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SepComet 2026-06-03 10:00:14 +08:00
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@ -1,427 +0,0 @@
# UI 五层架构设计规范UseCase / RawData / Controller / Context / View
## 1. 文档目标
本文定义一套可长期复用的 UI 分层设计方案,用于约束 UI 模块的职责边界、依赖方向、通信方式和测试策略。
- 本文描述的是规范,不是对某个项目现状的总结
- 项目内目录或基类只作为落地示例,不改变本文的抽象约束
- 本文重点约束 UIForm 级模块;子组件(`Item`、`Area` 等)可只实现 `Context + View`
- Unity GameFramework 的底层细节不在本文展开,本文只约束项目内 UI 代码组织
补充说明(插件化落地):
- 本规范通过 `Assets/Plugins/UIModule/` 以**可选插件**方式落地
- 插件无独立程序集,通过 `.asmref` 融入原项目各程序集:
- `SepCore.Base.UIModule.asmref``Base/` → `SepCore.Base`
- `SepCore.Runtime.UIModule.asmref``Runtime/` → `SepCore.Runtime`
- `SepCore.Presentation.UIModule.asmref``UI/` → `SepCore.Presentation`
- `Runtime/``SepCore.UI` 命名空间放置基础抽象、UseCase、RawData`SepCore.CustomComponent` 放置 `UIRouterComponent`
- `UI/``SepCore.UIModule` 命名空间放置 Controller / Context / View
- 不启用插件时,项目可继续使用原有基座 UI 路线
- 启用插件时,必须通过 `UIRouterComponent` 统一管理 `Controller / UseCase`
- 通过 `UIRouterComponent` 打开的 UIForm 必须配置对应 Controller缺少绑定视为接入错误不回退到原始 UI 打开路径
- 当前插件对外 UI 生命周期接口为 async-first`OpenUIAsync / CloseUIAsync`
## 2. 核心原则
### 2.1 单向数据职责
UI 的职责链路固定为:
```text
外部流程
-> Controller
-> UseCase
-> RawData / Result
-> BuildContext
-> View
View
--(UI 专用事件)--> Controller
```
说明:
- `UseCase` 只负责业务规则、状态推进和纯业务数据生成
- `Controller` 是 UI 编排中心,也是唯一允许构建 `Context` 的层
- `View` 只负责渲染和抛出交互,不直接处理业务状态
### 2.2 严格分离业务数据与展示数据
- `RawData` 默认是业务传输模型,不承载展示模型。
- 轻量 UI 可携带回调委托,但回调只允许由 Controller 注册和触发,不得进入 Context / View。
- `Context` 是纯展示数据,不进入 `UseCase`
- `UseCase` 不能返回 `Context`
- `View` 只能消费 `Context`
### 2.3 Controller 是 UI 唯一外部入口
对于 UIForm 级模块,外部流程只能通过 `Controller` 驱动 UI
- 异步打开 UI
- 异步关闭 UI
- 绑定 `UseCase`
- 刷新 UI
- 响应 UI 专用事件
`View` 不作为外部流程的直接依赖对象。
## 3. 五层职责定义
### 3.1 UseCase 层
职责:封装 UI 对应的业务用例,负责业务规则、状态推进、校验和纯业务结果输出。
约束:
- 实现 `IUIUseCase`
- 命名:`XXXFormUseCase`
- 对外提供语义化方法,例如 `CreateInitialModel`、`TryRefresh`、`Select`、`Confirm`
- 返回值只能是 `RawData` 或纯业务结果对象,例如 `XXXResult`、`XXXActionResult`
- 不依赖 `Context`、`View`、`UGuiForm`、`MonoBehaviour` 等 UI 类型
- 不负责 UI 资源加载、文本拼装、颜色选择、图标转换等展示处理
- 不发布 UI 专用事件
适用场景:
- UI 会读写领域状态
- UI 存在明确业务规则、条件分支、校验或状态推进
- UI 的交互结果需要被测试和复用
### 3.2 RawData 层
职责:承载 `UseCase -> Controller` 的纯业务传输模型。
约束:
- 命名:`XXXFormRawData`
- 只描述业务数据,不包含 UI 展示行为
- 可以包含领域对象、配置对象、标识符、枚举、数值和纯数据集合
- **轻量场景下可携带回调委托**,由 Controller 在构建 Context 前完成注册
- 不允许依赖 `Context`、`View`、`Sprite`、`TMP_Text` 等展示相关类型
- 不允许直接使用 `XXXItemContext`、`XXXFormContext` 作为字段类型
