S3-01 + S3-02

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2026-03-09 17:50:49 +08:00
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# CodeX TODO
最后更新:2026-03-08
最后更新:2026-03-09
> 目标:基于当前仓库现状,为 `docs/TODO.md` 的 M1 收口补一份更可执行的补充顺序。
> 原则:先收主流程,再补硬规则,最后统一文档与验收口径。
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- [x] `ProcedureMainRunFlowService` 的成功推进、异常回退、`RunCompleted`、`NoChange` 分支测试已补齐并全部通过。
- [x] `ProcedureMainRunCompletionService` 的“只弹一次结束对话框”和“只在完成态允许回菜单”测试已补齐并全部通过。
> 2026-03-09 更新:已补 `NodeCompleteEventArgs` 三种语义测试,以及 `ProcedureMain` 当前节点匹配守卫测试;你已确认本轮在 Unity Test Runner 中重新实跑 `Assets/Tests/EditMode` 且全部通过。
### S1 通过标准
- [x] 从主菜单开始,一条 Run 可以稳定经历“节点进入 -> 节点完成 / 异常回流 -> Boss 完成 -> 正式结束态 -> 返回主菜单”,且过程中不会出现错误推进、重复进入、Boss 后回到普通 Hub、或 UI 残留。
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### 当前实现
- `ProcedureMain + NodeMapForm` 已能创建固定 10 节点 Run,并驱动战斗 / 事件 / 商店三类节点的临时入口。
- `ProcedureMain + NodeMapForm` 已能创建固定 10 节点 Run,并驱动战斗 / 事件 / 商店三类节点的主流程入口。
- `RunState`、`FixedRunNodeSequenceBuilder`、`RunStateAdvanceService` 与对应 Editor 测试已存在,说明 Run 模型、固定序列、节点推进基础能力已经落地。
- 战斗节点已有结算、奖励选择、失败返回;事件和商店节点也会发出 `NodeEnterEventArgs / NodeCompleteEventArgs`,但主流程仍属于“临时闭环”。
- 战斗节点已有结算、奖励选择、失败返回;事件和商店节点也会发出 `NodeEnterEventArgs / NodeCompleteEventArgs`,主流程闭环已能稳定走通。
- `P0-10 ~ P0-12` 不是纯空白:
- 出战前已有“参与区至少有 1 座塔”的最低门槛;
- 品质 / Tag 已在组装、商店、展示链路中分散使用;
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### M1 目标状态
- M1 验收口径应以“从开始游戏到 Boss 节点结算结束,当前 Run 能稳定走完整条链”为准。
- `NodeMapForm` 在 M1 里应被视为正式节点地图入口,而不是只靠临时面板勉强串流程。
- `NodeMapForm` 已可视为 M1 所需的节点流程界面;M1 不额外要求节点地图选择 UI 或表现层打磨。
- 战斗 / 事件 / 商店都需要统一节点进入、完成、失败后的回流方式,避免每类节点各走一套。
- 出战合法性需要从“至少有参战塔”收口为“满足完整三组件条件才可出战”。
### 仍未完成
- Run 完成后的正式结束态、Boss 后收尾表现、统一的主流程回流仍未收口。
- 节点地图表现仍缺正式状态表达、说明文案与反馈,不应把这部分误记为已完成。
- 出战合法性仍停留在“参与区至少有 1 座塔”的最低门槛,尚未收口为“三组件完整合法参战”。
- 品质 / Tag / 耐久在代码里已有局部实现,但还没有统一规则入口,因此仍应视为未收口项,而不是 M1 已完成项。
## 阶段 S2 - 收口节点地图表现
## 阶段 S2 - 对齐节点流程 UI 的 MVP 口径
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|-----|-------|--------------------------------|------------------------------------|------------------------|
| [ ] | S2-01 | 把 `NodeMapForm` 从临时面板收口成正式节点地图 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 节点地图不再只是临时占位面板 |
| [ ] | S2-02 | 补齐节点状态、当前节点、完成态、Boss 节点表现 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 玩家能一眼读懂当前 Run 进度 |
| [ ] | S2-03 | 补齐节点说明、反馈、回流提示 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 节点点击、进入、完成、失败均有明确反馈 |
