# CodeX TODO 最后更新:2026-03-10 > 目标:基于当前仓库现状,为 `docs/TODO.md` 的 M1 收口补一份更可执行的补充顺序。 > 原则:先收主流程,再补硬规则,最后统一文档与验收口径。 ## 执行规则 1. 优先完成会阻塞 M1 验收的内容,不提前展开 M2 深度功能。 2. 每一项先收“流程可走通”,再收“规则完整”,最后再做表现层补齐。 3. `ProcedureMain + NodeMapForm + PlayerInventory + CombatNode` 视为当前主链路,后续补充都围绕这条链路推进。 ## 阶段 S1 - 收口主流程 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|--------------------------------|----------------------------------------------------------------------------|--------------------------| | [x] | S1-01 | 统一梳理 M1 当前状态与文档口径 | `docs/CodeX-TODO.md`
`docs/TODO.md` | 当前实现、目标状态、未完成项三者口径一致 | | [x] | S1-02 | 收口 `ProcedureMain` 的 Run 推进主链路 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 从开始游戏到 Boss 结算可稳定走完整条链 | | [x] | S1-03 | 收口节点进入、完成、失败后的统一回流 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/Scripts/Event/` | 战斗 / 事件 / 商店都能统一推进当前 Run | | [x] | S1-04 | 收口 Run 完成后的正式结束态 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/` | 10 节点完成后有明确的结束表现与收尾逻辑 | ## S1 验收清单 ### 手工流程验收 - [x] 从主菜单进入游戏后,能进入 `ProcedureMain`,并看到 `NodeMapForm + MainForm`。 - [x] 当前节点可进入,非当前节点不可进入。 - [x] 普通战斗节点胜利后,会返回节点地图;当前节点变 `Completed`,下一节点变可进入。 - [x] 普通战斗节点在正常非胜利结算后(例如基地血量归零),会返回节点地图;当前节点仍按 `Completed` 处理,并推进到下一节点。 - [x] 战斗节点只在出现异常回退时,才会返回节点地图并把当前节点标记为 `Exception`;不会错误推进到下一节点。 - [x] 事件节点完成后,会返回节点地图,并推进到下一节点。 - [x] 商店节点退出后,会返回节点地图,并推进到下一节点。 - [x] 连续完成到第 10 个 Boss 节点后,不会再回普通 `NodeMapForm`。 - [x] Boss 完成后,会弹出正式结束对话框,而不是只停在流程内部状态。 - [x] 点击结束对话框确认后,会切回 `Menu` 场景并重新进入主菜单。 - [x] 回到主菜单后,不残留 `NodeMapForm`、`MainForm`、`DialogForm`。 ### 运行时状态验收 - [x] `Hub` 阶段下,只允许当前节点进入。 - [x] `NodeActive` 阶段下,Hub UI 已关闭,不能重复从节点地图进入节点。 - [x] 普通节点成功后,会回到 `Hub`。 - [x] 节点发生异常回退后,会回到 `Hub`,但不会推进下一节点。 - [x] Boss 成功完成后,会进入 `RunCompletedPendingFinish`,并由正式结束态接管。 - [x] 正式结束态确认后,会走 `ProcedureChangeScene -> ProcedureMenu` 的回菜单链路。 ### 回归测试验收 - [x] Unity Test Runner 的 `Assets/Tests/EditMode` 全部通过。 - [x] `RunState` 创建、固定序列、成功推进、异常标记相关测试全部通过。 - [x] `NodeCompleteEventArgs` 正常完成、正常非胜利、异常回退三种语义与库存快照 clone 测试全部通过。 - [x] `ProcedureMainRunFlowService` 的成功推进、异常回退、`RunCompleted`、`NoChange` 分支测试已补齐并全部通过。 - [x] `ProcedureMainRunCompletionService` 的“只弹一次结束对话框”和“只在完成态允许回菜单”测试已补齐并全部通过。 > 2026-03-09 更新:已补 `NodeCompleteEventArgs` 三种语义测试,以及 `ProcedureMain` 当前节点匹配守卫测试;你已确认本轮在 Unity Test Runner 中重新实跑 `Assets/Tests/EditMode` 且全部通过。 ### S1 通过标准 - [x] 从主菜单开始,一条 Run 可以稳定经历“节点进入 -> 节点完成 / 异常回流 -> Boss 完成 -> 正式结束态 -> 返回主菜单”,且过程中不会出现错误推进、重复进入、Boss 后回到普通 Hub、或 UI 残留。 ## S1-01 对齐结论 ### 当前实现 - `ProcedureMain + NodeMapForm` 已能创建固定 10 节点 Run,并驱动战斗 / 事件 / 商店三类节点的主流程入口。 - `RunState`、`FixedRunNodeSequenceBuilder`、`RunStateAdvanceService` 与对应 Editor 测试已存在,说明 Run 模型、固定序列、节点推进基础能力已经落地。 - 战斗节点已有结算、奖励选择、失败返回;事件和商店节点也会发出 `NodeEnterEventArgs / NodeCompleteEventArgs`,主流程闭环已能稳定走通。 - `P0-10 ~ P0-12` 不是纯空白: - 出战前已有“参与区至少有 1 座塔”的最低门槛; - 品质 / Tag 已在组装、商店、展示链路中分散使用; - 耐久已有字段、展示与扣减入口。 ### M1 目标状态 - M1 验收口径应以“从开始游戏到 Boss 节点结算结束,当前 Run 能稳定走完整条链”为准。 - `NodeMapForm` 已可视为 M1 所需的节点流程界面;M1 不额外要求节点地图选择 UI 或表现层打磨。 - 战斗 / 事件 / 商店都需要统一节点进入、完成、失败后的回流方式,避免每类节点各走一套。 - 出战合法性需要从“至少有参战塔”收口为“满足完整三组件条件才可出战”。 ### 当前剩余缺口 - `S3` 已完成收口,不再把“三组件完整合法参战”视为 `P0-10` 的功能缺口;对应文档与状态已同步。 - 品质 / Tag / 耐久不再是“只有局部实现”的状态:`S4-02 ~ S4-07` 与 `S5-01 ~ S5-04` 已落地;M1 主功能侧当前已无未收口项,后续重点转入测试补强与旧文档清理。 ## 阶段 S2 - 对齐节点流程 UI 的 MVP 口径 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|--------------------------------|------------------------------------|------------------------| | [x] | S2-01 | 确认 `NodeMapForm` 已满足 M1 所需的节点流程界面 | `docs/CodeX-TODO.md`
`docs/TODO.md` | 不再把“正式节点地图表现”视为 M1 阻塞项 | | [x] | S2-02 | 明确 M1 不扩展节点地图选择 UI 与表现层打磨 | `docs/CodeX-TODO.md`
`docs/MVP-Scope.md` | 与 `MVP-Scope.md` 的范围口径一致 | ## 阶段 S3 - 收口出战合法性 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------|--------------------| | [x] | S3-01 | 定义“合法参战塔”的最终判定口径 | `docs/CodeX-TODO.md`
`Assets/GameMain/Scripts/Definition/` | 流程层与 UI 层共用同一套判定口径 | | [x] | S3-02 | 收口组装区与参战区的合法性校验 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`
`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/` | 不合法塔不能进入参战区 | | [x] | S3-03 | 在战斗入口补齐最终出战校验 | `Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 不满足完整条件时无法进入战斗节点 | | [x] | S3-04 | 给出 UI / 日志层明确反馈 | `Assets/GameMain/Scripts/UI/Game/`
