From 367a3432c055b7385bd669d40019485222516928 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SepComet <202308010230@stu.csust.edu.cn> Date: Wed, 3 Jun 2026 09:59:40 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=96=B0=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/UI-5层架构设计规范.md | 136 ++++++++++++++++++----- docs/UIModule-使用说明.md | 220 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 327 insertions(+), 29 deletions(-) create mode 100644 docs/UIModule-使用说明.md diff --git a/docs/UI-5层架构设计规范.md b/docs/UI-5层架构设计规范.md index eb0a2fa..43b1454 100644 --- a/docs/UI-5层架构设计规范.md +++ b/docs/UI-5层架构设计规范.md @@ -9,6 +9,20 @@ - 本文重点约束 UIForm 级模块;子组件(`Item`、`Area` 等)可只实现 `Context + View` - Unity GameFramework 的底层细节不在本文展开,本文只约束项目内 UI 代码组织 +补充说明(插件化落地): + +- 本规范通过 `Assets/Plugins/UIModule/` 以**可选插件**方式落地 +- 插件无独立程序集,通过 `.asmref` 融入原项目各程序集: + - `SepCore.Base.UIModule.asmref`:`Base/` → `SepCore.Base` + - `SepCore.Runtime.UIModule.asmref`:`Runtime/` → `SepCore.Runtime` + - `SepCore.Presentation.UIModule.asmref`:`UI/` → `SepCore.Presentation` +- `Runtime/` 内 `SepCore.UI` 命名空间放置基础抽象、UseCase、RawData;`SepCore.CustomComponent` 放置 `UIRouterComponent` +- `UI/` 内 `SepCore.UIModule` 命名空间放置 Controller / Context / View +- 不启用插件时,项目可继续使用原有基座 UI 路线 +- 启用插件时,必须通过 `UIRouterComponent` 统一管理 `Controller / UseCase` +- 通过 `UIRouterComponent` 打开的 UIForm 必须配置对应 Controller,缺少绑定视为接入错误,不回退到原始 UI 打开路径 +- 当前插件对外 UI 生命周期接口为 async-first:`OpenUIAsync / CloseUIAsync` + ## 2. 核心原则 ### 2.1 单向数据职责 @@ -35,7 +49,8 @@ View ### 2.2 严格分离业务数据与展示数据 -- `RawData` 是纯业务数据,不承载展示模型 +- `RawData` 默认是业务传输模型,不承载展示模型。 +- 轻量 UI 可携带回调委托,但回调只允许由 Controller 注册和触发,不得进入 Context / View。 - `Context` 是纯展示数据,不进入 `UseCase` - `UseCase` 不能返回 `Context` - `View` 只能消费 `Context` @@ -44,8 +59,8 @@ View 对于 UIForm 级模块,外部流程只能通过 `Controller` 驱动 UI: -- 打开 UI -- 关闭 UI +- 异步打开 UI +- 异步关闭 UI - 绑定 `UseCase` - 刷新 UI - 响应 UI 专用事件 @@ -83,6 +98,7 @@ View - 命名:`XXXFormRawData` - 只描述业务数据,不包含 UI 展示行为 - 可以包含领域对象、配置对象、标识符、枚举、数值和纯数据集合 +- **轻量场景下可携带回调委托**,由 Controller 在构建 Context 前完成注册 - 不允许依赖 `Context`、`View`、`Sprite`、`TMP_Text` 等展示相关类型 - 不允许直接使用 `XXXItemContext`、`XXXFormContext` 作为字段类型 @@ -90,7 +106,7 @@ View - `RawData` 的目标是表达“业务上发生了什么” - `Context` 的目标是表达“界面应该怎么显示” -- 两者不能混用 +- `RawData` 可以携带行为(如回调),`Context` 只承载展示数据,不允许携带回调 ### 3.3 Controller 层 @@ -98,15 +114,19 @@ View 约束: -- UIForm 级模块默认必须有 `Controller` +- 对启用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm,必须存在可实例化的 Controller 绑定;未绑定时 Router 应直接失败并输出 Error,不允许 fallback 到 `GameEntry.UI.OpenUIForm(...)` - 命名:`XXXFormController` -- 可基于 `UIFormControllerCommonBase` 实现 +- 可基于 `UIFormControllerBase` 实现 - 通过 `BindUseCase(IUIUseCase)` 注入用例并做类型校验 -- `OpenUI(object userData = null)` 负责接受外部参数、准备数据并打开 UI +- 当前对外入口为 `OpenUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f)` 与 `CloseUIAsync(...)