将 ShopController 构建 Context 的功能迁移到 partial class 里,并调整了部分构建逻辑
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@@ -308,6 +308,140 @@ SepCore.Presentation(Controller + Context + View)
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- UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽
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- 同一 UI 可以按需要使用“多个精细事件”或“单一事件 + 子类型/按钮编号”的方式建模;例如当前 Dialog 使用 `DialogEventArgs + ButtonId`
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### 6.4 UseCase 与编排层(Procedure)的通信方式
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**推荐方式:接口式引用(主要方式)**
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UseCase 与编排层(Procedure)的通信采用 **依赖倒置原则(DIP)**,通过接口进行解耦。
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#### 核心模式
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```text
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Procedure (编排层)
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↓ 实现接口
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IProcedureXXX
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↓ 注入(构造函数传 this 作为接口)
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UseCase
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↓ 通过接口回调
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Procedure.ConfirmXXX(...)
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```
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#### 实现规范
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1. **定义接口契约**
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- 命名:`IProcedureXXX`(`XXX` 对应用户或 UI 名称)
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- 位置:`Runtime/ProcedureInterface/` 目录
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- 内容:只包含 UI 真正需要的方法,遵循接口隔离原则(ISP)
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```csharp
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// 示例:IProcedureMenu.cs
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namespace SepCore.Procedure
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public interface IProcedureMenu
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{
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void ConfirmSelectRole(int roleId);
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}
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}
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```
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2. **Procedure 实现接口**
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- Procedure 类实现对应接口
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- 在 `OnEnter` 中创建 UseCase 并注入自身(`this`)
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- 接口方法中实现流程编排(状态变更、场景切换、数据传递等)
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```csharp
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// 示例:ProcedureMenu.cs
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public class ProcedureMenu : ProcedureBase, IProcedureMenu
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{
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private bool _startGame = false;
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private int _selectedRoleId = 0;
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public void ConfirmSelectRole(int roleId)
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{
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_selectedRoleId = roleId;
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_startGame = true;
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}
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protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
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{
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base.OnEnter(procedureOwner);
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var useCase = new SelectRoleUseCase(this); // 注入接口
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GameEntry.UIRouter.BindUIUseCase(UIFormType.SelectRoleForm, useCase);
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}
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}
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```
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3. **UseCase 接收接口**
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- UseCase 构造函数只接收接口类型,不直接依赖具体 Procedure
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- 业务完成时通过接口回调编排层
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- UseCase 内部不保存 Procedure 的具体引用
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```csharp
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// 示例:SelectRoleUseCase.cs
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public class SelectRoleUseCase : IUIUseCase
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{
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private readonly IProcedureMenu _procedureMenu; // 依赖接口,而非具体类
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public SelectRoleUseCase(IProcedureMenu procedureMenu)
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{
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_procedureMenu = procedureMenu;
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}
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public bool ConfirmSelectedRole()
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{
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// ... 业务校验逻辑 ...
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_procedureMenu.ConfirmSelectRole(SelectedRoleId); // 通过接口回调
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||||
return true;
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}
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}
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#### 接口式引用的核心优势
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| 优势 | 说明 |
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| **依赖倒置** | UseCase 依赖抽象接口,而非具体实现,符合 DIP 原则 |
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| **接口隔离** | 接口只暴露 UI 需要的能力,Procedure 内部能力不泄露 |
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| **可测试性** | 单元测试时可用 Mock 实现接口,无需启动整个 Procedure |
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| **复用性** | 不同 Procedure 可实现同一接口,复用同一个 UseCase |
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| **边界清晰** | 明确定义 UI 对编排层的操作权限,避免 UseCase 越权 |
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| **可扩展性** | 新增回调方法时直接在接口添加,无需修改构造函数签名 |
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#### 备选方式:委托回调(快速实现)
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对于简单场景或快速原型,可使用 `Action` / `Func` 委托作为轻量替代:
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```csharp
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// 委托方式示例(适用于单一回调场景)
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public class LevelUpUseCase : IUIUseCase
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{
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private readonly Action _onCompleted;
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public LevelUpUseCase(Player player, Action onCompleted)
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{
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_onCompleted = onCompleted;
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}
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}
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**适用场景**:
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- 只有 1-2 个简单回调
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- 临时功能或快速原型
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- 回调逻辑不需要复用
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**注意**:当回调超过 2 个或语义复杂时,应升级为接口方式。
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#### 决策矩阵
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| 场景 | 推荐方式 |
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| 复杂流程,多个回调点 | 接口式引用 ✅ |
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| 需要单元测试 UseCase | 接口式引用 ✅ |
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| 多个 Procedure 复用同一 UI | 接口式引用 ✅ |
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| 单一简单回调(如关闭通知) | 委托回调 |
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| 临时功能或快速原型 | 委托回调 |
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| 回调参数复杂(多参数、泛型) | 接口式引用 ✅ |
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## 7. 标准交互流程
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### 7.1 有 UseCase 的标准流程
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