`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/` | 玩家知道为什么不能出战 | ### S3-01 判定口径 - `S3-01` 只收口 M1 所需的最小合法参战规则:塔实例存在,且能解析到枪口 / 轴承 / 底座三个组件实例。 - 当前阶段不把品质、Tag、耐久、属性强度纳入“合法参战塔”定义;这些仍分别留在 `S4`、`S5` 收口。 - 流程层、库存层、UI 层后续都必须共用同一个判定入口,不能再分别维护“至少有塔”“参战区非空”“组件看起来完整”这类分散判断。 - 判定结果不能只返回 `bool`,还要能区分至少以下失败原因:塔不存在、缺枪口、缺轴承、缺底座。 - 批量校验参战区时,需要同时给出“合法参战塔列表”“非法参战塔及原因”“是否至少存在一座合法参战塔”三个结果,供 `S3-02 ~ S3-04` 直接复用。 > 2026-03-09 更新:`CombatParticipantTowerValidationService`、`CombatParticipantTowerValidationResult`、`CombatParticipantTowerValidationSummary` 已落地;Unity Test Runner 已确认相关 EditMode 测试通过。 ### S3-02 当前落地状态 - 参战分配链路已统一改为返回结果对象,而不是只返回 `bool`。 - `RepoFormUseCase`、`PlayerInventoryComponent`、`PlayerInventoryTowerRosterService`、`InventoryParticipantUtility` 已接入 `S3-01` 的统一合法性校验入口。 - 当前可稳定区分以下分配失败原因:塔不存在、塔缺少三组件之一、已在参战区、参战区已满。 - 组装区 / 参战区 UI 仍保持“失败时静默拦截”的当前策略;战斗入口已补最终二次校验,避免旧快照、脏状态或外部改动绕过 `S3-02` 直接进入战斗。 - 战斗入口校验失败时,`ProcedureMain` 现在会同时写明失败日志,并弹出 `DialogForm` 给出明确原因;空参战区会提示“至少需要 1 座完整装配了枪口、轴承、底座的塔”,脏数据则会列出具体缺失组件。 > 2026-03-09 更新:你已在 Unity Test Runner 中确认 `Assets/Tests/EditMode` 全部通过,其中包含 `CombatParticipantTowerValidationServiceTests` 与 `ParticipantTowerAssignResultTests`。 > > 2026-03-09 更新:`ProcedureMainCombatEntryValidationService` 与战斗入口拦截已落地;你已确认 Unity Test Runner 全部通过,并手工验证了“空参战区开始战斗”会被拦截且弹出明确提示。 ## 阶段 S4 - 收口品质 / Tag 规则 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|-------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-----------------------------| | [x] | S4-01 | 先确定 M1 需要的品质 / Tag 规则边界 | `docs/CodeX-TODO.md`
`docs/TODO.md` | 文档先对齐,再落代码 | | [x] | S4-02 | 把品质计算整理成单一入口 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/` | 组装、掉落、商店使用一致结果 | | [x] | S4-03 | 先固化 Tag 系统设计与首发范围 | `docs/TagSystemDesign.md`
`docs/CodeX-TODO.md` | Tag 的来源、汇总、生效与首发集合口径固定 | | [x] | S4-04 | 实现组件实例 Tag 的统一生成入口 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/` | 掉落、商店、初始种子、事件奖励共用同一生成结果 | | [x] | S4-05 | 实现组塔后的 Tag 汇总与展示入口 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 组件 Tag 可汇总为塔级结果,且 UI 展示口径一致 | | [x] | S4-06 | 实现首批基础 Tag 的战斗生效 | `Assets/GameMain/Scripts/Entity/`
`Assets/GameMain/Scripts/Components/`
`Assets/GameMain/Scripts/Definition/` | 首发 6~8 个基础 Tag 至少完成一批可验证效果,且战斗入口与状态运行时结构可继续扩展 | | [x] | S4-07 | 补齐 Tag 规则与数据表的映射关系 | `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/`