` +- `OpenUIAsync` 只允许外部传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不接受外部传入 `Context` +- 当 `userData == null` 且 UI 绑定了 UseCase 时,Controller 应通过 UseCase 构造初始 RawData,再转换为 Context +- 当 `userData == null` 且 UI 没有 UseCase 时,Controller 可按 UI 类型决定构造默认 RawData / 默认 Context,或返回失败并输出 warning - 负责 `RawData / Result -> Context` 的转换,常见形式为 `BuildContext` - 负责事件订阅与解除订阅,且必须成对出现 - 负责全量刷新与局部刷新策略 -- 负责过滤 UI 专用事件的 `sender`,确保事件只作用于当前 UI 实例 +- 在同类 UI 可能多实例时,负责通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识限制事件只作用于当前 UI 实例 +- **推荐子类显式组织业务时序**:参数校验、Context 构造、临时状态缓存、关闭后续动作等都直接写在具体 Controller 中;基类只提供共用开关窗机制,不隐藏子类业务时机 允许职责: @@ -129,6 +149,7 @@ View - 命名:`XXXFormContext`、`XXXItemContext`、`XXXAreaContext` - 只能由 `Controller` 构建和更新 - 字段以展示友好为目标,例如标题、描述、图标、颜色、状态、列表、按钮文案 +- **不允许携带回调委托或行为**,交互行为由 Controller 注册,View 通过 UI 专用事件通知 Controller - 允许组合子 `Context` - 不进入 `UseCase` @@ -146,7 +167,9 @@ View - Form 类继承 `UGuiForm`,子组件通常继承 `MonoBehaviour` - 命名:`XXXForm`、`XXXItem`、`XXXArea` -- 提供 `RefreshUI(Context)`、`OnInit(Context)`、`OnReset()` 等渲染入口 +- 提供打开、关闭、刷新入口: + - `UGuiForm`:`OnOpen(object userData)`、`OnClose(bool isShutdown, object userData)`、`RefreshUI(Context)` + - `MonoBehaviour` 子组件:可统一设计为 `OnOpen(Context)`、`OnClose()`、`RefreshUI(Context)` - 只消费 `Context` - 用户交互通过 UI 专用事件通知 `Controller` - 不承载业务规则、流程推进、数据筛选和领域状态修改 @@ -220,6 +243,38 @@ View - `View -> 全局业务事件` - `View -> 领域状态修改` +### 5.1 插件化分层建议 + +建议分层如下: + +- `SepCore.Base`:UI 专用事件(`SepCore.Event`) +- `SepCore.Runtime`:基座与业务流程层,同时融入插件 `Runtime/` 中的基础抽象、UseCase、RawData 与 `UIRouterComponent` +- `SepCore.Presentation`:Controller、Context、View(`SepCore.UIModule`) +- Editor:`UIModule.Editor`,代码命名空间当前为 `SepCore.UIModule.Editor` + +插件目录与程序集映射: + +- `Base/` → `SepCore.Base` +- `Runtime/` → `SepCore.Runtime` +- `UI/` → `SepCore.Presentation` + +建议依赖方向: + +```text +SepCore.Base(UI 专用事件) + ↑ +SepCore.Runtime(基础抽象 + UseCase + RawData + Router) + ↑ +SepCore.Presentation(Controller + Context + View) +``` + +约束: + +- `SepCore.Base` / `SepCore.Runtime` 不反向依赖 Presentation 层 +- UI 专用事件虽在 `SepCore.Event` 命名空间,但语义上仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用 +- 业务流程层通过插件入口(如 Router)调用五层 UI 能力 +- 插件内无独立程序集,通过 `.asmref` 文件融入原项目编译 + ## 6. 事件通信规范 ### 6.1 UI 与 Controller 的通信方式 @@ -231,6 +286,7 @@ View - UI 专用事件只服务于当前 UI 模块 - 这些事件不是业务公共事件 - 业务模块、流程模块、领域模块不应复用这些事件 +- UI 专用事件可统一放在 `SepCore.Event` 命名空间下,但事件语义仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用 - 如果底层使用全局事件总线实现,也只能把它当作“传输通道”,不能把事件语义扩散成全局契约 ### 6.2 事件边界 @@ -239,12 +295,13 @@ View - `Controller -> View`:通过刷新 `Context` 或调用 `View` 的渲染接口 - `Controller -> UseCase`:直接方法调用 - `UseCase -> Controller`:通过返回 `RawData / Result`,不通过 UI 事件反推界面 +- `外部流程 -> Controller`:只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context` ### 6.3 事件安全要求 -- `Controller` 必须校验事件 `sender` -- 同类 UI 可同时存在时,事件必须只作用于当前窗体实例 +- 同类 UI 可同时存在时,事件必须只作用于当前窗体实例;可通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识实现 - UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽 +- 同一 UI 可以按需要使用“多个精细事件”或“单一事件 + 子类型/按钮编号”的方式建模;例如当前 Dialog 使用 `DialogEventArgs + ButtonId` ## 7. 