CombatNode 相关逻辑补充

- CombatFinishForm:战斗节点的结算页面(杀死的敌人、获得的金币、获得的道具)
- CombatSelectForm:战斗节点建造防御塔的选择 UI 以及对防御塔进行操作的 UI(只实现了建造逻辑,在 MapEntity 里做射线检测)
- 构建了基本的防御塔三组件(ShooterMuzzleComp/BasicBearingComp/BasicBaseComp)和防御塔主控(DefenseTowerController)以及相应的实体类(DefenseTowerEntity)
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SepComet
2026-03-01 23:11:52 +08:00
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commit 564817d752
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| [ ] | D-08 | P0 | 先定义数值预算(经济/敌强/掉落)再调参 | `docs/NumericBudget.md`<br>`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 关键曲线有目标区间,3 局测试结果可与目标对比复盘 |
## 小目标
1. GameHud:游戏内的 UI,展示当前的金币数
2. CombatHud:战斗场景的 UI,展示关卡相关信息
- 硬币数:Coin
- 关卡当前波次与总波次(1/5 -> 12/无限)
1. CombatNodeComponent:战斗节点的逻辑补全
- 完整塔防流程:初始硬币,敌人掉落硬币数量、基地生命与失败设计
- 敌人随机掉落局外资源(金币、组件/配件)
- 无限波次下敌人血量、资源爆率的增加
- 基地血量满足一定条件的额外奖励
2. ShopNodeComponent:商店节点的逻辑补全
3. RepoForm:仓库的逻辑补全
- 组装防御塔逻辑的落实