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README.md
IMX6U-Game
一个从 CPU 软光栅化渲染器向嵌入式游戏图形库迁移的项目。
核心目标是在 IMX6U(ARM Cortex-A7,无 GPU 或极弱 GPU)上运行纯 CPU 渲染的 2D/3D 图形。为此,代码保持 C++11 兼容,显示后端可切换(SDL2 窗口 vs Linux Framebuffer),以支持跨平台开发和嵌入式部署。
编译目标与验证目的
本项目支持三套编译目标,分别对应开发流程的不同阶段:
| 目标平台 | 显示后端 | 验证目的 |
|---|---|---|
| Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 |
| Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 |
| ARM Linux (交叉编译) | SDL2 或 /dev/fb0 |
最终在 IMX6U 开发板上运行的版本;优先目标以后续实际部署后端为准 |
为什么分三套?
- Windows 编译:开发主力机通常是 Windows,有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。
- Linux x86 编译:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。
- ARM 交叉编译:最终在 IMX6U 上跑。若目标板使用 SDL2,则 SDL2 仅作为显示/输入适配层,时间由独立
Platform::ITimeSource提供,核心渲染仍按 CPU framebuffer + 一次性提交设计;如需极简依赖,也保留/dev/fb0后端作为对照。
开发规范与性能红线
IMX6U 运行时性能预算较紧,后续开发必须遵守 docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md。如果目标板使用 SDL2,仍然要把 SDL2 限制在平台适配层,核心逻辑和渲染热路径不直接依赖 SDL:
- 核心逻辑和热路径默认不新增
float/double,需要小数时使用项目统一定点数;只在显示、调试、导入导出等边界层转换成浮点。 - 主循环、每对象、每三角形/顶点/像素级代码中不得频繁创建
std::vector/std::string等动态分配容器,应复用缓冲或使用固定容量结构。 - PC/SDL 版本用于调试验证,不能把调试便利写法扩散到 ARM release 核心路径。
- SDL2 后端只做显示、输入和最终 framebuffer 提交;时间源独立于显示后端,不在核心渲染/游戏逻辑中直接调用 SDL API。
- 新增核心代码前按规范文档中的检查清单自查。
应用层与图形库拆分
项目后续按“两个游戏 + 一个启动器 + 一套底层图形库”组织,详细边界见 docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md:
Gfx/ 底层图形库:只提供 framebuffer、SDL2/fb0 平台适配、独立时间源、基础绘制能力,例如点、线、矩形、四边形、sprite、bitmap font、tilemap。Apps/Launcher:负责游戏选择、全局设置和启动流程。Apps/GameA、Apps/GameB:分别维护自己的游戏规则、状态、资源和渲染调用。Shared:只放应用层共享但不属于底层图形库的 UI、存档、配置、资源索引等。- 依赖方向必须保持
Apps -> Shared -> Gfx -> Platform,底层图形库不能反向依赖具体游戏。
初期推荐单进程多应用模式:Launcher、GameA、GameB 共用同一个 SDL2 初始化、framebuffer 和主循环,通过统一 IApp 接口切换当前应用。
构建说明
通用前置
# 克隆仓库后,确保子目录完整
cd IMX6U-Game
Windows(Visual Studio / MSVC)
仓库已自带 SDL2 开发库(libs/Win/SDL2),无需额外安装。
cmake -B build-win .
cmake --build build-win --config Release
运行:
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe
可选帧率档位:
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe --fps 30
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe --fps 45
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe --fps 60
当前只接受 30、45、60 三档。主循环从 Platform::ITimeSource 读取单调整数毫秒时间,由 Core::Timer 生成固定步长 tick,并通过 33/33/34、22/22/22/22/23、16/17/17 这类整数节奏逼近对应目标帧率,避免核心时间源依赖 float 秒。
Linux x86_64(Ubuntu / WSL2)
需要系统 SDL2:
sudo apt-get install libsdl2-dev cmake g++
构建:
cmake -B build-linux .
