修复 GameStateBattle -> GameStateShop/LevelUp 时的敌人异常残留问题

用一个 _isStopped 布尔门替代 id 追踪:

- OnReset 开头置 _isStopped = true
- OnInit 置 _isStopped = false
- OnShowEntitySuccess:只要 _isStopped 为真且是 Enemy 组,立即 HideEntity
- SpawnEnemyAsync await 恢复后也补一道 _isStopped 检查(若 await 拿到了 enemy 且已停战,直接 hide 不注册)——双保险

为什么这样对:停战窗口(Shop/LevelUp)期间本就不该有任何敌人,所以"停战期间出生的敌人一律 hide"在语义上完全正确,且不受 await 同步抽空、id 复用、加载时序任何影响。
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2026-06-26 13:53:36 +08:00
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@@ -1,6 +1,5 @@
using System.Collections.Generic;
using SepCore.Entity;
using UnityEngine;
namespace SepCore.EnemyManager
{
@@ -24,12 +23,8 @@ namespace SepCore.EnemyManager
public void Remove(int entityId)
{
if (!_enemyById.ContainsKey(entityId))
{
Debug.LogWarning($"EnemyRegistry: Attempt to remove non-existent entity id={entityId}");
return;
}
// 移除是幂等的。ClearEnemies 会同步清空 registry,而 HideEntity 的完成回调
// 是异步的,晚几帧才到达,此时该 id 早已不在集合中,属正常情况,静默忽略即可。
_enemyById.Remove(entityId);
}