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2026-04-02 11:21:07 +08:00
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目标:
- 固化压测口径(0.5k/1k/1.5k/2k)
- 给出回归验证结论
- 给出开关/回滚策略
- 给出单一路径架构下的验证策略
- 给出最终验收判定(通过/不通过)
## 2. 验收标准(对齐 TodoList)
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- Profiler 口径:以 CPU `ms` 为主,`fps` 仅作辅助(Android 端存在 60fps 上限)
- Profiler 配置:`Call Stacks = Off`
## 4. P2 开关与回滚策略
## 4. P2 路线收敛说明
### 4.1 运行开关
- `UseSimulationMovement`
- `UseJobSimulation`
- `UseBurstJobs`
### 4.1 当前运行时语义
- `SimulationWorld.Tick(...)` 是战斗内唯一仿真执行入口。
- 敌人移动、敌人分离、投射物推进、碰撞 broad-phase、最近敌查询统一走 Burst/Job 管线。
- 文档中的 `UseJobSimulation`、`UseBurstJobs` 当前没有代码实现,不应再作为实际回滚方案描述。
### 4.2 生效时机约束
- `UseSimulationMovement` / `UseJobSimulation`:战斗内不支持热切换,需在 Battle 外修改后生效。
- `UseBurstJobs`:可切换,但建议仅用于战斗外 A/B。
### 4.3 回滚策略(建议)
1. 切回非 Job 路径:`UseJobSimulation = false`
2. 若仍异常,切回旧移动:`UseSimulationMovement = false`
3. 保留 `UseBurstJobs` 仅在 Job 路径 A/B 对照
### 4.2 验证重点
1. 验证单一路径下的敌人移动、投射物生命周期、碰撞候选与 area hit 结果。
2. 验证 `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 与清场流程不会留下脏的仿真状态。
3. 验证 Debug/测试表面不再暴露旧 solver 或双路径开关语义。
## 5. 回归验证(Checkpoint 9)
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#### 用例 1:10 分钟连续战斗
- 执行时间:待填
- 场景/波次参数:待填
- 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true`
- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
- 结果:待填
- 日志/录屏:待填
- 备注:待填
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- 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml`
- 操作步骤:由 EditMode 测试 `ProcedureGame_TransitionsBattleToLevelUpShopAndBackToBattle` 覆盖
- 执行方式:自动化测试
- 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true`
- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
- 结果:通过
- 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml`
- 备注:验证 `ProcedureGame` 可从 `Battle` 正确切换到 `LevelUp`、再到 `Shop`,并最终返回 `Battle`
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- 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml`
- 验证范围:掉落注册 / 更新 / 回收
- 执行方式:自动化测试
- 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true`
- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
- 结果:通过
- 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml`
- 备注:由 EditMode 测试 `PickupLifecycle_UpsertAndRemove_KeepsBindingsConsistent` 覆盖,验证掉落在 `SimulationWorld` 中的生命周期与 binding remap 正常