refactor 7:

- 拆分 CombatScheduler,将公用方法与字段拆分为:
    - FlowCoordinator
    - RuntimeContext
- 地图侧现在收口为“MapData 初始快照 + CombatCoinChangedEventArgs 同步 + 独立命令桥接”
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2026-03-07 19:42:17 +08:00
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25 changed files with 1031 additions and 786 deletions
+163 -65
View File
@@ -4,32 +4,35 @@
## 当前目标
按 `docs/CombatNodeArchitecture.md` 收敛 `CombatNode` 域职责,重点是:
- `CombatScheduler` 收敛为“状态机管理器”,不再继续堆业务细节。
- 局内 `Coin / Gold / BaseHp / Loot Backpack / BuildTowerSnapshots` 由 `CombatInRunResourceManager` 作为唯一真值来源。
- `EnemyManager` 只上报敌人事件,不直接决定资源入账或状态切换。
- `PhaseEndType` 退出条件从 `PhaseLoopRuntime` 中抽离到 `IPhaseEndCondition` 实现类。
- 结束链、加载链、奖励选择链逐步从 `CombatScheduler.cs` 本体挪到状态类或专用服务。
按 `docs/CombatNodeArchitecture.md` 继续收敛 `CombatNode` 域职责。当前骨架已经基本到位,后续重点是:
- 继续保持 `CombatScheduler` 作为唯一状态机边界,避免把新业务重新堆回本体。
- 继续完成 `MapData + Event` 解耦收尾,确认 `MapEntity` 不再反查 `CombatNode` 域运行时。
- 稳定 `CombatSettlementContext` 的模型边界,避免流程控制字段和展示摘要继续混杂增长。
- 补 Unity 编译、PlayMode 和失败路径回归验证,把这轮结构调整真正跑通。
## 已完成
### 1. 状态类拆分完成
- `CombatScheduler.cs` 内部的嵌套状态类已经迁移到 `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatStates/`。
- 保留了 `partial class CombatScheduler + 嵌套类` 的结构。
- 旧 `CombatState` 已统一替换为 `CombatStateBase`。
### 1. 状态类已收口到 CombatScheduler/CombatStates
- 状态类当前位于 `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/`。
- `CombatStateBase` 已统一改为 `Context + Flow` 双引用模式。
- 各状态不再直接访问 `CombatScheduler._xxx` 私有字段,而是通过:
- `CombatSchedulerRuntimeContext`
- `CombatSchedulerFlowCoordinator`
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatStates/CombatStateBase.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatStates/*.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/CombatStateBase.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/*.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerRuntimeContext.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerFlowCoordinator.cs`
### 2. 第一轮目标命名和骨架已建立
### 2. 第一轮目标命名、骨架与接线已建立
- `CombatResourceManager` 已重命名为 `CombatInRunResourceManager`。
- 已新增掉落解析骨架:
- `EnemyDropResolveContext`
- `EnemyDropResolveResult`
- `EnemyDropResolver`
- 已新增 phase end 骨架:
- 已新增 phase end 骨架并接入等待退出状态:
- `IPhaseEndCondition`
- `PhaseEndConditionContext`
- `PhaseEndConditionFactory`
@@ -88,7 +91,22 @@
- `TryConsumeCoin(...)`
- `AddCoin(...)`
- `TryGetBuildTowerStats(...)`
- 失败调试入口:
- `TryDebugFail(...)`
- 不再通过 `CombatNodeComponent` 读写 baseHp/coin 真值
- 当前主职责已收紧为:
- 生命周期入口
- 状态切换入口
- 对外公开查询/操作接口
- 敌人事件公共入口
- 事件桥回调入口
#### CombatScheduler 内部实现细化
- 已新增 `CombatSchedulerRuntimeContext`
- 承载共享运行时字段与共享服务引用
- 已新增 `CombatSchedulerFlowCoordinator`
- 承载多个状态共用的流程辅助方法