`Assets/GameMain/Scripts/Definition/` | 三表职责、默认值、运行时消费链与文档口径一致,Tag 参数可配置可解释 | > 2026-03-09 更新:`InventoryRarityRuleService` 已落地;塔品质计算与组件品质归一化已统一收口,`PlayerInventoryTowerAssemblyService`、`ShopFormUseCase`、`EnemyDropResolver`、`InventorySeedUtility` 已接入同一规则入口。你已确认 Unity Test Runner 中 `Assets/Tests/EditMode` 全部通过,其中包含新增的 `InventoryRarityRuleServiceTests`。 > > 2026-03-09 更新:`S4-03` 文档口径已冻结;`TagSystemDesign.md` 已明确组件实例生成、塔级 `Stack` 汇总、四段触发阶段,以及 MVP 正式首发 7 个 Tag:`Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero`。`BurnSpread` 已明确后移。后续 `S4-07` 已进一步把配置层固定为 `Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt` 三表方案。 > > 2026-03-09 更新:`S4-04` 已落地 `ComponentTagGenerationService` 与 `InventoryTagSourceType`;组件实例 Tag 现在统一按 `PossibleTag + Tag.txt.MinRarity + 品质预算` 生成,并只保留当前正式首发 7 个 Tag。`ShopFormUseCase`、`EnemyDropResolver`、`InventorySeedUtility` 已接入该入口,样例库存的组件与塔展示 Tag 已同步为统一结果;同时新增 `ComponentTagGenerationServiceTests`。当前 CLI 下 `dotnet build GeometryTD.sln` 仍因本机缺少 Unity 引用和 `Unity.SourceGenerators*.dll` 失败,未能替代 Unity Test Runner 完成最终验证。 > > 2026-03-09 更新:`S4-05` 已新增 `TagRuntimeData` 与 `TowerTagAggregationService`;组塔与样例塔现在统一生成塔级 `TagRuntimes`,并保留兼容 `Tags` 投影。`RepoForm`、`CombatFinishForm`、`ItemDescForm` 的塔展示已切到聚合结果,重复 Tag 以 `xN` 文本显示;组件展示仍沿用组件实例 `Tags`。同时新增 `TowerTagAggregationServiceTests`;本轮改动后的最终验证仍以 Unity Test Runner 实跑结果为准。 > > 2026-03-10 更新:`S4-06` 已完成第一段落地。战斗链现在已从旧的 `damage + AttackPropertyType` 入口提升为携带 `TagRuntimeData[]` 的命中载荷;`AttackPayload`、`HitContext`、`TagEffectResolver`、`EnemyTagStatusRuntime` 已接入主命中链。当前已实际生效的基础 Tag 为 `Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`:其中 `Fire` 已改为独立 DOT 公式,并按 `EnemyEntity` 每帧提供的 `deltaTime` 连续结算;`Ice` 已有独立减速状态;`Crit` 与 `Execution` 已进入命中前数值修正。状态类 Tag 已按“每个 Tag 各自配置文件、状态文件、效果文件”的方式拆开,`EnemyTagStatusRuntime` 只负责按激活 Tag 动态 Tick,不再持有具体 Tag 字段。 > > 2026-03-10 更新:`S4-06` 已补齐首发剩余 3 个 Tag。`Shatter` 已接入命中前数值修正链,并按“目标已减速”口径增伤;`Inferno` 与 `AbsoluteZero` 已按首发方案作为 `Fire` / `Ice` 的强化 Tag 落地,分别增强 DOT 时长/伤害与减速时长/强度;对应 EditMode 测试已同步补齐。