From bb0a4edfb79b4ac757f394fe90fea1ffcc5a71f8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SepComet <202308010230@stu.csust.edu.cn> Date: Thu, 26 Feb 2026 13:56:30 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?P0-01=EF=BC=9A=E5=86=BB=E7=BB=93=20MVP=20?= =?UTF-8?q?=E8=8C=83=E5=9B=B4?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit docs/MVP-Scope.md --- Packages/manifest.json | 2 +- Packages/packages-lock.json | 2 +- docs/MVP-Scope.md.md | 200 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++ docs/TODO.md | 92 +++++++++-------- 4 files changed, 249 insertions(+), 47 deletions(-) create mode 100644 docs/MVP-Scope.md.md diff --git a/Packages/manifest.json b/Packages/manifest.json index 69208a2..0101e13 100644 --- a/Packages/manifest.json +++ b/Packages/manifest.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "dependencies": { "com.unity.collab-proxy": "2.11.2", - "com.unity.ide.rider": "3.0.38", + "com.unity.ide.rider": "3.0.39", "com.unity.ide.visualstudio": "2.0.22", "com.unity.ide.vscode": "1.2.5", "com.unity.inputsystem": "1.14.2", diff --git a/Packages/packages-lock.json b/Packages/packages-lock.json index d95dc64..01f77ac 100644 --- a/Packages/packages-lock.json +++ b/Packages/packages-lock.json @@ -25,7 +25,7 @@ "url": "https://packages.unity.cn" }, "com.unity.ide.rider": { - "version": "3.0.38", + "version": "3.0.39", "depth": 0, "source": "registry", "dependencies": { diff --git a/docs/MVP-Scope.md.md b/docs/MVP-Scope.md.md new file mode 100644 index 0000000..577a28c --- /dev/null +++ b/docs/MVP-Scope.md.md @@ -0,0 +1,200 @@ +# 《几何塔防》MVP 范围说明(流程验证版) + +--- + +## 一、MVP目标 + +本阶段目标: + +> 验证游戏完整流程是否可运行,包括 +> 战斗节点 → 事件节点 → 商店节点 → 节点后组装 → 下一节点 +> 直至完成一大关。 + +本阶段不关注: + +* 数值平衡 +* 构筑深度 +* 美术质量 +* 商业化系统 +* 长期留存 + +--- + +## 二、本阶段包含内容 + +--- + +### 1️⃣ 基础游戏结构 + +* 单一主题地图(无环境机制) +* 1个大关(固定10节点) +* 最后节点为Boss战 +* 固定节点顺序(例如:战斗 → 事件 → 战斗 → 商店 → 战斗 → Boss) + +不做节点地图选择 UI。 + +--- + +### 2️⃣ 战斗节点(核心可运行) + +包含: + +* 基地生命系统 +* 固定路径(单路径) +* 敌人按最短路径移动 +* 5~8波敌人 +* 1种普通敌人 + 1种精英敌人 + 1种Boss +* 胜利条件:达到波次 +* 失败条件:基地血量为0 + +战斗奖励: + +* 战斗结束提供 3选1 组件奖励 +* 固定金币奖励 + +不做: + +* 随机掉落 +* 多路径 +* 地图机制 +* 精细敌人AI + +--- + +### 3️⃣ 事件节点(流程占位) + +实现: + +* 3个固定事件模板 +* 简单二选一结构 +* 直接修改金币或组件数量 + +例如: + +* 获得100金币 +* 损失1个随机组件换取高品质组件 + +不做: + +* 复杂概率算法 +* 连锁事件 +* 条件触发事件 + +--- + +### 4️⃣ 商店节点 + +实现: + +* 显示3个随机组件 +* 可刷新一次 +* 可购买 +* 可出售组件 + +不做: + +* 动态定价 +* 经济平衡 +* 道具系统 +* 广告 +* 内购 + +--- + +### 5️⃣ 节点后组装系统 + +实现: + +* 组件栏 +* 塔槽位 +* 拖拽组装 +* 组件替换 +* 实时属性预览 + +组件结构(精简): + +* 枪口 +* 轴承 +* 底座 +* 基础Tag系统(只保留 6~8 个) + +不做: + +* 耐久系统 +* 稀有品质红色 +* 高级Tag联动 +* 复杂触发矩阵 + +--- + +## 三、明确本阶段不做内容 + +以下内容全部排除在本阶段之外: + +* ❌ 多主题地图 +* ❌ 地图机制(火山/山地) +* ❌ 局外成长系统 +* ❌ 广告系统 +* ❌ 内购系统 +* ❌ 成就系统 +* ❌ 排行榜 +* ❌ 多流派深度平衡 +* ❌ 大规模敌人种类 +* ❌ 复杂Boss阶段机制 +* ❌ 数值精细调优 +* ❌ 高级特效优化 + +--- + +## 四、组件规模限制 + +为避免膨胀,本阶段限制: + +* 总组件数量 ≤ 20 +* Tag数量 ≤ 8 +* 品质等级:白 / 绿 / 蓝 / 紫(不做红) +* 每塔最大槽位:2 + +--- + +## 五、UI范围 + +包含: + +* 主界面(开始游戏) +* 节点流程界面 +* 战斗界面 +* 商店界面 +* 组装界面 +* 结算界面 + +允许: + +* 使用临时UI +* 使用占位图 +* 不做动画优化 + +--- + +## 六、完成标准(验收条件) + +本阶段完成定义为: + +1. 可从开始游戏一路完成一个大关 +2. 节点之间流程无阻塞 +3. 组件可组装并生效 +4. 战斗可胜可负 +5. 商店可购买/出售 +6. 不出现流程死锁 +7. 无严重崩溃或逻辑错误 + +只要流程跑通,即视为完成。 + +--- + +## 七、本阶段不评估指标 + +* 不评估留存 +* 不评估爽感强度 +* 不评估平衡性 +* 不评估变现能力 \ No newline at end of file diff --git a/docs/TODO.md b/docs/TODO.md index 14695f9..9e82dc6 100644 --- a/docs/TODO.md +++ b/docs/TODO.md @@ -4,68 +4,70 @@ > 目标:先做出可完整游玩的 MVP,再逐步补齐深度与打磨。 ## 执行规则 + 1. 按里程碑顺序执行,不跨阶段提前开发。 2. 每项任务必须同时满足“交付物路径”和“验收标准”才可打勾。 3. 数据驱动优先:数值、掉落、商店、事件都优先落到 `DataTables`。 ## 里程碑 M1(P0)- 最小可玩闭环 -| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | -| --- | --- | --- | --- | --- | -| [ ] | P0-01 | 冻结 MVP 范围(只保留:战斗节点/事件节点/商店节点/节点后组装) | `docs/MVP-Scope.md` | 明确“做/不做”清单,团队评审通过 | -| [ ] | P0-02 | 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 游戏启动可无报错加载全部新增表 | -| [ ] | P0-03 | 新增/完善 DataRow 解析类 | `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs` | 每个新增表都有对应 DR 类并成功解析 | -| [ ] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 进入/退出节点时状态可持续传递 | -| [ ] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 每局都生成 10 节点且第 10 节点为 Boss | -| [ ] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 节点完成后可返回地图并进入下个节点 | -| [ ] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 | -| [ ] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 | -| [ ] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 战斗结束能发放掉落并写入库存 | -| [ ] | P0-10 | 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 未满足三组件时禁止出战 | -| [ ] | P0-11 | 品质/槽位/Tag 计算落地(白绿蓝紫红) | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 计算结果可复现并与规则一致 | -| [ ] | P0-12 | 组件/配件耐久生效与 0 耐久销毁 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 耐久影响属性,归零后物品移除 | +| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | +|-----|-------|-------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------|---------------------------| +| [x] | P0-01 | 冻结 MVP 范围(只保留:战斗节点/事件节点/商店节点/节点后组装) | `docs/MVP-Scope.md` | 明确“做/不做”清单,团队评审通过 | +| [ ] | P0-02 | 补齐数据表:组件、配件、敌人、波次、节点、事件、商店商品 | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 游戏启动可无报错加载全部新增表 | +| [ ] | P0-03 | 新增/完善 DataRow 解析类 | `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/*.cs` | 每个新增表都有对应 DR 类并成功解析 | +| [ ] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 进入/退出节点时状态可持续传递 | +| [ ] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 每局都生成 10 节点且第 10 节点为 Boss | +| [ ] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 节点完成后可返回地图并进入下个节点 | +| [ ] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 | +| [ ] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 | +| [ ] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 战斗结束能发放掉落并写入库存 | +| [ ] | P0-10 | 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 未满足三组件时禁止出战 | +| [ ] | P0-11 | 品质/槽位/Tag 计算落地(白绿蓝紫红) | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 计算结果可复现并与规则一致 | +| [ ] | P0-12 | 组件/配件耐久生效与 0 耐久销毁 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 耐久影响属性,归零后物品移除 | ## 里程碑 M2(P1)- 核心深度 -| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | -| --- | --- | --- | --- | --- | -| [ ] | P1-01 | 事件节点系统(选项、概率、奖励/惩罚执行器) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 可配置并执行至少 10 个事件 | -| [ ] | P1-02 | 落地设计中的 3 个示例事件(赌马/组件交换/耐久换金币) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 三个事件可在局内完整触发与结算 | -| [ ] | P1-03 | 商店节点:购买/出售组件与配件 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 买卖后库存与金币实时正确更新 | -| [ ] | P1-04 | 商店定价规则:买价、半价回收、卖塔+10%、耐久折价 | `Assets/GameMain/Scripts/Utility/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 各种交易结果符合公式 | -| [ ] | P1-05 | 道具系统(影响初始金币、掉金倍率等) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 至少 5 个道具可叠加生效 | -| [ ] | P1-06 | 战斗后“继续挑战”机制(高强度高爆率) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 选择继续后敌人强度明显提升且爆率提升 | -| [ ] | P1-07 | 火山主题规则(高温、岩浆格、抗火敌人) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 岩浆效果可视且会改变战斗结果 | -| [ ] | P1-08 | 山地主题规则(高度、悬崖、位移致死) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 高低地形影响攻防与移速,悬崖击退生效 | -| [ ] | P1-09 | 主题地图掉落偏好(按主题偏置组件/配件) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 不同主题统计掉落分布显著不同 | -| [ ] | P1-10 | 大关完成后可选下一主题地图 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 通关后至少可在 2 个主题间选择 | +| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | +|-----|-------|-------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------|--------------------| +| [ ] | P1-01 | 事件节点系统(选项、概率、奖励/惩罚执行器) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 可配置并执行至少 10 个事件 | +| [ ] | P1-02 | 落地设计中的 3 个示例事件(赌马/组件交换/耐久换金币) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 三个事件可在局内完整触发与结算 | +| [ ] | P1-03 | 商店节点:购买/出售组件与配件 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 买卖后库存与金币实时正确更新 | +| [ ] | P1-04 | 商店定价规则:买价、半价回收、卖塔+10%、耐久折价 | `Assets/GameMain/Scripts/Utility/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 各种交易结果符合公式 | +| [ ] | P1-05 | 道具系统(影响初始金币、掉金倍率等) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 至少 5 个道具可叠加生效 | +| [ ] | P1-06 | 战斗后“继续挑战”机制(高强度高爆率) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 选择继续后敌人强度明显提升且爆率提升 | +| [ ] | P1-07 | 火山主题规则(高温、岩浆格、抗火敌人) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 岩浆效果可视且会改变战斗结果 | +| [ ] | P1-08 | 山地主题规则(高度、悬崖、位移致死) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 高低地形影响攻防与移速,悬崖击退生效 | +| [ ] | P1-09 | 主题地图掉落偏好(按主题偏置组件/配件) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 不同主题统计掉落分布显著不同 | +| [ ] | P1-10 | 大关完成后可选下一主题地图 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 通关后至少可在 2 个主题间选择 | ## 里程碑 M3(P2)- 打磨与上线准备 -| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | -| --- | --- | --- | --- | --- | -| [ ] | P2-01 | HUD 完整信息(波次、基地血量、金币、节点进度) | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/` | 关键信息在战斗中可实时观测 | -| [ ] | P2-02 | 3 选 1 奖励 UI 与结果回放 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 奖励选择流程无阻塞,结果可追溯 | -| [ ] | P2-03 | 组装/拆解交互优化(预览属性变化) | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 改装前后差异可视化展示 | -| [ ] | P2-04 | 存档与读档(局外货币、库存、解锁进度) | `Assets/GameMain/Scripts/Utility/` `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 重启游戏后进度一致恢复 | -| [ ] | P2-05 | 平衡性首轮调参(敌人曲线、经济曲线、掉落曲线) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 3 局平均时长与胜率落在预期区间 | -| [ ] | P2-06 | 最低限度自动化测试(公式与关键流程) | `Assets/` 下新增 `Editor`/`Runtime` 测试 | 关键计算与流程回归可自动验证 | -| [ ] | P2-07 | 性能与稳定性检查(长局、内存、异常日志) | `docs/PerformanceReport.md` | 连续游玩 30 分钟无阻断性问题 | +| 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | +|-----|-------|---------------------------|----------------------------------------------------------------------------|------------------| +| [ ] | P2-01 | HUD 完整信息(波次、基地血量、金币、节点进度) | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/View/` | 关键信息在战斗中可实时观测 | +| [ ] | P2-02 | 3 选 1 奖励 UI 与结果回放 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 奖励选择流程无阻塞,结果可追溯 | +| [ ] | P2-03 | 组装/拆解交互优化(预览属性变化) | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 改装前后差异可视化展示 | +| [ ] | P2-04 | 存档与读档(局外货币、库存、解锁进度) | `Assets/GameMain/Scripts/Utility/`
