diff --git a/docs/CodeX-TODO.md b/docs/CodeX-TODO.md index d68e737..4aace89 100644 --- a/docs/CodeX-TODO.md +++ b/docs/CodeX-TODO.md @@ -1,467 +1,144 @@ # CodeX TODO -## SimulationWorld 路线收敛 - -### 当前结论 - -- 当前 `SimulationWorld` 唯一还成体系的执行路径,就是现有 Burst Job 管线。 -- 这条管线已经覆盖: - - 敌人移动:`EnemyMovementBurstJob` - - 敌人分离:`BuildEnemySeparationBucketsBurstJob` + `EnemySeparationBurstJob` - - 投射物移动:`ProjectileMovementBurstJob` - - 碰撞 broad-phase:`BuildCollisionBucketsBurstJob` + `QueryCollisionCandidatesBurstJob` -- 与之并存的旧路径仍然散落在实体和组件里: - - `MovementComponent.OnUpdate()` 仍在直接推进位移 - - `EnemySeparationSolverProvider` 仍在负责旧互斥逻辑 - - `EnemyBase` / `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` / `EnemyProjectile` / `NearestTargetSelector` 仍在用 `UseSimulationMovement` 做双路径分支 -- 文档中的 `UseJobSimulation` / `UseBurstJobs` 当前只有说明,没有代码实现。 -- 因此当前要做的不是“抛弃 Burst 路线”,而是反过来: - - 保留 `SimulationWorld` 的 Burst 逻辑作为唯一执行路径 - - 删除所有旧组件驱动/旧 fallback 路径 - - 把组件层收敛成 `SimulationWorld` 的输入、注册和表现壳层 +## GPU Instancing 改造路线 ### 目标定义 -- `SimulationWorld` 成为唯一的运行时仿真执行入口。 -- 实体自身不再计算“下一帧位置”,而是只向 `SimulationWorld` 提供输入和配置。 -- `MovementComponent` 不再直接改 `Transform`,只负责: - - 保存移动开关/方向/速度等输入态 - - 向 `SimulationWorld` 注册或同步这些输入 -- 实体表现层只消费 `SimulationWorld` 的输出结果,不再自己推进位移或互斥。 -- 删除所有“Simulation / 非 Simulation”双路径分支,避免行为在两套逻辑里分叉。 - -### 必改项 - -#### 1. Tick 主入口收敛 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.cs` -- 处理: - - 保留 `TickSimulationPipeline(in SimulationTickContext context)` 作为唯一执行主入口 - - 删除“开关关闭后直接跳过 SimulationWorld”的旧语义 - - 重定义 `UseSimulationMovement`: - - 要么删除 - - 要么仅保留为全局停机开关,而不是双路径路由开关 -- 备注: - - `GameStateBattle.OnUpdate` 目前已经把 `SimulationWorld.Tick(...)` 放在战斗主循环里,这个方向是对的 - -#### 2. 保留并固化 Burst/Job 敌人执行面 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.EnemyJobs.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemyMovementBurstJob.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/EnemySeparationBurstJob.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/BuildEnemySeparationBucketsBurstJob.cs` -- 处理: - - 保留 Burst Job 调度,明确这就是敌人的唯一移动/互斥路径 - - 把实体侧“追击/停下/朝向目标”的输入全部规范成写入 sim state,而不是各实体自己推动 - - 明确 `_enemies` 是敌人移动和互斥的唯一状态源 - -#### 3. 保留并固化 Burst/Job 投射物执行面 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.ProjectileJobs.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/ProjectileMovementBurstJob.cs` -- 处理: - - 保留投射物移动 Job,作为唯一的投射物位置推进路径 - - 删除 `EnemyProjectile.OnUpdate` 中的自驱动移动和寿命推进逻辑 - - `EnemyProjectile` 只负责 show/hide、碰撞体开关、表现同步 - -#### 4. 保留并固化 Burst/Job 碰撞 broad-phase - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Jobs/SimulationWorld.CollisionBroadPhase.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/QueryCollisionCandidatesBurstJob.cs` -- 处理: - - 保留现有碰撞分桶和候选查询 Job - - 把 area/sector/projectile 命中统一视为 `SimulationWorld` 能力,不再给实体侧保留另一套 fallback 查询逻辑 - - 确认武器系统全部通过 `SimulationWorld` 提供的查询/结算能力工作 - -#### 5. Native 通道与 Job 数据层保留,但去掉兼容性残留 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataChannel.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataLifecycle.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobDataConversion.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/DataChannel/SimulationWorld.JobOutputCommit.