Checkpoint 3 & Checkpoint 4:
- GameStateBattle 接入 Simulation 主更新入口 - SimulationWorld 增加开关 UseSimulationMovement(默认 false) - SimulationWorld.Tick(...) 现在在开关开启时执行敌人追踪/移动模拟,基本还原 MovementComponent 功能(敌人互斥) - 调整 IEnemySeparationSolver 系列方法,不再依赖 MovementComponent
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- `EnemyManagerComponent` 继续负责刷怪与实体显隐,不改外部调用方式。
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- 完成标准:敌人数量统计与当前一致,无重复注册、无悬空索引。
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- [ ] Checkpoint 3:建立 Simulation 主更新入口并接入 Battle 状态
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- [x] Checkpoint 3:建立 Simulation 主更新入口并接入 Battle 状态
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- 在 `GameStateBattle.OnUpdate` 中增加 `SimulationWorld.Tick(...)` 调用。
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- 先只接“敌人移动/追踪”系统,其他逻辑保持原路径。
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- 增加开关(建议 `UseSimulationMovement`)用于 A/B 对比与回滚。
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- 完成标准:关闭开关与当前行为一致;开启开关后敌人仍能正常追踪玩家。
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- [ ] Checkpoint 4:迁移敌人核心移动逻辑到 Simulation(去 MonoBehaviour 核心逻辑)
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- [x] Checkpoint 4:迁移敌人核心移动逻辑到 Simulation(去 MonoBehaviour 核心逻辑)
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- 将 `MeleeEnemy/RemoteEnemy` 的目标追踪、移动方向、攻击距离判定迁至 Simulation。
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- `EnemySimData` 至少包含:`position`、`forward`、`speed`、`attackRange`、`targetType`、`state`。
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- `MeleeEnemy/RemoteEnemy.OnUpdate` 仅保留表现层或空实现(不再做核心移动计算)。
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