`BurnSpread`、`IgniteBurst`、`FreezeMask`、`Pierce`、`Overpenetrate` 仍保持分类与占位路由,没有实际战斗效果,因此仍属于后续扩展,不计入 `S4-06` 当前完成标准。 > > 2026-03-11 更新:`S4-07` 已完成最终收口。当前仓库已明确采用 `Tag.txt + RarityTagBudget.txt + TagConfig.txt` 三表方案作为正式配置口径,其中 `Tag.txt -> DRTag -> TagGenerationRuleRegistry` 负责基础字典、生成门槛、权重与启用态,`RarityTagBudget.txt -> DRRarityTagBudget -> RarityTagBudgetRuleRegistry` 负责按品质的 Tag 数量预算,`TagConfig.txt -> DRTagConfig -> TagDefinitionRegistry` 负责触发阶段、描述与首发 7 个 Tag 的效果参数。`ComponentTagGenerationService`、`ShopFormUseCase`、`EnemyDropResolver`、`InventorySeedUtility`、`ItemDescForm` 与战斗运行时均已接入对应消费链;同时已把 registry 默认值对齐到三表当前数值,避免加载顺序或回退路径重新暴露旧口径。 ### S4-01 边界结论 - `S4-01` 只收口 M1 所需的最小规则闭环:先统一“品质如何算、Tag 如何生成/过滤、哪些链路必须共用同一结果”,当前阶段不要求 Tag 立即产生战斗效果。 - 品质在当前仓库中不是空白功能:组件实例已有 `Rarity` 字段,掉落、商店、初始种子都已能给组件实例赋品质;塔组装时也已有“三组件品质取平均并四舍五入”的现有实现。 - M1 对品质的目标口径是:塔品质必须由枪口 / 轴承 / 底座三个组件品质决定,且结果在组装、掉落、商店、展示、事件条件筛选等链路中可复现、可解释、口径一致。 - M1 当前不把“品质决定配件槽位数量”视为阻塞项;配件系统本体尚未进入主链路,这部分仍保留在后续深度阶段,而不是作为 `S4-01` 当下必须落地的规则。 - Tag 在当前仓库中也不是空白功能:组件表已有 `PossibleTag`,实例数据与展示链路也已有 `Tags` 字段与名称展示,但现在更接近“静态拷贝 + 展示消费”,还没有统一生成 / 过滤入口。 - M1 对 Tag 的目标口径是:Tag 结果必须有统一来源,且在组装、掉落、商店、展示链路中可复现、可解释;不能再继续分散为“哪边方便哪边直接复制 `PossibleTag`”。 - `Tag.txt` 的 `MinRarity` 与三张组件表的 `PossibleTag` 都应视为 `S4-03 ~ S4-04` 的规则输入,而不是已经被完整消费的既成事实;当前文档必须明确这一点,避免误判为“表字段已落地”。 - 设计稿中的深度规则暂不纳入 M1 必收口范围:不要求现在就实现按品质随机 Tag 数量、不要求实现 Tag 等级成长,也不要求实现 Tag 的战斗数值效果。 ### S4 拆分方案 - `S4-02` 只处理品质入口统一,不与 Tag 生成细节耦合;目标是把“塔品质计算、组件品质输入、展示品质”都收口到统一规则服务。 - `S4-03` 对应 `docs/TagSystemDesign.md` 的文档收口阶段:固定 Tag 的候选池、实例生成时机、组塔汇总方式、战斗触发阶段、以及 MVP 正式首发 7 个基础 Tag 的集合。 - `S4-04` 是 Tag 系统的第一段代码落地:为组件实例引入统一的 Tag 生成入口,不再直接复制 `PossibleTag` 全量候选;掉落、商店、初始种子、事件奖励必须共用同一套生成逻辑与随机口径。 - `S4-05` 负责把三组件 Tag 汇总为塔级结果,并统一背包、组装、商店、详情面板的展示口径;此阶段不要求完成全部战斗效果,但不能再停留在“简单并集去重”的临时实现上。 - `S4-06` 只落首批基础 Tag 的战斗效果,不一次展开全部 12 个 Tag;优先级按 `TagSystemDesign.md` 收口为状态类和数值修正类,例如 `Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero`。 - `S4-07` 负责把 Tag 设计真正映射回数据表与 DataRow,不再只保留 `MinRarity` 与 `PossibleTag` 两个弱约束字段;至少要支持权重、触发阶段、说明或效果参数中的一部分配置化消费。 ### S4-03 首发范围结论 - MVP 首发 Tag 总量仍受 `docs/MVP-Scope.md` 的 `6~8` 个约束,但当前正式首发集合已固定为 7 个。 - 首批优先做状态类与数值修正类,不优先做穿透、传播、爆炸、多命中等高侵入效果。 - 当前正式首发基础集合为:`Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero`。 - `BurnSpread`、`Pierce`、`Overpenetrate`、`FreezeMask`、`IgniteBurst` 默认放到后续扩展阶段,不作为 `S4` 当前完成标准。 ### S4 当前进度结论(2026-03-10) - `S4-02 ~ S4-05` 已完成,品质、组件实例 Tag 生成、塔级 `TagRuntimeData` 汇总、以及 UI 展示口径都已收口。 - `S4-06` 已完成:战斗链已支持 Tag 透传与统一结算,正式首发 7 个 Tag `Fire`、`Ice`、`Crit`、`Execution`、`Shatter`、`Inferno`、`AbsoluteZero` 均已有可验证效果。 - `Shatter` 已接入命中前数值修正链;`Inferno`、`AbsoluteZero` 已按“强化现有 `Fire` / `Ice` 状态”的首发口径落地,状态类 Tag 的内部结构继续保持注册式运行时。 - `BurnSpread`、`IgniteBurst`、`FreezeMask`、`Pierce`、`Overpenetrate` 已进入分类与配置骨架,但仍属于后续扩展,不计入当前 `S4` 的完成标准。 - `S4-07` 已完成。当前仓库已具备 `Tag.txt -> DRTag -> TagGenerationRuleRegistry -> ComponentTagGenerationService`、`RarityTagBudget.txt -> DRRarityTagBudget -> RarityTagBudgetRuleRegistry -> ComponentTagGenerationService`、`TagConfig.txt -> DRTagConfig -> TagDefinitionRegistry -> 展示 / 战斗运行时` 三条正式消费闭环。 - 三表方案已经固定为本阶段正式口径,不再把单独的 `TagRule` 表视为当前 M1 的待决定项。 - `S4-07` 当前通过标准是“表字段被实际消费、参数可解释、运行时与文档口径一致”;这一标准已满足。 ### S4-06 当前代码状态 - 命中链路已统一为 `AttackPayload -> HitContext -> TagEffectResolver`,子弹命中时不再只传裸 `damage`。 - `Tower` 侧的 `TagRuntimes` 已能透传到战斗,且保留了旧 `Tags -> TagRuntimes` 的兼容入口,避免旧塔或旧展示数据在战斗中完全失效。 - 状态类 Tag 现在按职责目录拆分: - `Metadata/Config`:每个 Tag 一个配置类 - `Combat/States`:每个状态类 Tag 一个运行时状态类 - `Combat/StatusEffects`:每个状态类 Tag 一个效果类 - `EnemyTagStatusRuntime` 已不再硬编码 `burn/slow` 字段,而是按激活的状态类 Tag 动态调度 Tick。 - `Fire` 已改为独立 DOT 公式:当前使用独立 `BurnDamagePerSecondPerStack`,并按敌人实体每帧提供的 `deltaTime` 连续结算,不再依赖命中伤害或内部 `TickInterval`。 - `Ice` 仍是独立减速状态,移速倍率通过状态运行时聚合得到。 - `Crit`、`Execution`、`Shatter` 已通过数值修正链路生效;`Shatter` 当前按“目标已减速时增伤”收口。 - `Inferno` 与 `AbsoluteZero` 已不再是独立状态效果,而是分别在 `Fire` / `Ice` 生效时读取同次命中的强化 Tag 层数,增强 DOT 时长/伤害与减速时长/强度。 ### S4 后续执行计划 1. `S4-07` 已完成,当前不再继续围绕三表命名与职责拆分新任务。 2. 后续如果要继续配置化更深层 Tag 元数据,应作为新的增强项单独立项,不回挂到当前 M1。 3. `BurnSpread`、`IgniteBurst`、`FreezeMask`、`Pierce`、`Overpenetrate` 继续留在后续扩展阶段,不因为 `S4-07` 完成而提前进入当前迭代。 ## 阶段 S5 - 收口耐久规则 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|-----------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------| | [x] | S5-01 | 先确认 M1 是否保留完整耐久闭环 | `docs/CodeX-TODO.md`
