补全 UI 设计

- `ItemDescForm` 道具详细信息面板,目前还未添加 DescText 内容的赋值
- `RepoForm` 道具入槽逻辑调整,为了适应 `ItemDescForm` 的点击打开逻辑,点击道具自动匹配槽位改成拖动道具到相应槽位
- 添加了一系列图片素材
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SepComet
2026-03-04 12:47:20 +08:00
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使用的 5 个属性:
- AttackDamage(MuzzleComp)
- DamageRandomRate(MuzzleComp)
- RotateSpeed(BearingComp)
- AttackRange(BearingComp)
- AttackSpeed(BaseComp)
下面我给你一套专门为这 5 个属性设计的稳定映射方案,目标是:
* 不出现“未使用 RGB 位导致底色聚集”
* 不出现颜色难以区分
* 不随数值微调产生大跳变
* 能一眼看出“偏伤害 / 偏射速 / 偏范围”等方向
---
# 一、先定颜色语义(非常关键)
我们先给每个属性一个**语义色相(Hue)**,并且颜色间隔拉开,避免混淆。
| 属性 | 含义倾向 | Hue建议 |
|------------------|--------|----------|
| AttackDamage | 爆发/力量 | 0°(红) |
| DamageRandomRate | 波动/暴击感 | 30°(橙) |
| RotateSpeed | 灵活/机动 | 200°(青蓝) |
| AttackRange | 空间/覆盖 | 120°(绿) |
| AttackSpeed | 频率/连发 | 270°(紫) |
解释:
* 伤害 → 红(直觉最强)
* 范围 → 绿(覆盖感)
* 攻速 → 紫(科技感/高频)
* 旋转 → 青蓝(灵活)
* 随机伤害 → 橙(不稳定爆发)
Hue 间隔 > 60°,视觉上足够区分。
---
# 二、不要直接映射到 RGB,而是走 HSV
### Step 1:归一化
对每个属性:
```csharp
x_i = clamp01((value_i - min_i) / (max_i - min_i))
```
⚠️ 不要用当前组件的 min/max,要用全局平衡区间。
---
# 三、核心算法:主导属性 + 混合属性
## 1️⃣ 找出前两名属性
```csharp
i1 = argmax(x_i)
i2 = secondMax(x_i)
```
---
## 2️⃣ Hue 插值
```csharp
w = x_i2 / (x_i1 + x_i2 + 0.0001f)
hue = lerp(Hue[i1], Hue[i2], w)
```
这能避免“单一属性颜色单调”的问题。
例如:
* 高伤害 + 高攻速 → 红紫之间
* 高范围 + 高旋转 → 绿青之间
---
# 四、饱和度(Saturation)
饱和度表达“专精度”。
```csharp
purity = x_i1 - x_i2
sat = lerp(0.45f, 0.9f, clamp01(purity * 1.5f))
```
* 越单一专精 → 越鲜艳
* 属性均衡 → 稍微偏灰
这样“杂牌组件”会看起来更灰一点,专精流派更亮。
---
# 五、明度(Value)
明度表达“整体强度”。
```csharp
intensity = (x1 + x2 + x3 + x4 + x5) / 5f
val = lerp(0.55f, 0.95f, intensity)
```
强度越高越亮。
⚠️ 不要让 val 太低,否则会看起来像“禁用状态”。
---
# 六、品质不要改 Hue
品质建议只影响:
* 外描边颜色
* 发光
* 明度偏移
* 图标底板
例如:
| 品质 | 处理方式 |
|----|-----------------|
| 白 | val × 0.9 |
| 绿 | 无变化 |
| 蓝 | 外发光 |
| 紫 | val ×1.05 + 外发光 |
| 红 | 双层发光 + 轻微高对比 |
不要把红品质直接改成红色,那会和 AttackDamage 冲突。
---
# 七、避免“颜色基地”的关键
你之前的问题是:
> 某些属性没有值 → RGB 位没用 → 颜色集中
用现在方案:
* 即便某些属性接近 0,Hue 仍由主导属性决定
* 不会出现“默认黑色/灰色聚集”
另外建议:
```csharp
sat = max(sat, 0.4f);
val = max(val, 0.6f);
```
避免太灰太暗。
---
# 八、额外增强:组件类型偏移
你有三类组件(枪口/轴承/底座),可以轻微加一个 hue 偏移:
* 枪口:+0°
* 轴承:+15°
* 底座:-15°
这样即便数值类似,也能区分结构类型。
---
# 九、完整伪代码(你可以直接用)
```csharp
Color GenerateColor(float[] normalizedStats, ComponentType type)
{
float[] hueMap = { 0f, 30f, 200f, 120f, 270f };
int i1 = MaxIndex(normalizedStats);
int i2 = SecondMaxIndex(normalizedStats);
float w = normalizedStats[i2] /
(normalizedStats[i1] + normalizedStats[i2] + 0.0001f);
float hue = Mathf.Lerp(hueMap[i1], hueMap[i2], w);
float purity = normalizedStats[i1] - normalizedStats[i2];
float sat = Mathf.Lerp(0.45f, 0.9f, Mathf.Clamp01(purity * 1.5f));
float intensity = normalizedStats.Average();
float val = Mathf.Lerp(0.55f, 0.95f, intensity);
if (type == ComponentType.Axis) hue += 15f;
if (type == ComponentType.Base) hue -= 15f;
return Color.HSVToRGB(hue / 360f, sat, val);
}
```
---
# 十、视觉稳定性测试建议
做一个小测试场景:
* 随机生成 200 个组件
* 打印颜色到网格
* 看是否:
* 有大量颜色过于相似
* 有大面积灰色
* 是否能一眼区分“偏伤害”“偏范围”等
---
# 结论
你不应该:
❌ 把 5 个属性硬塞进 RGB 位
你应该:
✅ 用 Hue 表达方向
✅ 用 Saturation 表达专精
✅ 用 Value 表达强度
✅ 用外观表达品质
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| [x] | P0-04 | 建立单局 Run 状态模型(金币、生命、库存、当前节点) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 进入/退出节点时状态可持续传递 |
| [ ] | P0-05 | 实现 10 节点地图生成(最后节点固定 Boss) | `Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 每局都生成 10 节点且第 10 节点为 Boss |
| [x] | P0-06 | 实现节点选择与跳转流程(战斗/事件/商店) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 节点完成后可返回地图并进入下个节点 |
| [ ] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 |
| [x] | P0-07 | 战斗节点基础玩法:放置塔、出怪、基地扣血、胜负判定 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/Scene/` | 可完整打一场并得到胜利/失败结果 |
| [ ] | P0-08 | 胜利波次与结算规则(100/80/50/<50) | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 结算奖励与惩罚严格匹配设计文档 |
| [ ] | P0-09 | 敌人掉落与关卡奖励(组件/配件/金币) | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 战斗结束能发放掉落并写入库存 |
| [ ] | P0-10 | 节点后组装:枪口/轴承/底座三组件约束 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`<br>`Assets/GameMain/Scripts/UI/Templates/GameScene/` | 未满足三组件时禁止出战 |