`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 重启游戏后进度一致恢复 | +| [ ] | P2-05 | 平衡性首轮调参(敌人曲线、经济曲线、掉落曲线) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 3 局平均时长与胜率落在预期区间 | +| [ ] | P2-06 | 最低限度自动化测试(公式与关键流程) | `Assets/` 下新增 `Editor`/`Runtime` 测试 | 关键计算与流程回归可自动验证 | +| [ ] | P2-07 | 性能与稳定性检查(长局、内存、异常日志) | `docs/PerformanceReport.md` | 连续游玩 30 分钟无阻断性问题 | ## 本周建议开工顺序 + 1. `P0-01` ~ `P0-04`(先把范围与数据基础打稳) 2. `P0-05` ~ `P0-09`(打通节点到战斗再到结算) 3. `P0-10` ~ `P0-12`(完成组装与耐久闭环) ## 设计优化 Backlog(新增) -| 状态 | ID | 优先级 | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | -| --- | --- | --- | --- | --- | --- | -| [ ] | D-01 | P0 | 新手前 15 分钟分阶段解锁复杂度(组装/节点/商店) | `docs/NewPlayerFlow.md` `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` `Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 新玩家首局可在 15 分钟内完成完整流程且无关键机制卡死 | -| [ ] | D-02 | P0 | 路径阻挡合法性校验(永远保留至少一条可行路径) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 任意放置行为都不会导致敌人无路可走 | -| [ ] | D-03 | P1 | “胜利后继续”风险收益曲线重做(危险快速上升+保底收益) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 连续继续挑战时,敌人强度阶梯上升且每波都有可感知保底收益 | -| [ ] | D-04 | P1 | 耐久惩罚去滚雪球(改为维修成本或临时失效) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 低血量通关后不会直接导致下一节点战力崩溃 | -| [ ] | D-05 | P1 | 品质槽位断层平滑(降低白/绿到蓝的跳变) | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/` `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 品质提升曲线更连续,玩家不会因单级品质差出现极端强度断层 | -| [ ] | D-06 | P1 | 事件池按期望值分层(高风险/低风险/功能型) | `docs/EventDesign.md` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 三类事件都可稳定出现,且选择差异明显 | -| [ ] | D-07 | P1 | 主题地图反制机制(每主题至少 2 个可用对策) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 火山与山地都存在明确反制构筑,UI 有可读提示 | -| [ ] | D-08 | P0 | 先定义数值预算(经济/敌强/掉落)再调参 | `docs/NumericBudget.md` `Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 关键曲线有目标区间,3 局测试结果可与目标对比复盘 | +| 状态 | ID | 优先级 | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | +|-----|------|-----|------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------| +| [ ] | D-01 | P0 | 新手前 15 分钟分阶段解锁复杂度(组装/节点/商店) | `docs/NewPlayerFlow.md`
`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 新玩家首局可在 15 分钟内完成完整流程且无关键机制卡死 | +| [ ] | D-02 | P0 | 路径阻挡合法性校验(永远保留至少一条可行路径) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 任意放置行为都不会导致敌人无路可走 | +| [ ] | D-03 | P1 | “胜利后继续”风险收益曲线重做(危险快速上升+保底收益) | `Assets/GameMain/DataTables/*.txt`
`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 连续继续挑战时,敌人强度阶梯上升且每波都有可感知保底收益 | +| [ ] | D-04 | P1 | 耐久惩罚去滚雪球(改为维修成本或临时失效) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 低血量通关后不会直接导致下一节点战力崩溃 | +| [ ] | D-05 | P1 | 品质槽位断层平滑(降低白/绿到蓝的跳变) | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 品质提升曲线更连续,玩家不会因单级品质差出现极端强度断层 | +| [ ] | D-06 | P1 | 事件池按期望值分层(高风险/低风险/功能型) | `docs/EventDesign.md`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 三类事件都可稳定出现,且选择差异明显 | +| [ ] | D-07 | P1 | 主题地图反制机制(每主题至少 2 个可用对策) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/Scripts/Scene/`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 火山与山地都存在明确反制构筑,UI 有可读提示 | +| [ ] | D-08 | P0 | 先定义数值预算(经济/敌强/掉落)再调参 | `docs/NumericBudget.md`
`Assets/GameMain/DataTables/*.txt` | 关键曲线有目标区间,3 局测试结果可与目标对比复盘 |