说明:
- `RawData` 的目标是表达“业务上发生了什么”
- `Context` 的目标是表达“界面应该怎么显示”
- `RawData` 可以携带行为(如回调),`Context` 只承载展示数据,不允许携带回调
### 3.3 Controller 层
职责UI 编排层,负责连接外部流程、`UseCase`、`View`,并统一管理 UI 生命周期与展示状态。
约束:
- 对启用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm必须存在可实例化的 Controller 绑定;未绑定时 Router 应直接失败并输出 Error不允许 fallback 到 `GameEntry.UI.OpenUIForm(...)`
- 命名:`XXXFormController`
- 可基于 `UIFormControllerBase<TContext, TForm>` 实现
- 通过 `BindUseCase(IUIUseCase)` 注入用例并做类型校验
- 当前对外入口为 `OpenUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f)``CloseUIAsync(...)`
- `OpenUIAsync` 只允许外部传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不接受外部传入 `Context`
- 当 `userData == null` 且 UI 绑定了 UseCase 时Controller 应通过 UseCase 构造初始 RawData再转换为 Context
- 当 `userData == null` 且 UI 没有 UseCase 时Controller 可按 UI 类型决定构造默认 RawData / 默认 Context或返回失败并输出 warning
- 负责 `RawData / Result -> Context` 的转换,常见形式为 `BuildContext`
- 负责事件订阅与解除订阅,且必须成对出现
- 负责全量刷新与局部刷新策略
- 在同类 UI 可能多实例时,负责通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识限制事件只作用于当前 UI 实例
- **推荐子类显式组织业务时序**参数校验、Context 构造、临时状态缓存、关闭后续动作等都直接写在具体 Controller 中;基类只提供共用开关窗机制,不隐藏子类业务时机
允许职责:
- 将业务数据转换为展示友好的文本、图标、颜色、列表状态
- 在必要时查询本地化、资源映射或展示适配逻辑
禁止职责:
- 在 `Controller` 中堆叠大段领域业务规则
- 绕过 `Context` 直接把业务对象塞给 `View`
- 直接修改其他 UI 的内部 `View`
### 3.4 Context 层
职责:承载“可直接驱动 UI 展示”的上下文数据。
约束:
- 继承 `UIContext`
- 命名:`XXXFormContext`、`XXXItemContext`、`XXXAreaContext`
- 只能由 `Controller` 构建和更新
- 字段以展示友好为目标,例如标题、描述、图标、颜色、状态、列表、按钮文案
- **不允许携带回调委托或行为**,交互行为由 Controller 注册View 通过 UI 专用事件通知 Controller
- 允许组合子 `Context`
- 不进入 `UseCase`
说明:
- `Context` 可以包含展示层需要的最终数据
- `Context` 可以是“已格式化”的显示数据
- 但这些数据必须由 `Controller` 负责准备,而不是 `UseCase`
### 3.5 View 层
职责:纯表现层,负责控件绑定、渲染刷新、动画触发和交互事件抛出。
约束:
- Form 类继承 `UGuiForm`,子组件通常继承 `MonoBehaviour`
- 命名:`XXXForm`、`XXXItem`、`XXXArea`
- 提供打开、关闭、刷新入口:
- `UGuiForm``OnOpen(object userData)`、`OnClose(bool isShutdown, object userData)`、`RefreshUI(Context)`
- `MonoBehaviour` 子组件:可统一设计为 `OnOpen(Context)`、`OnClose()`、`RefreshUI(Context)`
- 只消费 `Context`
- 用户交互通过 UI 专用事件通知 `Controller`
- 不承载业务规则、流程推进、数据筛选和领域状态修改
- 不订阅全局业务事件
允许职责:
- 本地控件显隐
- 动画播放
- 一次性的纯视觉状态缓存
禁止职责:
- 直接调用 `UseCase`
- 直接修改领域状态
- 订阅或处理全局业务事件
- 将自己作为业务逻辑的入口
## 4. UI 类型分级
### 4.1 标准五层 UI
组成:`UseCase + RawData + Controller + Context + View`
适用条件:
- UI 需要读写领域状态
- UI 存在明确业务规则或分支
- UI 交互会改变游戏流程、角色状态、背包、战斗结果等业务对象
- UI 行为需要被自动化测试覆盖
默认规则:
- 新增业务型 UI优先使用完整五层
### 4.2 轻量 UI
组成:`Controller + Context + View`
说明:
- `UseCase` 对轻量 UI 不强制
- `RawData` 也不是强制层,可按需要补充
- 轻量 UI 仍然必须通过 `Controller` 驱动,不能让 `View` 直接承担外部入口
适用条件:
- 只承担展示、导航、确认、提示等轻量职责
- 没有独立的业务规则或状态推进
- 只需要把已有参数转换成界面展示
升级规则:
- 一旦轻量 UI 开始承载业务规则、校验或状态推进,应升级为标准五层 UI
## 5. 依赖方向约束
允许依赖:
- `UseCase -> 领域对象 / 纯业务服务 / RawData / Result`
- `Controller -> UseCase + RawData + Result + Context + View + UI 专用事件`
- `Context -> 子 Context / 纯展示值对象`
- `View -> Context + UI 专用事件`
禁止依赖:
- `UseCase -> Context / View / Unity 具体展示组件`
- `RawData / Result -> Context / View`
- `Context -> View / UseCase`
- `View -> UseCase`
- `View -> 全局业务事件`
- `View -> 领域状态修改`
### 5.1 插件化分层建议
建议分层如下:
- `SepCore.Base`UI 专用事件(`SepCore.Event`
- `SepCore.Runtime`:基座与业务流程层,同时融入插件 `Runtime/` 中的基础抽象、UseCase、RawData 与 `UIRouterComponent`
- `SepCore.Presentation`Controller、Context、View`SepCore.UIModule`
- Editor`UIModule.Editor`,代码命名空间当前为 `SepCore.UIModule.Editor`
插件目录与程序集映射:
- `Base/``SepCore.Base`
- `Runtime/``SepCore.Runtime`
- `UI/``SepCore.Presentation`
建议依赖方向:
```text
SepCore.BaseUI 专用事件)
SepCore.Runtime基础抽象 + UseCase + RawData + Router
SepCore.PresentationController + Context + View
```
约束:
- `SepCore.Base` / `SepCore.Runtime` 不反向依赖 Presentation 层
- UI 专用事件虽在 `SepCore.Event` 命名空间,但语义上仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用
- 业务流程层通过插件入口(如 Router调用五层 UI 能力
- 插件内无独立程序集,通过 `.asmref` 文件融入原项目编译
## 6. 事件通信规范
### 6.1 UI 与 Controller 的通信方式
`View``Controller` 的通信通过当前 UI 模块专用事件完成。
约束:
- UI 专用事件只服务于当前 UI 模块
- 这些事件不是业务公共事件
- 业务模块、流程模块、领域模块不应复用这些事件
- UI 专用事件可统一放在 `SepCore.Event` 命名空间下,但事件语义仍归属对应 UI 模块,禁止被业务模块复用
- 如果底层使用全局事件总线实现,也只能把它当作“传输通道”,不能把事件语义扩散成全局契约
### 6.2 事件边界
- `View -> Controller`:使用 UI 专用事件
- `Controller -> View`:通过刷新 `Context` 或调用 `View` 的渲染接口
- `Controller -> UseCase`:直接方法调用
- `UseCase -> Controller`:通过返回 `RawData / Result`,不通过 UI 事件反推界面
- `外部流程 -> Controller`:只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context`
### 6.3 事件安全要求
- 同类 UI 可同时存在时,事件必须只作用于当前窗体实例;可通过 `sender`、`serialId` 或其他等价标识实现
- UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽
- 同一 UI 可以按需要使用“多个精细事件”或“单一事件 + 子类型/按钮编号”的方式建模;例如当前 Dialog 使用 `DialogEventArgs + ButtonId`
## 7. 标准交互流程
### 7.1 有 UseCase 的标准流程
```text
Procedure / GameState
-> BindUseCase
-> await OpenUIAsync(rawData or null)
Controller
-> 如果外部传入 RawData直接使用该 RawData
-> 如果外部未传入 RawDataUseCase.BuildRawData() / CreateInitialModel()
-> BuildContext(rawData)
-> View.RefreshUI(context)
View
--(UI 专用事件)--> Controller
Controller
-> UseCase.Action(...)
