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SepComet 1023239880 迁移测试文件,建立主程序集 2026-03-08 18:08:13 +08:00
SepComet 47ed27bebb 补充事件参数 + 完善 UI 设计
- 事件节点在 EventNodeComponent.cs 的 StartEvent/EndEvent 会携带 runId/nodeId/nodeType/sequenceIndex
- 商店节点在 ShopNodeComponent.cs 也会带同一套字段
- 战斗节点通过 CombatNodeComponent.cs 把上下文传进 CombatScheduler,再由 CombatRunningPhaseState.cs 发 NodeEnterEventArgs、由   CombatSchedulerFlowCoordinator.cs 发 NodeCompleteEventArgs
- NodeCompleteEventArgs.cs 现在新增了 SequenceIndex
- 各种 UI 的覆盖问题
2026-03-08 11:51:00 +08:00
SepComet 2b86582ff7 固定 10 节点大关的生成层,但还没有接入主流程
- 新增了 FixedRunNodeSequenceBuilder.cs,现在 Plain 主题会固定生成 1战 2事 3战 4店 5战 6事 7战 8店 9事 10Boss。普通战斗节点的 LinkedLevelId 固定映射为 1 -> 2 -> 3 -> 1,第 10 个 Boss 节点固定绑定 Level 4。

- RunStateFactory.cs 增加了 CreateFixedRun(...),可以直接创建带 10 节点固定序列的 RunState。RunModel.cs 也补了几个只读查询:NodeCount、GetNodeBySequenceIndex(...)、IsBossNode(...),方便后面接真实流程。
2026-03-07 21:52:39 +08:00
SepComet 5afcaafff7 实现单局 Run 模型的基础落地
- 核心改动在 RunModel.cs、RunStateFactory.cs 和 RunStateAdvanceService.cs。现在项目里有了 RunNodeType / RunNodeStatus / RunNodeSeed / RunNodeState / RunState,并支持用预置节点序列创建 Run,以及在节点完成后推进、更新局内库存快照、标记通关或失败。

- 库存边界也补上了。PlayerInventoryComponent.cs 新增了 ReplaceInventorySnapshot(...),底层通过 PlayerInventoryStateStore.cs 重建工作副本,避免后续把 Run 真值硬塞回 PlayerInventory 内部状态。

- 节点事件载体已经扩展为可承载 Run 上下文,同时保留原来的无参 Create() 以兼容现有调用点。相关改动在 NodeEnterEventArgs.cs 和 NodeCompleteEventArgs.cs。

- 我还补了纯模型编辑器测试,覆盖 Run 创建、节点推进、失败标记和事件快照克隆,文件在 RunStateTests.cs。
2026-03-07 21:45:13 +08:00