将 ShopController 构建 Context 的功能迁移到 partial class 里,并调整了部分构建逻辑

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2026-06-17 11:57:46 +08:00
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@@ -308,6 +308,140 @@ SepCore.Presentation(Controller + Context + View)
- UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽
- 同一 UI 可以按需要使用“多个精细事件”或“单一事件 + 子类型/按钮编号”的方式建模;例如当前 Dialog 使用 `DialogEventArgs + ButtonId`
### 6.4 UseCase 与编排层(Procedure)的通信方式
**推荐方式:接口式引用(主要方式)**
UseCase 与编排层(Procedure)的通信采用 **依赖倒置原则(DIP)**,通过接口进行解耦。
#### 核心模式
```text
Procedure (编排层)
↓ 实现接口
IProcedureXXX
↓ 注入(构造函数传 this 作为接口)
UseCase
↓ 通过接口回调
Procedure.ConfirmXXX(...)
```
#### 实现规范
1. **定义接口契约**
- 命名:`IProcedureXXX`(`XXX` 对应用户或 UI 名称)
- 位置:`Runtime/ProcedureInterface/` 目录
- 内容:只包含 UI 真正需要的方法,遵循接口隔离原则(ISP)
```csharp
// 示例:IProcedureMenu.cs
namespace SepCore.Procedure
{
public interface IProcedureMenu
{
void ConfirmSelectRole(int roleId);
}
}
```
2. **Procedure 实现接口**
- Procedure 类实现对应接口
- 在 `OnEnter` 中创建 UseCase 并注入自身(`this`)
- 接口方法中实现流程编排(状态变更、场景切换、数据传递等)
```csharp
// 示例:ProcedureMenu.cs
public class ProcedureMenu : ProcedureBase, IProcedureMenu
{
private bool _startGame = false;
private int _selectedRoleId = 0;
public void ConfirmSelectRole(int roleId)
{
_selectedRoleId = roleId;
_startGame = true;
}
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
var useCase = new SelectRoleUseCase(this); // 注入接口
GameEntry.UIRouter.BindUIUseCase(UIFormType.SelectRoleForm, useCase);
}
}
```
3. **UseCase 接收接口**
- UseCase 构造函数只接收接口类型,不直接依赖具体 Procedure
- 业务完成时通过接口回调编排层
- UseCase 内部不保存 Procedure 的具体引用
```csharp
// 示例:SelectRoleUseCase.cs
public class SelectRoleUseCase : IUIUseCase
{
private readonly IProcedureMenu _procedureMenu; // 依赖接口,而非具体类
public SelectRoleUseCase(IProcedureMenu procedureMenu)
{
_procedureMenu = procedureMenu;
}
public bool ConfirmSelectedRole()
{
// ... 业务校验逻辑 ...
_procedureMenu.ConfirmSelectRole(SelectedRoleId); // 通过接口回调
return true;
}
}
```
#### 接口式引用的核心优势
| 优势 | 说明 |
|------|------|
| **依赖倒置** | UseCase 依赖抽象接口,而非具体实现,符合 DIP 原则 |
| **接口隔离** | 接口只暴露 UI 需要的能力,Procedure 内部能力不泄露 |
| **可测试性** | 单元测试时可用 Mock 实现接口,无需启动整个 Procedure |
| **复用性** | 不同 Procedure 可实现同一接口,复用同一个 UseCase |
| **边界清晰** | 明确定义 UI 对编排层的操作权限,避免 UseCase 越权 |
| **可扩展性** | 新增回调方法时直接在接口添加,无需修改构造函数签名 |
#### 备选方式:委托回调(快速实现)
对于简单场景或快速原型,可使用 `Action` / `Func` 委托作为轻量替代:
```csharp
// 委托方式示例(适用于单一回调场景)
public class LevelUpUseCase : IUIUseCase
{
private readonly Action _onCompleted;
public LevelUpUseCase(Player player, Action onCompleted)
{
_onCompleted = onCompleted;
}
}
```
**适用场景**:
- 只有 1-2 个简单回调
- 临时功能或快速原型
- 回调逻辑不需要复用
**注意**:当回调超过 2 个或语义复杂时,应升级为接口方式。
#### 决策矩阵
| 场景 | 推荐方式 |
|------|----------|
| 复杂流程,多个回调点 | 接口式引用 ✅ |
| 需要单元测试 UseCase | 接口式引用 ✅ |
| 多个 Procedure 复用同一 UI | 接口式引用 ✅ |
| 单一简单回调(如关闭通知) | 委托回调 |
| 临时功能或快速原型 | 委托回调 |
| 回调参数复杂(多参数、泛型) | 接口式引用 ✅ |
## 7. 标准交互流程
### 7.1 有 UseCase 的标准流程