S5 finish
This commit is contained in:
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-12
@@ -215,16 +215,17 @@
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| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 |
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| [ ] | S5-01 | 先确认 M1 是否保留完整耐久闭环 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`docs/TODO.md` | 范围先明确,避免边做边改目标 |
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| [ ] | S5-02 | 若保留,定义耐久对属性/出战资格的影响方式 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 规则口径清晰且可测试 |
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| [ ] | S5-03 | 实现耐久扣减后的实际生效 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 耐久不再只是展示字段 |
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| [ ] | S5-04 | 实现 `0` 耐久销毁或失效闭环 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 归零后行为符合最终口径 |
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| [x] | S5-01 | 先确认 M1 是否保留完整耐久闭环 | `docs/CodeX-TODO.md`<br>`docs/TODO.md` | 已明确按“最小耐久闭环”推进,不扩展维修/折价/自动销毁 |
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| [x] | S5-02 | 若保留,定义耐久对属性/出战资格的影响方式 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 已统一为“归零失效、不可参战、非归零不衰减” |
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| [x] | S5-03 | 实现耐久扣减后的实际生效 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 已按“每场固定扣 1、仅扣本场参战塔”接进主链 |
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| [x] | S5-04 | 实现 `0` 耐久失效闭环 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 已实现失效不可参战、仓库提示、节点结束后自动踢出参战区 |
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### S5 规划结论
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- `S5` 当前按“最小耐久闭环”推进,不展开维修、折价、复杂恢复、耐久与 Tag 联动等后续深度系统。
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- M1 保留耐久规则,但当前目标只收口到“战斗后真实扣减 + 归零后真实失效 + UI 可解释”,不要求一并实现完整维修玩法。
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- 本阶段优先保证耐久从展示字段变成实际规则入口,而不是继续增加额外经济系统或复杂数值衰减。
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- `S5-01 ~ S5-04` 当前代码口径已完成:战斗后会真实扣减本场参战塔耐久,`0` 耐久会拦截参战与战斗入口,仓库详情会显示损坏状态,节点结束后会自动把损坏塔移出参战区并弹提示。
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### S5-01 范围结论
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@@ -246,6 +247,7 @@
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- 扣减结果必须真实回写到库存快照 / 当前 Run 库存,而不是只改战斗内临时对象。
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- 参战合法性统一复用现有校验入口扩展,不额外再造一套“耐久专用判断链”。
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- 战斗入口仍需要保留最终二次校验,避免旧快照或外部改动绕过组装区 / 参战区限制。
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- 当前仓库实现已经按此口径落地:不再沿用旧的“低血量才扣耐久、且扣全库存塔”的逻辑。
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### S5-04 推荐闭环口径
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@@ -253,13 +255,13 @@
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- 装配了 `0` 耐久组件的塔在 UI 上需要给出明确提示,例如“组件已损坏”或“耐久为 0,无法参战”。
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- 若塔已在参战区且组件在上一场战斗后归零,需要在后续刷新中把该塔视为非法参战塔,并通过统一校验入口阻止再次进入战斗。
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- “自动销毁组件”与“自动拆塔”保留到后续阶段再决定,当前不作为 `S5` 通过标准。
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- 当前仓库实现已经进一步收口:节点结束时会自动检查损坏参战塔,将其移出 `ParticipantTowerInstanceIds`,并通过 `DialogForm` 明确提示玩家。
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- Boss 完成导致 Run 正式结束时,仍会执行损坏塔清理;但当前不会额外插入第二个耐久提示弹窗去覆盖“Run 完成”弹窗。
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### S5 推荐执行顺序
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### S5 当前结论
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1. 先完成 `S5-01`,把 M1 的耐久范围冻结为“最小闭环”,文档先对齐。
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2. 再完成 `S5-02`,把“归零失效、非归零不衰减、不可参战”的规则写成统一口径。
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3. 然后做 `S5-03`,把战斗结算后的耐久扣减与库存回写接进主链路。
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4. 最后做 `S5-04`,补齐参战拦截、UI 提示与 `0` 耐久失效闭环。
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1. `S5-01 ~ S5-04` 已按当前 M1 口径完成,不再作为 `P0-12` 的主阻塞项。
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2. 当前未实现的是长期设计里的维修、自动销毁、耐久折价、连续属性衰减,这些后续若要恢复,应作为新的增强项重新拆分,而不是回滚当前 MVP 口径。
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## 阶段 S6 - 回归与文档收尾
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@@ -276,15 +278,15 @@
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2. `S2` 已完成口径对齐,`NodeMapForm` 不再作为 M1 阻塞项。