标准交互流程 @@ -252,12 +309,12 @@ View ```text Procedure / GameState - -> 创建 UseCase -> BindUseCase - -> OpenUI + -> await OpenUIAsync(rawData or null) Controller - -> UseCase.CreateInitialModel() + -> 如果外部传入 RawData:直接使用该 RawData + -> 如果外部未传入 RawData:UseCase.BuildRawData() / CreateInitialModel() -> BuildContext(rawData) -> View.RefreshUI(context) @@ -271,14 +328,20 @@ Controller -> View.RefreshUI(...) ``` +说明: + +- 外部流程不传入 `Context` +- `Context` 只在 Presentation 层内由 Controller 构建 +- `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 是合法入口,表示由 UseCase 构造初始 RawData + ### 7.2 无 UseCase 的轻量流程 ```text 外部流程 - -> OpenUI(userData) + -> await OpenUIAsync(rawData) Controller - -> BuildContext(userData) + -> BuildContext(rawData) -> View.RefreshUI(context) View @@ -289,22 +352,33 @@ Controller -> 更新 Context / 打开其他 UI / 关闭当前 UI ``` +说明: + +- 轻量 UI 如果没有默认数据来源,`OpenUIAsync(null)` 可以失败并输出 warning +- Dialog 这类提示型 UI 属于必须由外部传入 RawData 的轻量 UI +- 即使是轻量 UI,外部也不传入 `Context`,Context 仍由 Controller 构建 + ### 7.3 关闭流程 -1. 外部流程或 `Controller` 调用关闭逻辑 +1. 外部流程或 `Controller` 调用 `CloseUIAsync(...)` 2. `Controller` 解除事件订阅 -3. `View.OnClose` 清理本地视觉状态 -4. 下次打开时重新按 `Context` 初始化 +3. `Controller` 清理本次交互缓存,例如回调、临时 `UserData` 和局部状态 +4. `View.OnClose` 清理本地视觉状态 +5. 下次打开时重新按 `Context` 初始化 ## 8. 目录与命名规范 -目录示例以 `Assets/GameMain/Scripts/UI` 为例。 +目录示例以插件目录为例(`Assets/Plugins/UIModule`)。 -- 目录:`UI//UseCase|RawData|Controller|Context|View` +- 插件 `Base/Event//`:UI 专用事件(命名空间 `SepCore.Event`) +- 插件 `Runtime/Base/`:五层 UI 基础抽象(命名空间 `SepCore.UI`) +- 插件 `Runtime//`:UseCase、RawData(命名空间 `SepCore.UI`) +- 插件 `Runtime/` 根目录:`UIRouterComponent`(命名空间 `SepCore.CustomComponent`) +- 插件 `UI//`:Controller、Context、View(命名空间 `SepCore.UIModule`) - 五层同名前缀保持一致,例如 `ShopForm*`、`LevelUpForm*` - 子组件上下文命名:`RoleItemContext`、`RewardItemContext`、`DisplayAreaContext` - 结果对象命名:`XXXResult`、`XXXActionResult` -- 轻量 UI 可以省略 `UseCase` 和 `RawData` 目录,但不省略 `Controller`、`Context`、`View` +- 轻量 UI 可以省略 `UseCase` 和 `RawData`,但不省略 `Controller`、`Context`、`View` ## 9. 测试规范 @@ -334,13 +408,17 @@ Controller 新增 UI 时,至少检查以下事项: 1. 先判断该 UI 属于标准五层还是轻量 UI -2. 如果存在业务规则或状态推进,必须引入 `UseCase` -3. `RawData` 中不得出现 `Context` 类型 -4. `Context` 只能在 `Controller` 中构建 -5. `View` 不得订阅全局业务事件 -6. `View` 的交互只能通过 UI 专用事件上报 -7. `Controller` 必须成对管理事件订阅与解除订阅 -8. 有 `UseCase` 且需要补自动化测试时,测试写入 EditMode +2. 使用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm 必须配置可实例化的 Controller 绑定 +3. 如果存在业务规则或状态推进,必须引入 `UseCase` +4. 