-> Result / RawData
-> BuildContext / PartialRefresh
-> View.RefreshUI(...)
```
说明:
- 外部流程不传入 `Context`
- `Context` 只在 Presentation 层内由 Controller 构建
- `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 是合法入口,表示由 UseCase 构造初始 RawData
### 7.2 无 UseCase 的轻量流程
```text
外部流程
-> await OpenUIAsync(rawData)
Controller
-> BuildContext(rawData)
-> View.RefreshUI(context)
View
--(UI 专用事件)--> Controller
Controller
-> 处理轻量逻辑或路由动作
-> 更新 Context / 打开其他 UI / 关闭当前 UI
```
说明:
- 轻量 UI 如果没有默认数据来源,`OpenUIAsync(null)` 可以失败并输出 warning
- Dialog 这类提示型 UI 属于必须由外部传入 RawData 的轻量 UI
- 即使是轻量 UI外部也不传入 `Context`Context 仍由 Controller 构建
### 7.3 关闭流程
1. 外部流程或 `Controller` 调用 `CloseUIAsync(...)`
2. `Controller` 解除事件订阅
3. `Controller` 清理本次交互缓存,例如回调、临时 `UserData` 和局部状态
4. `View.OnClose` 清理本地视觉状态
5. 下次打开时重新按 `Context` 初始化
## 8. 目录与命名规范
目录示例以插件目录为例(`Assets/Plugins/UIModule`)。
- 插件 `Base/Event/<UIName>/`UI 专用事件(命名空间 `SepCore.Event`
- 插件 `Runtime/Base/`:五层 UI 基础抽象(命名空间 `SepCore.UI`
- 插件 `Runtime/<UIName>/`UseCase、RawData命名空间 `SepCore.UI`
- 插件 `Runtime/` 根目录:`UIRouterComponent`(命名空间 `SepCore.CustomComponent`
- 插件 `UI/<UIName>/`Controller、Context、View命名空间 `SepCore.UIModule`
- 五层同名前缀保持一致,例如 `ShopForm*`、`LevelUpForm*`
- 子组件上下文命名:`RoleItemContext`、`RewardItemContext`、`DisplayAreaContext`
- 结果对象命名:`XXXResult`、`XXXActionResult`
- 轻量 UI 可以省略 `UseCase``RawData`,但不省略 `Controller`、`Context`、`View`
## 9. 测试规范
### 9.1 自动化测试范围
如果一个 UI 具备 `UseCase`,并且需要补自动化测试,则统一使用 EditMode 测试。
优先覆盖:
- 初始化模型生成
- 业务分支与校验
- 用户动作对应的结果对象
- 边界条件和非法输入
### 9.2 Controller / View 的验证策略
`Controller``View` 以人工验收为主,重点验证:
- 首次打开
- 交互刷新
- 局部刷新
- 关闭重开
- 非法参数或空数据输入时的表现
## 10. 落地检查清单
新增 UI 时,至少检查以下事项:
1. 先判断该 UI 属于标准五层还是轻量 UI
2. 使用 `UIRouterComponent` 管理的 UIForm 必须配置可实例化的 Controller 绑定
3. 如果存在业务规则或状态推进,必须引入 `UseCase`
4. 外部打开 UI 时只传入 `RawData` 或可转换为 `RawData` 的参数,不传入 `Context`
5. `OpenUIAsync(null)` 对有 UseCase 的 UI 应通过 UseCase 构造初始 RawData
6. `RawData` 中不得出现 `Context` 类型
7. `Context` 只能在 `Controller` 中构建
8. `View` 不得订阅全局业务事件
9. `View` 的交互只能通过 UI 专用事件上报
10. `Controller` 必须成对管理事件订阅与解除订阅
11. `Controller` 必须在关闭时清理本次交互缓存
12. 有 `UseCase` 且需要补自动化测试时,测试写入 EditMode
## 11. 非目标说明
- 本文不讨论历史实现,也不为历史写法背书
- 本文不要求所有 UI 必须强制引入 `UseCase`
- 本文不展开底层 UI 框架或事件系统实现细节

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@ -1,7 +0,0 @@
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@ -1,220 +0,0 @@