- 当前 `CombatScheduler` 本体不再直接堆所有共享字段和公用流程辅助
#### CombatNodeComponent
- 不再持有这些字段:
@@ -105,85 +123,161 @@
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerRuntimeContext.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerFlowCoordinator.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
### 5. EnemyManager 事件边界已改为只上报敌人事实
- `EnemyManager` 现在只向 `CombatScheduler` 上报:
- `OnEnemyDefeated(DREnemy enemy)`
- `OnEnemyReachedBase(DREnemy enemy)`
- coin/gold/baseDamage 的公共副作用已统一收口到 `CombatScheduler`
- `EnemyDropResolver + CombatInRunResourceManager` 已接到公共敌人事件入口上
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager/EnemyManager.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/EnemyDropResolver.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
### 6. PhaseEndCondition 已正式接入 WaitingForPhaseEnd
- `CombatWaitingForPhaseEndState` 已改为通过:
- `PhaseEndConditionFactory.Create(...)`
- `IPhaseEndCondition.ShouldExit(...)`
判定 phase 结束
- `PhaseLoopRuntime` 当前只保留 phase runtime 数据与 phase 进入逻辑,不再负责 `PhaseEndType` 判定
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/CombatWaitingForPhaseEndState.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseEndConditions/`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseLoopRuntime.cs`
### 7. 结束链与异常失败链已做协议收口
- 正常结束:
- `NodeCompleteEventArgs` 只在 `WaitingForReturn` 完成后发布
- 异常失败:
- 使用 `CombatFailedState`
- 弹出单按钮 `DialogForm`
- 点击 `Return Menu` 后发布 `CombatFailureReturnEventArgs`
- `ProcedureMenu` 已区分正常结束与异常失败两条返回协议
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/CombatWaitingForReturnState.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/CombatFailedState.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/Event/Combat/CombatFailureReturnEventArgs.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/ProcedureMenu.cs`
### 8. CombatSettlementContext 已收紧为结束链共享上下文
- 当前由 `Settlement -> RewardSelection -> FinishForm -> WaitingForReturn` 共享
- 已显式承载:
- 结算事实
- 奖励背包
- 奖励选择相关流程标记
- 低血惩罚相关事实
- 低血惩罚已改为“先记录事实,提交阶段再统一落库”,不再在结算构造期直接写库存
- `CombatFinishForm` 当前只消费它真正展示需要的摘要,不再把额外结算事实继续灌进 UI Context
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementContext.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementFlowService.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/UseCase/CombatFinishFormUseCase.cs`
### 9. CombatInfoForm 已补手动失败测试入口
- `CombatInfoForm.OnFailButtonClick()` 可手动触发异常失败链
- 新增 `CombatDebugFailEventArgs`
- 当前可直接用于测试:
- `CombatFailedState`
- 失败 Dialog
- `CombatFailureReturnEventArgs`
关键文件:
- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/View/CombatInfoForm.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/Controller/CombatInfoFormController.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/UI/Combat/UseCase/CombatInfoFormUseCase.cs`
