和稳定性。
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- 一旦确定目标板最快/最稳配置,应在代码或 CMake 选项中固定,不要依赖默认行为。
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- 如果 SDL2 后端只是搬运 CPU framebuffer,重点关注 texture update、copy、present 的总耗时,而不是复杂 SDL 绘图 API。
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### 11.4 分辨率与帧率预算
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- 先确定目标分辨率和目标 FPS,再决定渲染功能;不要默认使用屏幕原生高分辨率。
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- IMX6U 上优先考虑低分辨率内部渲染,再由 SDL/显示层整数倍放大。
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- 目标建议至少维护两个档位:开发调试档、IMX6U 性能档。
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- 性能档应限制:最大三角形数、最大 sprite 数、最大粒子数、最大动态光源数、最大纹理尺寸。
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- 所有预算都应以实测帧时间为准,不能只按 PC 表现推断。
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### 11.5 输入、音频和资源
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- SDL 输入事件应每帧集中轮询一次,转换为当前帧输入快照;不要在逻辑各处直接轮询 SDL。
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- 音频回调中禁止分配内存、加锁等待或做复杂逻辑。
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- 图片、音频、地图等资源必须在加载阶段解码;运行中避免临时解码和格式转换。
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- 大纹理/图片进入运行时前应转换成目标像素格式和目标尺寸。
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### 11.6 必须建立的性能观测
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在 IMX6U 上接入 SDL2 后,应尽快加入轻量 profiler 或计时日志,至少拆分统计:
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- 输入轮询耗时
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- 逻辑更新耗时
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- CPU rasterize / draw 耗时
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- framebuffer clear 耗时
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- depth clear 耗时
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- SDL texture update / lock-unlock 耗时
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- SDL render copy + present 耗时
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- 总帧时间、最低 FPS、峰值帧时间
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性能日志默认低频输出,例如每 60 帧汇总一次;ARM release 中不得逐帧大量打印。
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