cmake --build build-linux
运行:
./build-linux/IMX6U-Game
ARM 交叉编译(IMX6U)
需要交叉编译工具链:
sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf
本项目 ARM 端保留两类后端:
- SDL2 后端:目标是后续游戏主路径;SDL2 负责显示、输入和最终 framebuffer 提交,时间源使用独立的
Platform::ITimeSource。 - Framebuffer 后端:作为极简依赖和显示通路对照测试。
构建(Framebuffer 对照后端):
cmake -B build-arm-fb \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
-DUSE_FRAMEBUFFER=ON .
cmake --build build-arm-fb
构建(SDL2 后端,要求工具链/sysroot 可找到目标板 SDL2 开发库):
cmake -B build-arm-sdl \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
-DUSE_FRAMEBUFFER=OFF .
cmake --build build-arm-sdl
部署到开发板:
scp build-arm-sdl/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
# 或部署 framebuffer 对照版本:
scp build-arm-fb/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
板子上运行:
/tmp/IMX6U-Game
Framebuffer 对照版本可能需要 root 权限访问 /dev/fb0。SDL2 版本是否需要额外环境变量或权限,取决于目标板 SDL2 视频驱动和显示栈配置。
资源转换工具
项目运行时不依赖 PNG/TTF 解码库。图片和字体资源在离线阶段转换成 C++ 头文件,运行时直接以 uint32_t 数组访问,像素格式统一为:
(R << 24) | (G << 16) | (B << 8) | A
当前转换工具位于 tools/,需要 Python 和 Pillow:
pip install pillow
Sprite 转换
普通 PNG sprite 使用 tools/png_to_header.py 转换:
python tools/png_to_header.py assets/sprite/test_sprite.png assets/sprite/test_sprite.h test_sprite
生成的头文件会包含:
test_sprite_width
test_sprite_height
test_sprite_pixels
透明像素仍保留 alpha;当前 demo 通过 RenderData::Image(..., 0x00000000) 把全透明像素作为 color key 跳过。
Bitmap Font 转换
像素字体图集使用 tools/gen_font_atlas.py 生成:
python tools/gen_font_atlas.py assets/font
脚本默认优先读取:
assets/font/ndrtyyl-prqyys-undertale-hebrew-uppercase.ttf
输出:
assets/font/font_atlas.png
assets/font/font_atlas.h
字体范围为 ASCII 32~126,按 16 列排列。生成端会把字体 alpha 阈值化为 0/255,以匹配当前 DrawContext::draw_text 的像素风路径;运行时只把非透明像素替换成调用方指定颜色。
显示后端架构
显示层通过抽象接口 Platform::IDisplay 与渲染逻辑解耦。后续应用层和图形库拆分后,Platform 会收敛到 Gfx 的平台适配层:
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ Apps:Launcher / GameA / GameB │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ Shared:UI、存档、配置、资源索引 │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ Gfx:DrawContext、FrameBuffer、Draw2D、Math │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ Platform::IDisplay │
│ - SDLDisplay : SDL2 显示/输入适配 │
│ - ITimeSource: 单调整数毫秒时间源 │
│ - FBDisplay : /dev/fb0 对照后端 │
└──────────────────────────────────────────────┘
切换显示后端不应影响应用层和核心绘制逻辑;当前 CMake 通过 USE_FRAMEBUFFER 在 SDL2 与 framebuffer 后端间切换。
目录结构
IMX6U-Game/
├─ cmake/
│ └─ toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake # ARM 交叉编译工具链
├─ libs/
│ └─ Win/
│ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL)
│ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL)
├─ assets/
│ ├─ font/ # 像素字体源文件、font_atlas.png、font_atlas.h
