S4-07 process 2

当前 `Tag.txt -> DRTag -> TagGenerationRuleRegistry` 已形成组件 Tag 生成规则闭环:
- `InventoryTagRuleService` 不再主要依赖内部 `MinRarity` 硬编码,而是统一消费 `DRTag` 提供的 `MinRarity + Weight`
- `ShopFormUseCase`、`EnemyDropResolver`、`InventorySeedUtility` 也已切回这一统一入口。
- 现阶段的职责边界明确为:`Tag.txt` 负责基础字典与生成规则,`TagConfig.txt` 负责触发阶段、描述与效果参数。
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SepComet
2026-03-11 11:20:16 +08:00
parent 9de2e50262
commit b1b68ebde5
46 changed files with 615 additions and 452 deletions
+3 -3
View File
@@ -5,17 +5,17 @@
1002 平原1.2 55 TimeElapsed 60
1003 平原1.3 55 TimeElapsed 60
1004 平原1.4 55 EnemiesCleared
1005 平原1.* 0
1005 平原1.* 0 None
2001 平原2.1 55 TimeElapsed 60
2002 平原2.2 55 TimeElapsed 60
2003 平原2.3 55 TimeElapsed 60
2004 平原2.4 55 EnemiesCleared
2005 平原2.* 0
2005 平原2.* 0 None
3001 平原3.1 55 TimeElapsed 60
3002 平原3.2 55 TimeElapsed 60
3003 平原3.3 55 TimeElapsed 60
3004 平原3.4 55 EnemiesCleared
3005 平原3.* 0
3005 平原3.* 0 None
4001 平原4.1 55 TimeElapsed 60
4002 平原4.2 55 TimeElapsed 60
4003 平原4.3 55 TimeElapsed 60
+15 -15
View File
@@ -1,15 +1,15 @@
# Id 列1 Name MinRarity
# int string RarityType
# Tag编号 策划备注 Tag名 获取最低稀有度
1 元素 Fire White
2 元素 BurnSpread White
3 元素 IgniteBurst Green
4 元素 Inferno Purple
5 控制 Ice White
6 控制 FreezeMask White
7 控制 Shatter Green
8 控制 AbsoluteZero Purple
9 穿透 Pierce White
10 穿透 Crit White
11 穿透 Overpenetrate Green
12 穿透 Execution Purple
# Id 列1 Name MinRarity Weight
# int string RarityType int
# Tag编号 策划备注 Tag名 获取最低稀有度 权重
1 元素 Fire White 20
2 元素 BurnSpread White 20
3 元素 IgniteBurst Green 15
4 元素 Inferno Purple 5
5 控制 Ice White 1
6 控制 FreezeMask White 20
7 控制 Shatter Green 15
8 控制 AbsoluteZero Purple 1
9 穿透 Pierce White 20
10 穿透 Crit White 20
11 穿透 Overpenetrate Green 15
12 穿透 Execution Purple 5
+15 -51
View File
@@ -1,51 +1,15 @@
# Id 列1 TagType Weight TriggerPhase Description Param
# int TagType int TagTriggerPhase string string
# Tag配置编号 策划备注 所属Tag类型 权重 触发阶段 描述 参数Json
1 元素 Fire 20 OnAfterHit 持续对敌人造成<color=red>火</color>伤害 {\
"BurnDurationSeconds": 3,\
"BurnDamagePerSecondPerStack": 20,\
"MaxEffectiveStack": 5\
}
2 元素 BurnSpread 20 燃烧向邻近敌人传播 {\
"SpreadRadius": 0,\
"SpreadDamageRate": 0\
}
3 元素 IgniteBurst 15 燃烧结束或击杀时爆炸 {\
"BurstRadius": 0,\
"BurstDamageRate": 0\
}
4 元素 Inferno 5 OnAfterHit 强化燃烧伤害或持续时间 {\
"BonusBurnDurationSeconds": 0,\
"BonusBurnDamagePerSecondPerStack": 0\
}
5 控制 Ice 20 OnAfterHit 命中附加减速 {\
"SlowDurationSeconds": 2,\
"SlowRatioPerStack": 0.2,\
"MinMoveSpeedMultiplier": 0.4\
}
6 控制 FreezeMask 20 冻结积累条 / 冻结面具机制 {\
"FreezeBuildUpPerStack": 0\
}
7 控制 Shatter 15 OnBeforeHit 对已减速 / 已冻结目标增伤 {\
"RequiresSlowedTarget": true,\
"DamageBonusPerStack": 0\
}
8 控制 AbsoluteZero 5 OnAfterHit 强化减速,或提高冻结触发速度 {\
"BonusSlowDurationSeconds": 1,\
"BonusSlowRatioPerStack": 0.1\
}
9 穿透 Pierce 20 子弹贯穿多个目标 {\
"ExtraPierceCount": 2\
}
10 穿透 Crit 20 OnBeforeHit 命中前按概率暴击 {\
"CritChancePerStack": 0.1,\
"CritDamageMultiplier": 1.5\
}
11 穿透 Overpenetrate 15 贯穿后保留部分伤害继续飞行 {\
"ExtraPenetrationCount": 0,\
"RemainingDamageRate": 0\
}
12 穿透 Execution 5 OnBeforeHit 对低血量目标增伤或直接处决 {\
"TargetHealthThreshold": 0.3,\
"DamageBonusPerStack": 0.5\
}
# Id 列1 TagType TriggerPhase Description Param
# int TagType TagTriggerPhase string string
# Tag配置编号 策划备注 所属Tag类型 触发阶段 描述 参数Json
1 元素 Fire OnAfterHit 持续对敌人造成<color=red>火</color>伤害 {"BurnDurationSeconds":3,"BurnDamagePerSecondPerStack":20,"MaxEffectiveStack":5}
2 元素 BurnSpread None 燃烧向邻近敌人传播 {"SpreadRadius":2,"SpreadDamageRate":1}
3 元素 IgniteBurst None 燃烧结束或击杀时爆炸 {"BurstRadius":1,"BurstDamageRate":0.5}
4 元素 Inferno OnAfterHit 强化燃烧伤害或持续时间 {"BonusBurnDurationSeconds":0.1,"BonusBurnDamagePerSecondPerStack":0.1}
5 控制 Ice OnAfterHit 命中附加减速 {"SlowDurationSeconds":2,"SlowRatioPerStack":0.2,"MinMoveSpeedMultiplier":0.4}
6 控制 FreezeMask None 冻结积累条 / 冻结面具机制 {"FreezeBuildUpPerStack":0.1}
7 控制 Shatter OnBeforeHit 对已减速 / 已冻结目标增伤 {"RequiresSlowedTarget":true,"DamageBonusPerStack":0.1}
8 控制 AbsoluteZero OnAfterHit 强化减速,或提高冻结触发速度 {"BonusSlowDurationSeconds":0.1,"BonusSlowRatioPerStack":0.2}
9 穿透 Pierce None 子弹贯穿多个目标 {"ExtraPierceCount":2}
10 穿透 Crit OnBeforeHit 命中前按概率暴击 {"CritChancePerStack":0.1,"CritDamageMultiplier":1.5}
11 穿透 Overpenetrate None 贯穿后保留部分伤害继续飞行 {"ExtraPenetrationCount":0.1,"RemainingDamageRate":0.2}
12 穿透 Execution OnBeforeHit 对低血量目标增伤或直接处决 {"TargetHealthThreshold":0.3,"DamageBonusPerStack":0.5}