调整 convert.py 转换逻辑 + 规划后续开发

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# CodeX TODO
## Weapon 现状梳理
### 1. 数据层结构
- `Assets/GameMain/DataTables/Weapon.txt`
- 武器基础数据表。
- 当前 `Params` 列已经切换为标准 JSON 对象。
- 约束:
- 空参数统一写 `{}`
- 不再兼容 `[]`
- key 名应与对应 `ParamsData` 属性名一致
- `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRWeapon.cs`
- 负责解析武器表基础字段。
- 保留两份参数视图:
- `ParamsJson`
- 原始 JSON 字符串,供 `WeaponData` 强类型反序列化使用。
- `Pramas`
- 由 `ParamsJson` 转成的 `Dictionary<string, string>`。
- 仅用于描述/UI 等弱类型读取场景。
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/WeaponData.cs`
- 保留所有武器共用字段:
- `Attack`
- `Cooldown`
- `AttackRange`
- `Price`
- `Rarity`
- `Modifiers`
- `ParamsJson`
- `Params`
- 提供 `ParseParams<TParams>()` 作为武器子类的强类型参数解析入口。
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/*`
- 每个具体武器子类持有自己的 `ParamsData`:
- `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData`
- `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData`
- `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData`
- `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData`
### 2. 逻辑层结构
- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs`
- 武器统一基类。
- 负责:
- 生命周期
- 状态机切换
- 选敌
- Simulation area/sector query 接入
- 绑定玩家攻击属性
- 当前已有四种武器实现模板:
- `WeaponKnife`
- 近身前刺 + 圆形范围命中
- `WeaponHandgun`
- 单次 Raycast 瞬发命中
- `WeaponSlash`
- 扇形范围命中
- `WeaponLightning`
- 锁定目标点 + 落点范围打击
- 参数读取方式
- 已改为在具体武器中直接读取对应 `ParamsData`
- 不再在武器逻辑中手动解析字符串参数
### 3. 当前已接通的参数
- `WeaponKnifeParamsData`
- `HitRadius`
- `WeaponHandgunParamsData`
- 暂无字段,待扩展
- `WeaponSlashParamsData`
- `SectorAngle`
- `WeaponLightningParamsData`
- `HitRadius`
- `HoverHeight`
### 4. 当前结构的优点
- 公共字段仍集中在 `WeaponData`,不会把通用逻辑拆散
- 武器专属参数已经强类型化,初始化更稳定
- 数据表可读性比旧的 KV 字符串格式更高
- 新武器扩展时,可以复用:
- 表
- `DRWeapon`
- `WeaponData`
- `WeaponBase`
- AttackEffect
- Simulation area/sector query
### 5. 当前结构的限制
- 仍然不是“纯配置驱动行为”
- 行为差异主要还在具体武器类里
- `Handgun` 参数化程度还不够
- 目前还不适合直接高效派生霰弹枪、狙击枪、 burst 枪
- `Pramas` 命名拼写仍保留旧名字
- 目前为了兼容存量调用,暂不改
## Weapon 扩展计划
### P0: 稳定当前数据链路
- 检查 `Weapon.txt` 中全部行:
- `Params` 必须都是 JSON 对象
- 空参数统一为 `{}`
- 检查后续新增字段时:
- 数据表 key 与 `ParamsData` 属性名保持一致
- 补一轮基础验证:
- 商店描述
- 玩家初始武器生成
- 商店购买武器生成
### P1: 先把 Handgun 参数化做完整
目标:
- 把 `WeaponHandgun` 做成远程枪械母版,而不是只有一把“手枪”
建议新增参数:
- `PelletCount`
- `SpreadAngle`
- `PenetrationCount`
- `FireOriginOffsetX`
- `FireOriginOffsetY`
- `FireOriginOffsetZ`
- `HitMarkerSize`
- `HitMarkerYOffset`
- `HitMarkerDuration`
落地后可直接派生:
- 手枪
- 霰弹枪
- 狙击枪
- 三连发手炮
### P2: 优先做低成本高收益的新武器
优先顺序建议:
1. 长枪 / 刺剑
- 基于 `WeaponKnife`
- 重点调:
- 前刺距离
- 命中半径
- 冷却
2. 大剑 / 半月斩
- 基于 `WeaponSlash`
- 重点调:
- `SectorAngle`
- 攻击范围
- 动画时长
3. 战锤 / 震地锤
- 基于 `WeaponLightning` 或 `WeaponKnife`
- 重点调:
- 落点半径
- 前摇
- 低频高伤
4. 霰弹枪
- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
- 重点调:
- 散射
- 多 pellet
- 近距离爆发
5. 狙击枪
- 基于参数化后的 `WeaponHandgun`
- 重点调:
- 单发高伤
- 超远射程
- 慢冷却
6. 陨石杖 / 圣光柱
- 基于 `WeaponLightning`
- 重点调:
- `HoverHeight`
- 爆炸半径
- 冷却
### P3: 中成本扩展
1. 链式闪电
- 在首目标命中后,继续寻找附近目标
- 需要新增:
- 连锁次数
- 连锁半径
- 每跳衰减
2. 穿透弹 / 火球
- 复用现有 projectile/simulation 基础
- 需要明确:
- 穿透次数
- 命中后是否爆炸
3. 地雷 / 陷阱
- 本质是延时触发 area hit
- 需要新增:
- 布置后触发时机
- 持续时间
- 触发半径
4. 回旋镖
- 需要双阶段投射物状态
- 成本高于普通枪械/范围武器
### P4: 暂缓项
以下方向暂不建议优先投入:
- 持续激光
- 喷火器
- 环绕飞剑
- 常驻法球
- 冰冻/中毒/击退等状态驱动武器流派
原因:
- 当前武器框架核心仍是“单次攻击结算”
- 持续伤害与异常状态还没有形成统一挂点
## 新武器接入步骤模板
1. 在 `Weapon.txt` 新增一行
- 配好基础字段
- `Params` 写 JSON 对象
2. 新增 `WeaponType`
- 在 `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/WeaponType.cs`
3. 新增武器数据子类
- 新建 `WeaponXXXData`
- 新建 `WeaponXXXParamsData`
- 在构造里调用 `ParseParams<TParams>()`
4. 新增武器逻辑类
- 继承 `WeaponBase`
- 接入状态机
- 读取 `ParamsData`
5. 接入生成入口
- 玩家初始武器
- 商店购买武器
- 其他掉落/奖励入口
6. 验证点
- 武器生成正确
- 参数生效正确
- 描述文本正确
- Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中