│ └─ sprite/ # PNG sprite 源文件及转换后的头文件
├─ tools/
│ ├─ gen_font_atlas.py # TTF -> bitmap font atlas/header
│ └─ png_to_header.py # PNG -> uint32_t RGBA header
├─ src/
│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口
│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer
│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具
│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化
│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构
│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform、Mesh
│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留)
│ │ ├─ Platform/ # IDisplay、SDLDisplay、FBDisplay、ITimeSource
│ │ └─ Asset/ # ObjLoader 等资源加载
│ ├─ Apps/
│ │ └─ Demo/ # 当前 3D 立方体 demo 入口
│ └─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例)
├─ docs/
│ ├─ DEVELOPMENT_GUIDELINES.md # IMX6U 性能红线
│ ├─ APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md # 应用层与图形库分层
│ └─ CONVENTIONS.md # 坐标系、矩阵、深度等数学约定
├─ CMakeLists.txt
└─ README.md
模块说明
Draw2D
- DrawContext:统一绘制入口,封装 FrameBuffer、DepthBuffer、Rasterizer、TriangleRasterizer,对外提供
clear、draw_line、draw_triangle、draw_sprite、draw_sprite_region、draw_text、draw_tilemap、present接口 - SpriteRegion:描述 atlas 中的子区域,
draw_sprite_region/draw_sprite_region_ex可直接绘制子图,底层复用draw_sprite_ex - Tilemap:使用
uint16_ttile id 引用 atlas 中的固定大小 tile,draw_tilemap按视口可见范围遍历 tile,并在视口边缘做像素级裁剪
Core
- FrameBuffer:CPU 侧颜色缓冲,渲染结果先写在这里
- DepthBuffer:深度测试用 Z-buffer
- Timer:整数毫秒固定步长 tick 生成器,支持 30/45/60 FPS 档位和每帧剩余时间计算
Math
- 通用数学类型:
Vector2/3/4、Matrix4x4 - 纯头文件实现,无动态分配
Rasterizer
- Rasterizer:Bresenham 线段光栅化
- TriangleRasterizer:扫描线三角形填充 + 深度测试
Platform
- IDisplay:显示后端抽象,解耦渲染与输出
- SDLDisplay:SDL2 后端,PC 调试和 IMX6U SDL2 目标路径共用这一类适配思想
- FBDisplay:
/dev/fb0对照后端,用于极简显示通路验证 - ITimeSource / SteadyTimeSource:独立时间源接口与单调时钟实现;Linux/IMX6U 使用
clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC),Windows 使用std::chrono::steady_clock,Display 不再承担计时职责
当前状态与后续
已完成:
- 可旋转立方体的 3D 渲染(MVP 变换、背面剔除、扫描线填充、深度测试)
- 双平台显示后端(SDL2 / Framebuffer)
- 离线资源转换工具:PNG sprite -> C++ 头文件,像素字体 -> bitmap atlas/header
- 基础 2D sprite、SpriteRegion、bitmap font 文本绘制和 tilemap 视口绘制,当前 demo 显示 FPS 文本、测试 sprite 和小型滚动 tilemap
- Gfx 目录规范化,代码收敛到
src/Gfx/ Gfx::DrawContext统一绘制入口,封装现有绘制能力- C++11 兼容代码
- CMake 跨平台构建
待完成(按优先级):
- FrameBuffer 性能优化(
memset清屏、去掉at()、定点数/NEON) - 应用层拆分(Launcher / GameA / GameB / Shared)和统一
IApp主循环 - SDL2 输入抽象(键盘/触摸/按键状态快照)
- Gfx 基础 2D 绘制接口(矩形、四边形、继续完善 Sprite/Text/Tilemap 的批处理和专用快路径)
- 纹理贴图、OBJ 模型加载与完整光照
说明
- 代码标准:C++11,确保兼容嵌入式老工具链
test_fb.cpp是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路- Windows、Linux x86 和目标板 SDL2 路径共享
SDLDisplay适配思想;FBDisplay保留为 framebuffer 对照后端