# UIModule 使用说明(可选插件)
## 1. 定位
`UIModule` 是基于 UGF 的可选 UI 插件,通过 `.asmref` 融入现有项目程序集:
- `Base/``SepCore.Base`
- `Runtime/``SepCore.Runtime`
- `UI/``SepCore.Presentation`
插件本身没有独立运行时程序集基础抽象、事件、Controller、View 会并入宿主程序集编译。
不启用插件时,项目仍可继续使用原有 UI 路线。
---
## 2. 接入步骤
1. 确保以下 `.asmref` 已存在于插件目录:
- `SepCore.Base.UIModule.asmref`
- `SepCore.Runtime.UIModule.asmref`
- `SepCore.Presentation.UIModule.asmref`
2. 将 `Assets/Plugins/UIModule/Prefab/DialogForm.prefab` 复制到:
- `Assets/GameMain/UI/UIForms`
3. 处理原有 Dialog 资源(任选其一):
- 重命名旧 `DialogForm` 资源,或
- 确认无引用后删除旧 `DialogForm` 资源
4. 在 `Launcher` 场景的 `Customs` 下创建对象并挂载 `UIRouterComponent`
---
## 3. UIRouter 配置
`UIRouterComponent` 通过 Inspector 配置 `UIFormType -> Controller` 映射:
- `UI Form Type`
- `Controller Type`
编辑器会扫描所有实现 `IUIFormController` 的**可实例化类型**(非抽象、非接口、非开放泛型)。
运行时 `Awake()` 会自动注册配置项。
当前 Router 对外接口:
- `BindUIUseCase(UIFormType uiFormType, IUIUseCase useCase)`
- `OpenUIAsync(UIFormType uiFormType, object userData = null, float timeout = 30f)`
- `CloseUIAsync(UIFormType uiFormType, object userData = null, float timeout = 30f)`
说明:
- 缺少 Controller 绑定时会输出 `Error` 并直接失败
- 不会 fallback 到原始 `GameEntry.UI.OpenUIForm(...)`
- 重新注册同一 `UIFormType` 时,旧 Controller 会异步关闭并被新配置覆盖
---
## 4. 当前运行时结构
### 4.1 基础抽象
`IUIFormController` 当前是 **async-first** 接口:
```csharp
UniTask<int?> OpenUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f);
UniTask CloseUIAsync(object userData = null, float timeout = 30f);
void BindUseCase(IUIUseCase useCase);
```
`UIFormControllerBase<TContext, TForm>` 当前只提供**薄机制层**能力:
- `OpenFormAsync(TContext context, float timeout = 30f)`
- `CloseFormAsync(object userData = null, float timeout = 30f)`
它负责:
- 调用 `GameEntry.UI.OpenUIFormAsync(...) / CloseUIFormAsync(...)`
- 维护 `_context / _form / _formSerialId`
- 在打开后调用 `RefreshUI`
- 在打开 / 关闭时订阅与解除 `SubscribeCustomEvents()`
它**不负责**
- 解析 `userData`
- 构造 `Context`
- 缓存业务回调
- 安排子类的业务时序
这些流程由具体 Controller 显式实现。
### 4.2 UGF 异步适配
插件的 async 行为并没有改 UGF 底层事件机制,而是通过以下适配层桥接:
- `AsyncTaskHelper`
- `UIAsyncExtension`
其中 `UIAsyncExtension` 目前已支持:
- `OpenUIFormAsync(string uiFormAssetName, string uiGroupName, ...)`
- `OpenUIFormAsync(int uiFormId, object userData = null, float timeout = 30f)`
- `CloseUIFormAsync(int serialId, object userData = null, float timeout = 30f)`
---
## 5. Controller 实现约定
当前推荐写法是:
1. 子类自己在 `OpenUIAsync(...)` 里:
- 校验 `userData`
- 构造 `RawData / Context`
- 缓存本次交互需要的临时状态
- `await OpenFormAsync(...)`
2. 子类自己在 `CloseUIAsync(...)` 里:
- 清理本次交互缓存
- `await CloseFormAsync(...)`
3. 基类只提供共用开关窗机制,不隐藏业务时序
也就是说,实现 Controller 时,应该尽量做到:
- **看子类本身就能看懂完整流程**
- 不依赖“阅读基类钩子调用顺序”来推断业务时机
---
## 6. Dialog 当前实现
### 6.1 相关类型
- `DialogRawData``SepCore.UI`
- 外部输入模型
- 可携带:
- 标题 / 内容 / 按钮文本
- `PauseGame`
- `OnClickConfirm / OnClickCancel / OnClickOther`
- `UserData`
- `DialogContext``SepCore.UIModule`
- 纯展示数据
- 不携带回调
- `DialogController``SepCore.UIModule`
- 显式实现 `OpenUIAsync / CloseUIAsync`
- 负责缓存按钮回调与 `UserData`
- 负责把 `DialogRawData` 转成 `DialogContext`
- `DialogForm``SepCore.UIModule`
- 只负责渲染和派发 UI 专用事件
- `DialogEventArgs``SepCore.Event`
- 当前 Dialog 只使用**一个事件类型**
- 通过 `ButtonId` 区分按钮:
- `1`Confirm
- `2`Cancel
- `3`Other
### 6.2 当前数据流
1. 外部调用:
```csharp
await uiRouter.OpenUIAsync(UIFormType.DialogForm, rawData);
```
2. `DialogController.OpenUIAsync(...)`
- 校验 `DialogRawData`
- 构造 `DialogContext`
- 缓存按钮回调和 `UserData`
- `await OpenFormAsync(context, timeout)`
3. `DialogForm` 在按钮点击时只发出:
- `DialogEventArgs.Create(1, null)`
- `DialogEventArgs.Create(2, null)`
- `DialogEventArgs.Create(3, null)`
4. `DialogController` 收到 `DialogEventArgs` 后根据 `ButtonId` 选出对应回调
5. `DialogController` 调用异步关闭流程,再执行回调:
- `await CloseUIAsync()`
- `callback?.Invoke(userData)`
6. `CloseUIAsync()` 会先清理缓存,再交给基类关闭 UI
### 6.3 当前限制
- `DialogController.OpenUIAsync(null)` 会失败并输出 warning
- Dialog 当前**不依赖 UseCase**
- `DialogForm` 当前没有本地化默认文本回退:
- 标题、正文、按钮文本都以 `DialogRawData` 传入值为准
---
## 7. 注意点
1. **先注册再打开**
使用前需确保 `UIRouterComponent` 已完成 `Awake` 自动注册。
2. **Controller 必须绑定且可实例化**
缺少绑定时 Router 直接失败,不会回退到原生打开路径。
3. **统一走 async 接口**
启用 UIModule 管理的 UI应统一通过
- `OpenUIAsync(...)`
- `CloseUIAsync(...)`
4. **Controller 负责显式业务流程**
基类只提供开关窗机制;`userData` 校验、`Context` 构造、回调缓存与关闭后的后续动作都应在具体 Controller 中明确写出。
5. **保持依赖方向**
- `SepCore.Base`UI 专用事件
- `SepCore.Runtime`UI 基础抽象、`RawData`、`UseCase`、`UIRouterComponent`
- `SepCore.Presentation`Controller、Context、View
6. **Prefab 脚本一致性**
Dialog prefab 上必须挂载插件内 `SepCore.UIModule.DialogForm`
7. **Dialog 事件语义**
当前 Dialog 使用单一 `DialogEventArgs` + `ButtonId` 区分按钮,不再使用多个按钮事件类型。
8. **Dialog 当前按单实例思路使用**
`DialogController` 当前没有额外用 `sender` / `serialId` 做多实例过滤,默认按单实例 Dialog 使用。

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