# 《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版) --- ## 一、MVP目标 本阶段目标: > 验证游戏完整流程是否可运行,包括 > 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点 > 直至完成一大关。 本阶段不关注: * 数值平衡 * 构筑深度 * 美术质量 * 商业化系统 * 长期留存 --- ## 二、本阶段包含内容 --- ### 1️⃣ 基础游戏结构 * 单一主题地图(无环境机制) * 1个大关(固定10节点) * 最后节点为Boss战 * 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss) 不做节点地图选择 UI。 --- ### 2️⃣ 战斗节点(核心可运行) 包含: * 基地生命系统 * 固定路径(单路径) * 敌人按最短路径移动 * 5~8波敌人 * 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss * 胜利条件:达到波次 * 失败条件:基地血量为0 战斗奖励: * 敌人可概率掉落组件与金币 * 战斗结算提供金币奖励 * 基地满血通关时额外提供 1 次组件 3选1 奖励 不做: * 多路径 * 地图机制 * 精细敌人AI --- ### 3️⃣ 事件节点(流程占位) 实现: * 3个固定事件模板 * 简单二选一结构 * 直接修改金币或组件数量 例如: * 获得100金币 * 损失1个随机组件换取高品质组件 不做: * 复杂概率算法 * 连锁事件 * 条件触发事件 --- ### 4️⃣ 商店节点 实现: * 显示4个随机组件 * 可购买组件 不做: * 商店内出售组件 * 商店刷新 * 动态定价 * 经济平衡 * 道具系统 * 广告 * 内购 --- ### 5️⃣ 节点后组装系统 实现: * 组件栏 * 塔槽位 * 拖拽组装 * 组件替换 * 基础属性与 Tag 展示 组件结构(精简): * 枪口 * 轴承 * 底座 * 基础 Tag 系统(首发 7 个:`Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero`) 不做: * 完整维修 / 折价 / 自动销毁系统 * 高级 Tag 联动 * 复杂触发矩阵 --- ## 三、明确本阶段不做内容 以下内容全部排除在本阶段之外: * ❌ 多主题地图 * ❌ 地图机制(火山/山地) * ❌ 局外成长系统 * ❌ 广告系统 * ❌ 内购系统 * ❌ 成就系统 * ❌ 排行榜 * ❌ 多流派深度平衡 * ❌ 大规模敌人种类 * ❌ 复杂Boss阶段机制 * ❌ 数值精细调优 * ❌ 高级特效优化 --- ## 四、组件规模限制 为避免膨胀,本阶段限制: * 总组件数量 ≤ 20 * Tag数量 ≤ 8 * 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 红 * 仅要求三组件主结构,不扩展更深的配件槽系统 --- ## 五、UI范围 包含: * 主界面(开始游戏) * 节点流程界面 * 战斗界面 * 商店界面 * 组装界面 * 结算界面 允许: * 使用临时UI * 使用占位图 * 不做动画优化 --- ## 六、完成标准(验收条件) 本阶段完成定义为: 1. 可从开始游戏一路完成一个大关 2. 节点之间流程无阻塞 3. 组件可组装并生效 4. 战斗可胜可负 5. 商店可购买 6. 不出现流程死锁 7. 无严重崩溃或逻辑错误 只要流程跑通,即视为完成。 --- ## 七、本阶段不评估指标 * 不评估留存 * 不评估爽感强度 * 不评估平衡性 * 不评估变现能力