| [ ] | S2-04 | 统一节点地图与主 HUD / MainForm 的职责边界 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | Hub UI 职责清晰,不再重复表达同类信息 |
| [x] | S2-01 | 确认 `NodeMapForm` 已满足 M1 所需的节点流程界面 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`docs/TODO.md` | 不再把“正式节点地图表现”视为 M1 阻塞项 |
| [x] | S2-02 | 明确 M1 不扩展节点地图选择 UI 与表现层打磨 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`docs/MVP-Scope.md` | 与 `MVP-Scope.md` 的范围口径一致 |
## 阶段 S3 - 收口出战合法性
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
|-----|-------|------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------|--------------------|
| [ ] | S3-01 | 定义“合法参战塔”的最终判定口径 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Definition/` | 流程层与 UI 层共用同一套判定口径 |
| [ ] | S3-02 | 收口组装区与参战区的合法性校验 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/` | 不合法塔不能进入参战区 |
| [x] | S3-01 | 定义“合法参战塔”的最终判定口径 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Definition/` | 流程层与 UI 层共用同一套判定口径 |
| [x] | S3-02 | 收口组装区与参战区的合法性校验 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/` | 不合法塔不能进入参战区 |
| [ ] | S3-03 | 在战斗入口补齐最终出战校验 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 不满足完整条件时无法进入战斗节点 |
| [ ] | S3-04 | 给出 UI / 日志层明确反馈 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 玩家知道为什么不能出战 |
### S3-01 判定口径
- `S3-01` 只收口 M1 所需的最小合法参战规则:塔实例存在,且能解析到枪口 / 轴承 / 底座三个组件实例。
- 当前阶段不把品质、Tag、耐久、属性强度纳入“合法参战塔”定义;这些仍分别留在 `S4`、`S5` 收口。
- 流程层、库存层、UI 层后续都必须共用同一个判定入口,不能再分别维护“至少有塔”“参战区非空”“组件看起来完整”这类分散判断。
- 判定结果不能只返回 `bool`,还要能区分至少以下失败原因:塔不存在、缺枪口、缺轴承、缺底座。
- 批量校验参战区时,需要同时给出“合法参战塔列表”“非法参战塔及原因”“是否至少存在一座合法参战塔”三个结果,供 `S3-02 ~ S3-04` 直接复用。
> 2026-03-09 更新:`CombatParticipantTowerValidationService`、`CombatParticipantTowerValidationResult`、`CombatParticipantTowerValidationSummary` 已落地;Unity Test Runner 已确认相关 EditMode 测试通过。
### S3-02 当前落地状态
- 参战分配链路已统一改为返回结果对象,而不是只返回 `bool`。
- `RepoFormUseCase`、`PlayerInventoryComponent`、`PlayerInventoryTowerRosterService`、`InventoryParticipantUtility` 已接入 `S3-01` 的统一合法性校验入口。
- 当前可稳定区分以下分配失败原因:塔不存在、塔缺少三组件之一、已在参战区、参战区已满。
- 组装区 / 参战区 UI 仍保持“失败时静默拦截”的当前策略,但日志链路已经能拿到明确失败原因,后续 `S3-04` 可直接复用。
- 当前阶段仍未在战斗入口做最终出战前二次校验,这部分继续归 `S3-03`。
> 2026-03-09 更新:你已在 Unity Test Runner 中确认 `Assets/Tests/EditMode` 全部通过,其中包含 `CombatParticipantTowerValidationServiceTests` 与 `ParticipantTowerAssignResultTests`。
## 阶段 S4 - 收口品质 / Tag 规则
| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