`docs/TODO.md` | 已明确按“最小耐久闭环”推进,不扩展维修/折价/自动销毁 | | [x] | S5-02 | 若保留,定义耐久对属性/出战资格的影响方式 | `Assets/GameMain/Scripts/Definition/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 已统一为“归零失效、不可参战、非归零不衰减” | | [x] | S5-03 | 实现耐久扣减后的实际生效 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`
`Assets/GameMain/Scripts/Entity/` | 已按“每场固定扣 1、仅扣本场参战塔”接进主链 | | [x] | S5-04 | 实现 `0` 耐久失效闭环 | `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/PlayerInventory/`
`Assets/GameMain/Scripts/UI/` | 已实现失效不可参战、仓库提示、节点结束后自动踢出参战区 | ### S5 规划结论 - `S5` 当前按“最小耐久闭环”推进,不展开维修、折价、复杂恢复、耐久与 Tag 联动等后续深度系统。 - M1 保留耐久规则,但当前目标只收口到“战斗后真实扣减 + 归零后真实失效 + UI 可解释”,不要求一并实现完整维修玩法。 - 本阶段优先保证耐久从展示字段变成实际规则入口,而不是继续增加额外经济系统或复杂数值衰减。 - `S5-01 ~ S5-04` 当前代码口径已完成:战斗后会真实扣减本场参战塔耐久,`0` 耐久会拦截参战与战斗入口,仓库详情会显示损坏状态,节点结束后会自动把损坏塔移出参战区并弹提示。 ### S5-01 范围结论 - `S5-01` 建议明确保留耐久闭环,但只做组件实例级耐久,不新开修理站、维修货币、商店修复等额外系统。 - 当前阶段只处理战斗节点的耐久消耗;事件、商店、其他特殊节点暂不引入额外耐久变更。 - `0` 耐久当前建议先按“失效但不立即销毁实例”收口,避免在本阶段同时引入背包移除、组装解绑、自动清空参战区等高耦合逻辑。 ### S5-02 推荐规则口径 - 耐久数据仍挂在组件实例上,塔本身不额外维护独立耐久池。 - 一座塔只要已装配的枪口 / 轴承 / 底座中任意一个组件耐久 `<= 0`,就视为损坏塔。 - 损坏塔不能进入参战区,也不能通过战斗入口最终校验。 - 当前阶段不实现“耐久越低属性越差”的连续衰减;在 `> 0` 耐久时,组件与塔仍按当前属性正常工作。 - 当前阶段不把耐久纳入品质、Tag、掉落或商店价格公式,避免把 `S5` 扩成新的综合规则层。 ### S5-03 推荐实现口径 - 每次战斗节点结算后,对本场实际参战塔所装配的三个组件各扣 `1` 点耐久。 - 扣减结果必须真实回写到库存快照 / 当前 Run 库存,而不是只改战斗内临时对象。 - 参战合法性统一复用现有校验入口扩展,不额外再造一套“耐久专用判断链”。 - 战斗入口仍需要保留最终二次校验,避免旧快照或外部改动绕过组装区 / 参战区限制。 - 当前仓库实现已经按此口径落地:不再沿用旧的“低血量才扣耐久、且扣全库存塔”的逻辑。 ### S5-04 推荐闭环口径 - 组件耐久归零后,当前版本按“失效不可参战”收口,不立即自动销毁实例。 - 装配了 `0` 耐久组件的塔在 UI 上需要给出明确提示,例如“组件已损坏”或“耐久为 0,无法参战”。 - 若塔已在参战区且组件在上一场战斗后归零,需要在后续刷新中把该塔视为非法参战塔,并通过统一校验入口阻止再次进入战斗。 - “自动销毁组件”与“自动拆塔”保留到后续阶段再决定,当前不作为 `S5` 通过标准。 - 当前仓库实现已经进一步收口:节点结束时会自动检查损坏参战塔,将其移出 `ParticipantTowerInstanceIds`,并通过 `DialogForm` 明确提示玩家。 - Boss 完成导致 Run 正式结束时,仍会执行损坏塔清理;但当前不会额外插入第二个耐久提示弹窗去覆盖“Run 完成”弹窗。 ### S5 当前结论 1. `S5-01 ~ S5-04` 已按当前 M1 口径完成,不再作为 `P0-12` 的主阻塞项。 2. 当前未实现的是长期设计里的维修、自动销毁、耐久折价、连续属性衰减,这些后续若要恢复,应作为新的增强项重新拆分,而不是回滚当前 MVP 口径。 3. `CodeX-TODO` 与 `TODO` 当前已经同步到同一执行口径;后续文档收尾应优先处理 `MVP-Scope`、`GameDesign` 等仍保留旧表述的设计文档。 ## 阶段 S6 - 回归与文档收尾 | 状态 | ID | 任务 | 交付物路径 | 验收标准 | |-----|-------|-------------------------|---------------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------| | [x] | S6-01 | 补主链路回归测试 | `Assets/Tests/EditMode/` | Run 推进、节点回流、Boss 完成可回归验证 | | [x] | S6-02 | 补规则侧测试 | `Assets/Tests/EditMode/` | 合法性、品质、Tag、耐久关键公式可验证 | | [x] | S6-03 | 回写 `docs/TODO.md` 的真实状态 | `docs/TODO.md` | 文档状态与仓库现状一致 | | [x] | S6-04 | 清理临时描述、过期 TODO、命名偏差 | `docs/`