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3. 接下来优先做 `S3`,补齐出战合法性,解决 `P0-10`。
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4. 再做 `S4`,统一品质 / Tag 的规则口径,解决 `P0-11`。其中当前优先级已经收口为:`S4-06` 已完成,下一步转入 `S4-07` 的数据表映射。
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5. 最后做 `S5`,按“最小耐久闭环”收口真实扣减、归零失效与参战拦截,解决 `P0-12`。
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6. 全部完成后做 `S6`,补测试并同步文档状态。
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5. `S5` 已按当前 M1 口径完成,后续重点转入 `S6` 的测试补强与文档收尾。
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6. 在 `S6` 收尾后,再决定是否把维修、自动销毁、耐久折价等长期设计拆成新的增强阶段。
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## 本周建议开工顺序
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1. `S1` 与 `S2` 已完成口径收口,可直接进入规则侧收尾
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2. `S3-01 ~ S3-04` 已完成,当前可转入 `S4`
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3. 当前先完成 `S4-07` 的三表口径收口,并把 `Tag.txt` / `TagConfig.txt` / `RarityTagBudget.txt` 的实际消费链稳定下来
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4. 然后转入 `S5-01 ~ S5-04`,按“最小耐久闭环”推进耐久真实生效
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4. `S5-01 ~ S5-04` 已按“最小耐久闭环”落地,当前无需再按旧 TODO 继续拆这部分
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5. 最后补 `S6-01 ~ S6-04`
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## 备注
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+4
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@@ -15,7 +15,7 @@
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- `NodeMapForm` 已满足 MVP 所需的节点流程界面;M1 现在的真实缺口是合法出战 / 品质 / Tag / 耐久规则是否真正统一收口。
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- `P0-10` 的“三组件完整合法参战”主链已落地:当前参战分配、战斗入口最终校验、失败原因与拦截提示都已接入统一合法性判断入口,但文档仍保留 `[~]`,直到与 `docs/CodeX-TODO.md` 的验收口径完全同步。
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- `P0-11` 已不再只是“局部展示字段”:当前品质计算、Tag 生成、塔级 Tag 汇总、首发 7 个 Tag 的战斗效果、以及 `Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt` 三表驱动链路都已存在;剩余缺口主要是 `S4-07` 的最终文档口径与少量配置收口,而不是主功能缺失。
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- `P0-12` 仍是当前 M1 最明确的规则缺口:已有耐久字段、展示与部分扣减入口,但还没有形成“战斗后真实扣减 -> 归零失效 -> 参战拦截”的最小闭环。
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- `P0-12` 的“最小耐久闭环”主链已落地:当前已实现战斗后按参战塔真实扣减耐久、`0` 耐久失效并拦截参战/战斗入口、仓库详情损坏提示,以及节点结束后自动将损坏塔移出参战区并弹窗说明。
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## 里程碑 M1(P0)- 最小可玩闭环
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@@ -32,7 +32,7 @@
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| [x] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 战斗结束能发放掉落并写入库存 |
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| [~] | P0-10 | 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 当前已形成“三组件完整合法参战”的统一校验链与战斗入口拦截;剩余工作主要是同步文档口径与收尾验收 |
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| [~] | P0-11 | 品质 / Tag 规则统一入口(白绿蓝紫红) | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 当前已完成品质统一、Tag 生成/汇总/展示与首发 7 个 Tag 的战斗生效;剩余工作主要是三表方案的最终收口与文档同步 |
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| [~] | P0-12 | 组件/配件耐久生效与 0 耐久销毁 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 当前按“最小耐久闭环”推进:目标是形成战斗后真实扣减、`0` 耐久失效与参战拦截;维修系统、自动销毁等后续深度规则暂不作为本阶段阻塞项 |
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| [x] | P0-12 | 组件/配件耐久最小闭环 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 已实现战斗后真实扣减、`0` 耐久失效拦截、仓库损坏提示与节点结束后的自动移出参战区;自动销毁/维修系统保留到后续阶段 |
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## 里程碑 M2(P1)- 核心深度
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@@ -64,8 +64,8 @@
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## 本周建议开工顺序
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1. 先完成 `P0-11` 的三表口径收口,把 `Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt` 的实际消费链与文档彻底对齐
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2. 再推进 `P0-12`,按“最小耐久闭环”实现战斗后真实扣减、`0` 耐久失效与参战拦截
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3. 最后补关键流程 / 规则回归测试,并同步 `docs/TODO.md` 与 `docs/CodeX-TODO.md` 的真实状态
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2. 再补 `S6` 侧的主链路 / 规则回归测试,把当前 `S5` 代码口径固化下来
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3. 最后同步其余执行文档与过期 TODO,避免后续继续按旧的耐久/Tag 描述推进
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## 设计优化 Backlog(新增)
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Reference in New Issue
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