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## 推荐执行顺序
1. 先做 `S1`,把主流程真正收成一条稳定可验收的链。
2. 再做 `S2`,把当前临时 `NodeMapForm` 收成正式节点地图表现。
3. 然后做 `S3`,补齐出战合法性,解决 `P0-10`。
2. `S2` 已完成口径对齐,`NodeMapForm` 不再作为 M1 阻塞项。
3. 接下来优先做 `S3`,补齐出战合法性,解决 `P0-10`。
4. 再做 `S4`,统一品质 / Tag 的规则口径,解决 `P0-11`。
5. 最后做 `S5`,决定耐久是完整收口还是同步缩范围,解决 `P0-12`。
6. 全部完成后做 `S6`,补测试并同步文档状态。
## 本周建议开工顺序
1. 先收 `S1-02 ~ S1-04`
2. 再收 `S2-01 ~ S2-03`
3. 然后收 `S3-01 ~ S3-04`
4. 最后再决定 `S4` 和 `S5` 是完整实现还是同步缩范围
1. `S1` 与 `S2` 已完成口径收口,可直接进入规则侧收尾
2. `S3-01`、`S3-02` 已完成,接下来先收 `S3-03`、`S3-04`
3. 再决定 `S4` 和 `S5` 是完整实现还是同步缩范围
4. 最后补 `S6-01 ~ S6-04`
## 备注
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2. 每项任务必须同时满足“交付物路径”和“验收标准”才可打勾。
3. 数据驱动优先:数值、掉落、商店、事件都优先落到 `DataTables`。
## M1 当前口径(2026-03-08)
## M1 当前口径(2026-03-09)
- 当前仓库已经具备 `ProcedureMain + NodeMapForm + CombatNode + EventNode + ShopNode` 的主流程 Run 闭环,可以从主菜单进入游戏,完成固定 10 节点流程,并在 Boss 结算后进入正式结束态并回到主菜单。
- M1 现在的真实缺口,不是“有没有 Run 雏形”,而是“节点地图表现是否收口为正式口径,以及合法出战 / 品质 / Tag / 耐久规则是否真正统一收口”。
- `NodeMapForm` 已满足 MVP 所需的节点流程界面;M1 现在的真实缺口是合法出战 / 品质 / Tag / 耐久规则是否真正统一收口。
- `P0-10 ~ P0-12` 在代码里都已有局部实现,因此文档里统一按“部分完成但未收口”处理;只有满足最终验收标准后才可改成完成。
## 里程碑 M1(P0)- 最小可玩闭环
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| [x] | P0-02 | 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 游戏启动可无报错加载全部新增表 |
| [x] | P0-03 | 新增/完善 DataRow 解析类 | `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs` | 每个新增表都有对应 DR 类并成功解析 |
| [x] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 已有 `RunState` / 推进模型 / 固定序列 / EditMode 测试,并已接入 `ProcedureMain` 主流程闭环 |
| [~] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 已有固定 10 节点序列、当前节点限制与 Boss 终点链路,但 `NodeMapForm` 表现层仍未收口为正式节点地图 |
| [x] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 已有固定 10 节点序列、当前节点限制、Boss 终点链路与节点流程入口;MVP 不额外要求节点地图选择 UI 或表现层打磨 |
| [x] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 战斗 / 事件 / 商店已统一接入节点进入、完成、异常回流;Boss 完成后会进入正式结束态并返回主菜单 |
| [x] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 |
| [x] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 |
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## 本周建议开工顺序
1. 先把 `P0-05` 的 `NodeMapForm` 表现层从当前占位地图收口成正式节点地图
2. 完成 `P0-10`(把“至少有参战塔”提升为“满足完整合法参战条件才能出战”)
3. 再处理 `P0-11` ~ `P0-12`(先统一 M1 范围,再决定是完整收口还是同步缩范围)
1. 先完成 `P0-10`(把“至少有参战塔”提升为“满足完整合法参战条件才能出战”)
2. 再处理 `P0-11` ~ `P0-12`(先统一 M1 范围,再决定是完整收口还是同步缩范围)
3. 最后补关键流程 / 规则回归测试,并同步文档状态
## 设计优化 Backlog(新增)