外部打开 UI 时只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context` +5. `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 应通过 UseCase 构造初始 RawData +6. `RawData` 中不得出现 `Context` 类型 +7. `Context` 只能在 `Controller` 中构建 +8. `View` 不得订阅全局业务事件 +9. `View` 的交互只能通过 UI 专用事件上报 +10. `Controller` 必须成对管理事件订阅与解除订阅 +11. `Controller` 必须在关闭时清理本次交互缓存 +12. 有 `UseCase` 且需要补自动化测试时,测试写入 EditMode ## 11. 非目标说明 diff --git a/docs/UIModule-使用说明.md b/docs/UIModule-使用说明.md new file mode 100644 index 0000000..ced358a --- /dev/null +++ b/docs/UIModule-使用说明.md @@ -0,0 +1,220 @@ +# UIModule 使用说明(可选插件) + +## 1. 定位 + +`UIModule` 是基于 UGF 的可选 UI 插件,通过 `.asmref` 融入现有项目程序集: + +- `Base/` → `SepCore.Base` +- `Runtime/` → `SepCore.Runtime` +- `UI/` → `SepCore.Presentation` + +插件本身没有独立运行时程序集;基础抽象、事件、Controller、View 会并入宿主程序集编译。 +不启用插件时,项目仍可继续使用原有 UI 路线。 + +--- + +## 2. 接入步骤 + +1. 确保以下 `.asmref` 已存在于插件目录: + - `SepCore.Base.UIModule.asmref` + - `SepCore.Runtime.UIModule.asmref` + - `SepCore.Presentation.UIModule.asmref` +2. 将 `Assets/Plugins/UIModule/Prefab/DialogForm.prefab` 复制到: + - `Assets/GameMain/UI/UIForms` +3. 处理原有 Dialog 资源(任选其一): + - 重命名旧 `DialogForm` 资源,或 + - 确认无引用后删除旧 `DialogForm` 资源 +4. 在 `Launcher` 场景的 `Customs` 下创建对象并挂载 `UIRouterComponent` + +--- + +## 3. UIRouter 配置 + +`UIRouterComponent` 通过 Inspector 配置 `UIFormType -> Controller` 映射: + +- `UI Form Type` +- `Controller Type` + +编辑器会扫描所有实现 `IUIFormController` 的**可实例化类型**(非抽象、非接口、非开放泛型)。 +运行时 `Awake()` 会自动注册配置项。 + +当前 Router 对外接口: + +- `BindUIUseCase(UIFormType uiFormType, IUIUseCase useCase)` +- `OpenUIAsync(UIFormType uiFormType, object userData = null, float timeout = 30f)` +- `CloseUIAsync(UIFormType uiFormType, object userData = null, float timeout = 30f)` + +说明: + +- 缺少 Controller 绑定时会输出 `Error` 并直接失败 +- 不会 fallback 到原始 `GameEntry.UI.OpenUIForm(...)` +- 重新注册同一 `UIFormType` 时,旧 Controller 会异步关闭并被新配置覆盖 + +--- + +## 4. 当前运行时结构 + +### 4.1 基础抽象 + +`IUIFormController` 当前是 **async-first** 接口: + +```csharp +UniTask OpenUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f); +UniTask CloseUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f); +void BindUseCase(IUIUseCase useCase); +``` + +`UIFormControllerBase` 当前只提供**薄机制层**能力: + +- `OpenFormAsync(TContext context, float timeout = 30f)` +- `CloseFormAsync(object userData = null, float timeout = 30f)` + +它负责: + +- 调用 `GameEntry.UI.OpenUIFormAsync(...) / CloseUIFormAsync(...)` +- 维护 `_context / _form / _formSerialId` +- 在打开后调用 `RefreshUI` +- 在打开 / 关闭时订阅与解除 `SubscribeCustomEvents()` + +它**不负责**: + +- 解析 `userData` +- 构造 `Context` +- 缓存业务回调 +- 安排子类的业务时序 + +这些流程由具体 Controller 显式实现。 + +### 4.2 UGF 异步适配 + +插件的 async 行为并没有改 UGF 底层事件机制,而是通过以下适配层桥接: + +- `AsyncTaskHelper` +- `UIAsyncExtension` + +其中 `UIAsyncExtension` 目前已支持: + +- `OpenUIFormAsync(string uiFormAssetName, string uiGroupName, ...)