- `Assets/GameMain/Scripts/Event/Combat/CombatDebugFailEventArgs.cs`
## 还没完成
### 1. EnemyManager 事件边界还没改干净
当前仍然存在的问题:
- `EnemyManager` 还在自己计算 `droppedCoin / droppedGold / baseDamage`
- 然后把这些原始数值直接传给 `CombatScheduler`
目标状态:
- `EnemyManager` 只上报:
- `OnEnemyDefeated(DREnemy enemy)`
- `OnEnemyReachedBase(DREnemy enemy)`
- `CombatScheduler` 统一调用:
- `EnemyDropResolver`
- `CombatInRunResourceManager`
下一步建议:
- 先改 `EnemyManager` 上报签名
- 再把 coin/gold/baseDamage 的公共副作用挪到 `CombatScheduler`
### 2. PhaseEndCondition 骨架已建,但还没接入
当前仍然是旧逻辑:
- `PhaseLoopRuntime.ShouldEndCurrentPhase(...)` 还在使用
- `CombatWaitingForPhaseEndState` 还没有改成通过 `IPhaseEndCondition` 判定
目标状态:
- `PhaseLoopRuntime` 只保留 phase runtime 数据
- `CombatWaitingForPhaseEndState` 通过 `PhaseEndConditionFactory.Create(...)` 获取当前判定器
- `PhaseEndType` 的规则不再写在 `PhaseLoopRuntime` 里
### 3. CombatScheduler 本体仍然过重
当前仍然还在 `CombatScheduler.cs` 里的业务:
- 结算上下文构建
- 基地血量结算修正
- 奖励选择 UI 准备
- FinishForm 打开逻辑
- 一部分加载和清理编排
目标状态:
- `Loading` 负责加载和 `MapData` 组装
- `Settlement` 负责结算上下文和奖励准入判断
- `RewardSelection` 只处理选择流程
- `FinishForm` 只处理展示
- `WaitingForReturn` 只处理回退和最终清理
### 4. MapData + Event 解耦还没开始
### 1. MapData + Event 解耦还没完全收口
当前:
- `MapData` 只有 `LevelId`
- `MapEntity` 仍通过 `GameEntry.CombatNode` 反查 coin / build stats
- `CombatLoadingState` 已经会组装更完整的 `MapData`
- `MapEntity` 已经主要从 `MapData` 取初始上下文
- 但还需要继续确认地图侧事件和运行时依赖是否已经完全摆脱对 `CombatNode` 域的反查
目标状态:
- `CombatLoadingState` 从 `CombatInRunResourceManager` 读取快照
- `CombatLoadingState` 组装更完整的 `MapData`
- `MapEntity` 后续通过 `MapData + Event` 获取上下文,而不是反查 `CombatNode`
### 2. CombatScheduler 本体仍然还有收紧空间
当前:
- 生命周期入口、状态切换入口、对外公开接口、事件桥回调入口仍在 `CombatScheduler.cs`
- 共享字段和共享流程已经拆到了 `RuntimeContext + FlowCoordinator`
- 但 `FlowCoordinator` 目前仍直接依赖 `CombatScheduler` 宿主对象
目标状态:
- 对外公开接口与内部宿主职责进一步分离
- 若继续收紧,可评估是否引入极小宿主接口,只暴露:
- `ChangeState(...)`
- 必要的回调/转发入口
- 继续避免把新业务重新塞回 `CombatScheduler.cs`
### 3. CombatSettlementContext 还可以继续整理字段分层
当前:
- `CombatSettlementContext` 已能支撑结束链
- 但字段仍是平铺增长
目标状态:
- 更明确地区分:
- 流程控制字段
- 结算事实字段
- 展示摘要字段
- 避免后续继续把 UI 需求和流程控制混在一起
### 4. 需要补实际运行验证
当前改动已覆盖:
- 状态机结构
- 结束链/失败链协议
- 手动失败测试入口
- `CombatSchedulerRuntimeContext + CombatSchedulerFlowCoordinator`
- `CombatSettlementContext` 与延迟提交惩罚
但仍缺:
- Unity 编译验证
- PlayMode/手点验证
- 失败路径回收验证
- 新开局后无残留状态验证
## 推荐的后续执行顺序
1. 改 `EnemyManager` 上报边界,接入 `EnemyDropResolver`
2. 接入 `IPhaseEndCondition`,移除 `PhaseLoopRuntime.ShouldEndCurrentPhase(...)`
3. 把结算链逻辑从 `CombatScheduler.cs` 继续剥离到状态类
4. 开始做 `MapData + Event` 解耦
1. 做 `MapData + Event` 解耦收尾,排查 `MapEntity` 和地图侧事件是否还反查 `CombatNode`
2. 评估是否给 `FlowCoordinator` 引入极小宿主接口,继续收紧 `CombatScheduler` 本体
