# IMX6U-Game 一个从 CPU 软光栅化渲染器向嵌入式游戏图形库迁移的项目。 核心目标是在 IMX6U(ARM Cortex-A7,无 GPU 或极弱 GPU)上运行纯 CPU 渲染的 2D/3D 图形。为此,代码保持 C++11 兼容,显示后端可切换(SDL2 窗口 vs Linux Framebuffer),以支持跨平台开发和嵌入式部署。 ## 编译目标与验证目的 本项目支持三套编译目标,分别对应开发流程的不同阶段: | 目标平台 | 显示后端 | 验证目的 | |-------------------|-----------------|---------------------------------| | Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 | | Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 | | ARM Linux (交叉编译) | `/dev/fb0` 直接写屏 | 最终在 IMX6U 开发板上运行的版本 | **为什么分三套?** - **Windows 编译**:开发主力机通常是 Windows,有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。 - **Linux x86 编译**:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。 - **ARM 交叉编译**:最终在 IMX6U 上跑。这个版本去掉 SDL2,直接 mmap `/dev/fb0` 写屏,减少依赖和内存开销。 ## 构建说明 ### 通用前置 ```bash # 克隆仓库后,确保子目录完整 cd IMX6U-Game ``` ### Windows(Visual Studio / MSVC) 仓库已自带 SDL2 开发库(`libs/Win/SDL2`),无需额外安装。 ```bash cmake -B build-win . cmake --build build-win --config Release ``` 运行: ```bash ./build-win/Release/IMX6U-Game.exe ``` ### Linux x86_64(Ubuntu / WSL2) 需要系统 SDL2: ```bash sudo apt-get install libsdl2-dev cmake g++ ``` 构建: ```bash cmake -B build-linux . cmake --build build-linux ``` 运行: ```bash ./build-linux/IMX6U-Game ``` ### ARM 交叉编译(IMX6U) 需要交叉编译工具链: ```bash sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf ``` 构建(启用 Framebuffer 后端): ```bash cmake -B build-arm \ -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \ -DUSE_FRAMEBUFFER=ON . cmake --build build-arm ``` 部署到开发板: ```bash scp build-arm/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/ ``` 板子上运行(需要 root 权限访问 `/dev/fb0`): ```bash sudo /tmp/IMX6U-Game ``` ARM 版本启动后会打印 framebuffer 参数(分辨率、bpp、像素格式)。按 `q` 键或 `Ctrl+C` 退出。 ## 显示后端架构 显示层通过抽象接口 `Platform::IDisplay` 与渲染逻辑解耦: ``` ┌──────────────────────────────────────┐ │ 游戏/渲染逻辑(Camera、Rasterizer 等) │ ├──────────────────────────────────────┤ │ Core::FrameBuffer(CPU 颜色缓冲区) │ ├──────────────────────────────────────┤ │ Platform::IDisplay │ │ - SDLDisplay : SDL2 窗口(PC) │ │ - FBDisplay : /dev/fb0(ARM) │ └──────────────────────────────────────┘ ``` 切换后端不需要修改任何渲染代码,只需要在 CMake 配置时开关 `USE_FRAMEBUFFER`。 ## 目录结构 ```text IMX6U-Game/ ├─ cmake/ │ └─ toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake # ARM 交叉编译工具链 ├─ libs/ │ └─ Win/ │ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL) │ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL) ├─ src/ │ ├─ Platform/ │ │ ├─ Display.h # 显示抽象接口 │ │ ├─ SDLDisplay.cpp # SDL2 窗口后端 │ │ └─ FBDisplay.cpp # Linux Framebuffer 后端 │ ├─ Core/ │ │ ├─ FrameBuffer.h/.cpp # CPU 颜色缓冲 │ │ ├─ DepthBuffer.h/.cpp # 深度缓冲 │ │ └─ Renderer.h/.cpp # 渲染调度(预留) │ ├─ Math/ │ │ ├─ Vector2.h / Vector3.h / Vector4.h │ │ ├─ Matrix4x4.h │ │ └─ MathUtil.h │ ├─ Rasterizer/ │ │ ├─ Rasterizer.h/.cpp # 线段光栅化 │ │ └─ TriangleRasterizer.h/.cpp # 三角形填充 │ ├─ RenderData/ │ │ ├─ Color.h │ │ ├─ BoundingBox.h │ │ └─ Triangle.h │ ├─ Scene/ │ │ ├─ Camera.h/.cpp │ │ ├─ Vertex.h / Mesh.h / Model.h / Transform.h │ ├─ Asset/ │ │ └─ ObjLoader.h/.cpp # OBJ 模型加载(预留) │ ├─ Shading/ │ │ └─ BlinnPhongShader.h/.cpp # 着色(预留) │ ├─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例) │ └─ main.cpp ├─ CMakeLists.txt └─ README.md ``` ## 模块说明 ### Core - **FrameBuffer**:CPU 侧颜色缓冲,渲染结果先写在这里 - **DepthBuffer**:深度测试用 Z-buffer ### Math - 通用数学类型:`Vector2/3/4`、`Matrix4x4` - 纯头文件实现,无动态分配 ### Rasterizer - **Rasterizer**:Bresenham 线段光栅化 - **TriangleRasterizer**:扫描线三角形填充 + 深度测试 ### Platform - **IDisplay**:显示后端抽象,解耦渲染与输出 - **SDLDisplay**:PC 端用 SDL2 窗口实时查看效果 - **FBDisplay**:ARM 端直接写 `/dev/fb0` ## 当前状态与后续 **已完成:** - 可旋转立方体的 3D 渲染(MVP 变换、背面剔除、扫描线填充、深度测试) - 双平台显示后端(SDL2 / Framebuffer) - C++11 兼容代码 - CMake 跨平台构建 **待完成(按优先级):** 1. FrameBuffer 性能优化(`memset` 清屏、去掉 `at()`、定点数/NEON) 2. 输入抽象(键盘/触摸屏 evdev) 3. 纹理贴图 4. 2D 游戏层封装(Sprite、Tilemap) 5. OBJ 模型加载与完整光照 ## 说明 - 代码标准:**C++11**,确保兼容嵌入式老工具链 - `test_fb.cpp` 是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路 - Windows 和 Linux x86 版本共享 `SDLDisplay`,ARM 版本单独使用 `FBDisplay`