` +- `OpenUIFormAsync(int uiFormId, object userData = null, float timeout = 30f)` +- `CloseUIFormAsync(int serialId, object userData = null, float timeout = 30f)` + +--- + +## 5. Controller 实现约定 + +当前推荐写法是: + +1. 子类自己在 `OpenUIAsync(...)` 里: + - 校验 `userData` + - 构造 `RawData / Context` + - 缓存本次交互需要的临时状态 + - `await OpenFormAsync(...)` +2. 子类自己在 `CloseUIAsync(...)` 里: + - 清理本次交互缓存 + - `await CloseFormAsync(...)` +3. 基类只提供共用开关窗机制,不隐藏业务时序 + +也就是说,实现 Controller 时,应该尽量做到: + +- **看子类本身就能看懂完整流程** +- 不依赖“阅读基类钩子调用顺序”来推断业务时机 + +--- + +## 6. Dialog 当前实现 + +### 6.1 相关类型 + +- `DialogRawData`(`SepCore.UI`) + - 外部输入模型 + - 可携带: + - 标题 / 内容 / 按钮文本 + - `PauseGame` + - `OnClickConfirm / OnClickCancel / OnClickOther` + - `UserData` + +- `DialogContext`(`SepCore.UIModule`) + - 纯展示数据 + - 不携带回调 + +- `DialogController`(`SepCore.UIModule`) + - 显式实现 `OpenUIAsync / CloseUIAsync` + - 负责缓存按钮回调与 `UserData` + - 负责把 `DialogRawData` 转成 `DialogContext` + +- `DialogForm`(`SepCore.UIModule`) + - 只负责渲染和派发 UI 专用事件 + +- `DialogEventArgs`(`SepCore.Event`) + - 当前 Dialog 只使用**一个事件类型** + - 通过 `ButtonId` 区分按钮: + - `1`:Confirm + - `2`:Cancel + - `3`:Other + +### 6.2 当前数据流 + +1. 外部调用: + + ```csharp + await uiRouter.OpenUIAsync(UIFormType.DialogForm, rawData); + ``` + +2. `DialogController.OpenUIAsync(...)`: + - 校验 `DialogRawData` + - 构造 `DialogContext` + - 缓存按钮回调和 `UserData` + - `await OpenFormAsync(context, timeout)` + +3. `DialogForm` 在按钮点击时只发出: + + - `DialogEventArgs.Create(1, null)` + - `DialogEventArgs.Create(2, null)` + - `DialogEventArgs.Create(3, null)` + +4. `DialogController` 收到 `DialogEventArgs` 后根据 `ButtonId` 选出对应回调 + +5. `DialogController` 调用异步关闭流程,再执行回调: + - `await CloseUIAsync()` + - `callback?.Invoke(userData)` + +6. `CloseUIAsync()` 会先清理缓存,再交给基类关闭 UI + +### 6.3 当前限制 + +- `DialogController.OpenUIAsync(null)` 会失败并输出 warning +- Dialog 当前**不依赖 UseCase** +- `DialogForm` 当前没有本地化默认文本回退: + - 标题、正文、按钮文本都以 `DialogRawData` 传入值为准 + +--- + +## 7. 注意点 + +1. **先注册再打开** + 使用前需确保 `UIRouterComponent` 已完成 `Awake` 自动注册。 + +2. **Controller 必须绑定且可实例化** + 缺少绑定时 Router 直接失败,不会回退到原生打开路径。 + +3. **统一走 async 接口** + 启用 UIModule 管理的 UI,应统一通过: + - `OpenUIAsync(...)` + - `CloseUIAsync(...)` + +4. **Controller 负责显式业务流程** + 基类只提供开关窗机制;`userData` 校验、`Context` 构造、回调缓存与关闭后的后续动作都应在具体 Controller 中明确写出。 + +5. **保持依赖方向** + - `SepCore.Base`:UI 专用事件 + - `SepCore.Runtime`:UI 基础抽象、`RawData`、`UseCase`、`UIRouterComponent` + - `SepCore.Presentation`:Controller、Context、View + +6. **Prefab 脚本一致性** + Dialog prefab 上必须挂载插件内 `SepCore.UIModule.DialogForm`。 + +7. **Dialog 事件语义** + 当前 Dialog 使用单一 `DialogEventArgs` + `ButtonId` 区分按钮,不再使用多个按钮事件类型。 + +8. **Dialog 当前按单实例思路使用** + `DialogController` 当前没有额外用 `sender` / `serialId` 做多实例过滤,默认按单实例 Dialog 使用。