## 当前修补目标:客户端移动抖动 ### 已确认的主要问题 1. 客户端当前把 `PlayerState.Tick` 当成“已确认输入 tick”用于 prediction buffer 修剪与重放,但服务端当前发出的 `PlayerState.Tick` 实际上是广播 tick,不是最后确认的 `MoveInput.Tick`。 2. 客户端本地预测速度来自登录 UI / `LoginResponse.Speed`,服务端权威移动速度来自 `ServerAuthoritativeMovementConfiguration.MoveSpeed`,两者当前没有强约束保证一致。 3. 客户端本地预测按 `FixedUpdate + Time.fixedDeltaTime` 积分,服务端权威状态按外部传入的 `elapsed` 积分;一旦服务端主循环步长与客户端固定步长不一致,转向移动轨迹会持续偏离。 4. 客户端收到权威状态后当前仍采用“直接硬回写位置/旋转/速度,再重放”的纠正策略;当对账 tick 或积分条件不一致时,会直接表现为频繁拉扯和可见抖动。 ### 修补目标 - 让客户端 reconciliation 使用明确的“已确认移动输入 tick”,而不是复用广播 tick。 - 统一客户端预测参数与服务端权威参数,至少保证移动速度、转向速度、tick 语义一致。 - 明确服务端 authoritative movement update cadence,避免客户端与服务端长期运行在不同积分节拍上。 - 在完成语义统一后,再决定是否需要补充更平滑的本地纠正策略,而不是先靠插值掩盖逻辑偏差。 ### 实施计划 1. 先调整协议或状态表达:为客户端对账提供明确的 movement ack tick,禁止继续用 `PlayerState.Tick` 兼任广播序号和输入确认序号。 2. 修改 `ClientPredictionBuffer` / `MovementComponent` 的 reconciliation 逻辑,使 prediction buffer 按 ack tick 修剪,只重放真正未确认的输入。 3. 统一客户端与服务端移动参数来源,收敛 `LoginRequest.Speed` / `LoginResponse.Speed` 与 `ServerAuthoritativeMovementConfiguration.MoveSpeed` 的职责,避免双源真相。 4. 检查并修正服务端 authoritative movement 的生产主循环,确保 update cadence 可预测、可配置,并与客户端调试信息可对照。 5. 补充或更新回归测试,覆盖: - 广播 tick 与 ack tick 分离后的 reconciliation 行为 - 客户端 / 服务端速度不一致时的保护或拒绝策略 - 固定 cadence 下的本地预测与权威状态收敛 6. 在语义正确后,再评估是否需要把本地 controlled player 的硬纠正改成阈值纠正、渐进纠正或混合策略,以进一步降低视觉抖动。 ### 修补优先级 - P0:tick 语义分离,修正 prediction buffer 错账问题。 - P0:统一移动速度来源,消除客户端预测与服务端权威结果的常量偏差。 - P1:统一或约束 authoritative movement update cadence。 - P2:在逻辑正确前提下优化 controlled player 的视觉纠正体验。 ## 验收标准 - 上层只依赖统一的 `ITransport`。 - `KcpTransport` 是唯一可靠传输实现。 - 客户端与服务端都能正常建立 KCP 会话。 - 登录、心跳、输入、状态同步链路可正常跑通。 - 非主线程不再直接访问 Unity 对象。 - 会话超时、断线、重连有明确状态与日志。 - 高频移动同步在丢包 / 抖动场景下仍可用。