Checkpoint 5 & Checkpoint 6:
- SimulationWorld 只做逻辑计算与数据输出,不再直接写 Transform - 在 ShowEntitySuccess 中接入 Pickup/Projectile 占位注册: - Drop 走 UpsertPickup(...) - Bullet/Projectile 走 UpsertProjectile(...) - 在 HideEntityComplete 中接入对应回收: - Drop 走 RemovePickupByEntityId(...) - Bullet/Projectile 走 RemoveProjectileByEntityId(...) - 新增占位数据构造: - CreatePickupSimData(...) - CreateProjectileSimData(...) - 调整 EnemyManagerComponent 职责,现在只管“敌人相关”: - 敌人刷怪节奏 - 敌人列表缓存与计数 - 玩家引用与 enemy.SetTarget(...) - 新增嵌套类 SimulationWorld.Presentation,专门消费 EnemySimData 并回写 position/rotation - 新增嵌套类 SimulationWorld.EntitySync 负责“Simulation 同步”: - 监听 ShowEntitySuccess/HideEntityComplete - 同步 Enemy/Drop/Projectile 到 SimulationWorld - 敌人 SimData 构建、Pickup/Projectile 占位数据构建
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- `MeleeEnemy/RemoteEnemy.OnUpdate` 仅保留表现层或空实现(不再做核心移动计算)。
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- 完成标准:同等刷怪量下,敌人移动结果与旧逻辑视觉一致,无明显穿模/停滞回归。
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- [ ] Checkpoint 5:拆分“逻辑输出”与“表现层消费”
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- [x] Checkpoint 5:拆分“逻辑输出”与“表现层消费”
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- 逻辑层输出:`position/rotation/state`(必要时含 `isMoving`)。
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- 表现层仅消费并回写 `Transform`,动画/特效/UI 不参与逻辑计算。
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- 明确边界:HPBar、DamageText、Animator 继续由表现层驱动。
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- 完成标准:关闭/开启 Simulation 不影响 UI 事件链(血量、经验、金币、关卡流程)。
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- [ ] Checkpoint 6:补齐 Projectile/Pickup 的 Simulation 占位数据通道
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- [x] Checkpoint 6:补齐 Projectile/Pickup 的 Simulation 占位数据通道
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- 在 `SimulationWorld` 中接入 `ProjectileSimData / PickupSimData` 容器与绑定关系。
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- 先不迁移完整行为,只保证创建、回收、索引同步路径可用。
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- 完成标准:投射物/掉落物实体生命周期正常,无索引越界与回收遗漏。
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