添加 SepCore.Runtime 和 SepCore.Base 程序集
- 暂时将 Entity 全部归进 Runtime 程序集里 - 调整部分 UI 的 UseCase/RawData/Context 之间的关系,让 RawData 更接近业务原始数据,Context 更接近 UI 直接可读的数据 - 调整其他程序集的引用关系
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using System;
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using SepCore.Definition;
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namespace Entity.EntityData
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{
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[Serializable]
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public sealed class WeaponLanceParamsData
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{
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/// <summary>
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/// 横向半宽,表示前戳矩形判定的一半宽度。
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/// </summary>
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public float HitHalfWidth { get; set; }
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/// <summary>
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/// 旧字段兼容,未配置 HitHalfWidth 时回退使用。
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/// </summary>
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public float HitRadius { get; set; }
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/// <summary>
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/// 前戳判定盒体的总高度。
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/// </summary>
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public float HitHeight { get; set; }
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/// <summary>
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/// 判定盒体中心相对战斗平面的高度偏移。
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/// </summary>
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public float HitCenterYOffset { get; set; }
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/// <summary>
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/// 前刺距离,同时驱动武器位移和命中长度。
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/// </summary>
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public float PierceLength { get; set; }
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/// <summary>
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/// 旧字段兼容,未配置 PierceLength 时回退使用。
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/// </summary>
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public float ThrustDistance { get; set; }
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/// <summary>
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/// 判定起点相对武器当前位置的前置偏移。
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/// </summary>
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public float ForwardOffset { get; set; }
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/// <summary>
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/// 追踪目标时的转向速度。
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/// </summary>
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public float RotateSpeed { get; set; }
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/// <summary>
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/// 向前突刺阶段耗时。
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/// </summary>
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public float AttackDuration { get; set; }
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/// <summary>
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/// 收枪返回阶段耗时。
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/// </summary>
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public float ReturnDuration { get; set; }
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}
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[Serializable]
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public class WeaponLanceData : WeaponData
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{
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public WeaponLanceParamsData ParamsData { get; }
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public WeaponLanceData(int entityId, int ownerId, CampType ownerCamp)
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: base(entityId, WeaponType.WeaponLance, ownerId, ownerCamp)
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{
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ParamsData = ParseParams<WeaponLanceParamsData>();
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}
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}
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}
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Reference in New Issue
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