接入 Hud 输入提示并完善 InputModule 提示映射

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2026-06-16 17:09:20 +08:00
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+78 -24
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@@ -589,7 +589,7 @@ GameEntry.InputModule.RegisterListener(InputActionId.Confirm, _ =>
- `InputPrompt`(Base 层 readonly struct):承载提示数据
- `TextLabel`:文本标签(如 `”A”`, `”Enter”`, `”E”`)
- `SpriteName`:可选的 sprite 资源键(项目自定义,模块不管理 sprite 资源)
- `SpriteName`:可选的 sprite 资源键(项目自定义,模块不管理 sprite 资源);多个 sprite 可用 `|` 分隔,如 `keyboard_w|keyboard_a|keyboard_s|keyboard_d`
- `HasSprite` / `IsValid`:便捷检查属性
- `IInputPromptMap`(Base 层接口):项目可自定义实现
- `TryGetPrompt(InputActionId, InputDeviceKind, out InputPrompt)`:查找提示
@@ -623,6 +623,21 @@ map.TryGetPrompt(InputActionId.Confirm, InputDeviceKind.Gamepad, out InputPrompt
GameEntry.InputModule.PromptMap = new MyPlayStationPromptMap();
```
**TMP 文本工具:**
`Assets/Plugins/InputModule/Presentation/InputPromptTextUtility.cs` 提供了将 `InputPrompt` 转成 TMP 文本的工具:
```csharp
if (GameEntry.InputModule.TryGetPrompt(InputActionId.Move, out InputPrompt prompt))
{
_movePromptText.text = InputPromptTextUtility.BuildTmpText(prompt);
}
```
- `BuildTmpText(InputPrompt)`:输出 `"<sprite name=\"keyboard_w\"> <sprite name=\"keyboard_a\"> ... 移动"` 这类可直接给 `TMP_Text.text` 的字符串
- `BuildSpriteTags(string)`:只把 `SpriteName` 转成 TMP sprite tag
- `SpriteName` 使用 `|` 分隔时会输出多个 sprite tag;单个 sprite 仍按原方式输出
**自定义 PromptMap 示例:**
```csharp
@@ -651,30 +666,70 @@ public sealed class PlayStationPromptMap : IInputPromptMap
**触发器:** `DeviceKindChanged` 事件。无需单独的 `PromptsChanged` 事件。
**消费模式:**
**推荐接入现有 UI 架构:**
当前项目 UI 采用 `Controller -> Context -> Form`,输入提示也应沿用这条数据流:
- Controller:监听 `GameEntry.InputModule.DeviceKindChanged`,查询 `TryGetPrompt()`,用 `InputPromptTextUtility.BuildTmpText()` 生成 TMP 文本
- Context:保存当前 UI 需要展示的提示字符串,如 `MovePrompt`、`ConfirmPrompt`、`CancelPrompt`
- Form:只负责展示,不直接判断设备类型,也不直接查询 InputModule
**Hud 示例:**
```csharp
private Action<InputDeviceKind> _onDeviceChanged;
private void OnEnable()
public class HudContext : UIContext
{
_onDeviceChanged = _ => RefreshPrompts();
GameEntry.InputModule.DeviceKindChanged += _onDeviceChanged;
RefreshPrompts(); // 初始状态
public string MovePrompt { get; set; }
}
```
```csharp
private static HudContext BuildHudContext()
{
return new HudContext
{
MovePrompt = BuildPromptText(InputActionId.Move)
};
}
private void OnDisable()
private static string BuildPromptText(InputActionId actionId)
{
GameEntry.InputModule.DeviceKindChanged -= _onDeviceChanged;
_onDeviceChanged = null;
if (GameEntry.InputModule == null || !GameEntry.InputModule.TryGetPrompt(actionId, out InputPrompt prompt))
{
return null;
}
return InputPromptTextUtility.BuildTmpText(prompt);
}
private void RefreshPrompts()
protected override void SubscribeCustomEvents()
{
if (GameEntry.InputModule.TryGetPrompt(InputActionId.Interact, out InputPrompt p))
_interactLabel.text = p.TextLabel;
if (GameEntry.InputModule.TryGetPrompt(InputActionId.Cancel, out InputPrompt c))
_cancelLabel.text = c.TextLabel;
GameEntry.InputModule.DeviceKindChanged += OnDeviceKindChanged;
}
protected override void UnsubscribeCustomEvents()
{
GameEntry.InputModule.DeviceKindChanged -= OnDeviceKindChanged;
}
private void OnDeviceKindChanged(InputDeviceKind deviceKind)
{
if (Context == null || Form == null)
{
return;
}
Context.MovePrompt = BuildPromptText(InputActionId.Move);
Form.RefreshMovePrompt(Context.MovePrompt);
}
```
```csharp
public void RefreshMovePrompt(string prompt)
{
bool visible = !string.IsNullOrEmpty(prompt);
_movePromptRoot.SetActive(visible);
_movePromptText.text = prompt;
}
```
@@ -792,17 +847,16 @@ private void RefreshPrompts()
```csharp
if (GameEntry.InputModule.TryGetPrompt(InputActionId.Interact, out InputPrompt prompt))
{
// 文本标签
_label.text = prompt.TextLabel;
// 图标(通过 TMP Sprite Tag)
if (prompt.HasSprite)
{
_iconText.text = $"<sprite=\"InputPrompt\" name={prompt.SpriteName}>";
}
_label.text = InputPromptTextUtility.BuildTmpText(prompt);
}
```
如果只想显示图标,可以使用:
```csharp
_iconText.text = InputPromptTextUtility.BuildSpriteTags(prompt.SpriteName);
```
**说明:**
- 此步骤完全可选;不设置 Default Sprite Asset 不影响任何核心功能