`Assets/GameMain/Scripts/` | `CodeX-TODO`、`TODO`、`TagSystemDesign`、`MVP-Scope`、`GameDesign` 已完成主要口径同步;其余文档仅保留后续阶段设计描述 | > 2026-03-11 更新:`S6` 的自动化测试实际落点已统一到 `Assets/Tests/EditMode`,不再使用 `Assets/GameMain/Tests/` 作为当前仓库测试路径口径。 > > 2026-03-11 更新:本轮已补 `CombatSettlementServiceTests` 的结算金币、奖励选择失败分支、奖励库存写入与提交幂等测试;同时补 `ProcedureMainServicesTests` 的非终态快照替换行为、`ProcedureMainParticipantTowerCleanupServiceTests` 的“缺件不移出/空结果提示”分支,以及 `TowerTagAggregationServiceTests`、`TagCombatRuntimeTests` 的基础工具回归。你已确认本轮在 Unity Test Runner 中重新实跑后全部通过。 > > 2026-03-11 更新:`S6-01` 已完成主链路流程编排回归收口。新增 `ProcedureMainFlowTests`,覆盖 `OnNodeEnter` 的 Hub -> NodeActive 切换、`OnNodeComplete` 的正常推进 / 异常回流 / Boss 完成、损坏塔清理不覆盖 Run 完成弹窗,以及 `OnNodeMapNodeEnterRequested` 的主要忽略条件与战斗入口阻塞对话框分支;你已确认本轮在 Unity Test Runner 中重新实跑后全部通过。 > > 2026-03-11 更新:`S6-02` 已完成规则侧测试收口。除已有的出战合法性、品质、组件 Tag 生成、塔 Tag 聚合与 Tag 战斗运行时测试外,本轮继续补了 `CombatSettlementServiceTests` 的失败结算掉落金保留、奖励组件并包闭环,以及 `PlayerInventoryTowerAssemblyServiceTests` 的“三组件组塔 -> 品质 / 属性数组 / TagRuntimes / Tags”装配回归;你已确认本轮在 Unity Test Runner 中重新实跑后全部通过。 > > 2026-03-11 更新:`S6-04` 已完成。`MVP-Scope.md`、`GameDesign.md`、`TODO.md`、`CodeX-TODO.md` 与 `TagSystemDesign.md` 现已统一回写到当前真实实现口径:战斗奖励改为“敌人概率掉落 + 结算金币 + 满血额外 3 选 1”,商店改为“当前 M1 只保留基础购买”,并移除了“开局二选三组件组两塔”“M1 不做耐久 / 红色品质”“组件/配件混写”等已过期描述。当前 docs 下未再发现会误导 M1 开发的主冲突项,剩余内容仅保留明确标注为后续阶段的设计预案。 ## 推荐执行顺序 1. `S1 ~ S3` 已完成,不再作为当前主阻塞项。 2. `S4` 已完成,当前不再把三表方案作为 M1 主阻塞项。 3. `S5` 已完成,当前无需继续按旧耐久设计拆任务。 4. `S6` 转入“测试补强 + 旧文档清理”收尾;重点不再是补主功能,而是把现状固化并避免后续继续按旧口径推进。 5. `S6` 完成后,再决定是否把维修、自动销毁、耐久折价、更多 Tag 元数据配置化等长期设计拆成新的增强阶段。 ## 本周建议开工顺序 1. 先补 `S6-01 ~ S6-02` 的主链路 / 规则回归测试,把当前 M1 口径固化下来 2. 再继续处理 `S6-04`,清理 `MVP-Scope`、`GameDesign` 等仍保留旧范围描述的文档 3. 最后再决定是否开启新的增强阶段,而不是回头重开 `S4-07` ## 备注 - 这份清单只规划补充顺序,不试图在文档里展开所有实现细节。 - 如果后续确认 M1 不做完整品质 / Tag / 耐久闭环,应先改 `docs/TODO.md`,再调整本清单。