3. 继续整理 `CombatSettlementContext` 的字段分层
4. 补 Unity 编译与手动回归验证
## 当前做变更时要记住的约束
- 状态切换只能通过 `CombatScheduler.ChangeState(...)`
- 不要把新业务继续堆回 `CombatScheduler.cs`
- 不要把新业务继续堆回 `CombatScheduler.cs`,优先考虑:
- 状态私有逻辑
- `CombatSchedulerFlowCoordinator`
- 现有独立服务
- `CombatNodeComponent` 现在应该保持轻量 facade,不要再把 coin/baseHp/build snapshot 回流到它
- coin/baseHp 变化事件应继续由 `CombatInRunResourceManager` 发布
- `Failed` 只处理异常失败,不处理“基地血量归零”的正常失败路径
- 状态类应继续只通过 `CombatSchedulerRuntimeContext + CombatSchedulerFlowCoordinator` 访问共享状态与共享流程
## 当前关键入口文件速查
- 状态机宿主:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatScheduler.cs`
- 共享运行时承载:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerRuntimeContext.cs`
- 共享流程协调:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSchedulerFlowCoordinator.cs`
- 局内资源真值:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatInRunResourceManager.cs`
- 状态类:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatStates/`
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatStates/`
- 加载服务:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatLoadSession.cs`
- phase runtime:
@@ -194,6 +288,10 @@
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/EnemyManager/EnemyManager.cs`
- CombatNode 入口 facade:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatNodeComponent.cs`
- 结束链共享上下文:
- `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/CombatSettlementContext.cs`
- 异常失败返回事件:
- `Assets/GameMain/Scripts/Event/Combat/CombatFailureReturnEventArgs.cs`
## 备注
+19 -2
View File
@@ -65,8 +65,12 @@
- `CombatFailedState`
实现约束:
- 上述状态类作为 `CombatScheduler` 的嵌套类实现。
- 共享数据与共享服务统一放在 `CombatScheduler` 上。
- 上述状态类可以作为 `CombatScheduler` 的嵌套类实现,也可以拆成独立文件;但必须只服务于 `CombatScheduler` 状态机,不形成独立业务边界。
- 共享数据与共享服务统一收口到 `CombatScheduler` 内部持有的运行时承载体,不允许散落在各状态类中。
- 若 `CombatScheduler` 体量过大,允许在其内部实现中继续拆出:
- `CombatSchedulerRuntimeContext`:承载共享运行时字段与共享服务引用
- `CombatSchedulerFlowCoordinator`:承载多个状态共用的流程辅助方法
- 上述拆分只属于 `CombatScheduler` 的内部实现细化,不改变 `CombatScheduler` 作为唯一状态机边界的职责。
- 所有状态切换只能通过 `CombatScheduler.ChangeState(...)` 完成。
- 状态类不能彼此直接操控。
@@ -223,6 +227,19 @@
- 跟踪加载成功/失败状态。
- 对外提供 `CurrentMap` 与 `IsReady`。
### 4.1.x CombatSchedulerRuntimeContext / CombatSchedulerFlowCoordinator(实现细化)
当前实现允许:
- 用 `CombatSchedulerRuntimeContext` 承载所有状态共享的运行时字段与共享服务引用。
- 用 `CombatSchedulerFlowCoordinator` 承载多个状态共用的流程辅助逻辑。
约束:
- 两者都必须由 `CombatScheduler` 持有并统一管理生命周期。
- 两者都不替代 `CombatScheduler` 对外暴露状态机边界。
- `RuntimeContext` 不负责状态切换。
- `FlowCoordinator` 不持有独立业务真值,只能围绕共享运行时做编排辅助。
- 状态类只允许通过 `RuntimeContext + FlowCoordinator` 访问共享状态与共享流程,不应再直接耦合其他状态实现细节。
### 4.2 PhaseLoopRuntime
文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/CombatNode/CombatScheduler/PhaseLoopRuntime.cs`