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/JobStruct/*` -- 处理: - - 保留 Native 通道和 sim/job 转换层 - - 清理“只为旧测试和旧双路径兼容保留”的字段与注释 - - 把 job output 回写 `_enemies/_projectiles` 明确为正式架构,而不是过渡方案 -- 备注: - - 当前 `_collisionQueryInputs` 和 `_areaCollisionRequests` 还被测试直接反射,后续需要改测试而不是继续迁就反射 - -#### 6. Presentation 回写链路收敛 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.TransformSync.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/Presentation/SimulationWorld.HitPresentation.cs` -- 处理: - - 保留 `TransformSync` 从 `_enemies/_projectiles` 回写实体表现 - - 删除实体自身 `OnUpdate` 中对位置和朝向的直接推进 - - 明确表现层只消费 sim 输出,不再写回 sim 逻辑状态 - -#### 7. 生命周期注册与数据容器职责重定义 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntitySync.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.EntityToSimData.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.SimEntityState.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation/SimulationWorld.RuntimeModules.cs` -- 处理: - - 明确 `SimulationWorld` 持有 `_enemies/_projectiles/_pickups` 作为正式运行时状态 - - 补“组件输入 -> sim state”同步接口,替代实体自己推进逻辑 - - 将注册/反注册、初始数据灌入、索引维护继续收拢在 `SimulationWorld` - -#### 8. 战斗入口与 GameEntry 依赖固化 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/GameStateBattle.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Procedure/Game/ProcedureGame.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Base/GameEntry.Custom.cs` -- 处理: - - 保持 `SimulationWorld` 是战斗主循环核心组件 - - `ClearSimulationState()` 继续保留,但要确认只清 sim 状态,不引入双路径 reset 语义 - - `GameEntry` 自动挂载 `SimulationWorld` 是合理的,应继续保留 - -### 需要一起改的外围依赖 - -#### 9. MovementComponent 收敛为输入/注册层 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Components/MovementComponent.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Utility/EnemySeperator/EnemySeparationSolverProvider.cs` -- 处理: - - 删除 `MovementComponent.OnUpdate()` 中直接改 `Transform.position` 的逻辑 - - 删除对 `EnemySeparationSolverProvider.Resolve/Register/Unregister` 的运行时依赖 - - `MovementComponent` 仅保留: - - 速度/方向/移动开关 - - 互斥半径/迭代参数 - - 向 `SimulationWorld` 注册、反注册、同步输入 -- 备注: - - 这部分是你刚说的核心:位置计算归 `SimulationWorld`,`MovementComponent` 只负责注册和输入 - -#### 10. 实体侧双路径和自驱动移动清理 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyBase.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/MeleeEnemy.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/RemoteEnemy.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Enemy/EnemyProjectile.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Player.cs` -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/TargetSelector/NearestTargetSelector.cs` -- 处理: - - 删除 `UseSimulationMovement` 分支判断 - - 删除 `MeleeEnemy` / `RemoteEnemy` 中对 `_movementComponent.OnUpdate()` 的调用 - - 删除 `Player` 中通过 `MovementComponent.OnUpdate()` 推进玩家位置的逻辑,改为只提交输入方向 - - 删除 `EnemyProjectile` 中“Simulation 驱动 or 自驱动”双模式 - - `NearestTargetSelector` 直接依赖 `SimulationWorld` 空间索引,不再 fallback 到遍历分支 - -#### 11. Debug 面板与旧互斥调试项清理 - -- 文件:`Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/DebugPanel/RuntimeDebugPanelComponent.cs` -- 处理: - - 保留 `SimulationWorld` 的碰撞和 broad-phase 指标 - - 删除 `EnemySeparationSolverProvider` 的旧 solver 切换 UI 和相关文案 - - 面板上不再出现“双路径”或“旧 solver”调试入口 - -#### 12. 测试整体重建 - -- 文件:`Assets/Tests/Simulation/EditMode/SimulationWorldTickTests.cs` -- 文件:`Assets/Tests/Simulation/PlayMode/SimulationWorldPlayModeTests.cs` -- 处理: -- 当前测试强依赖: - - `_useSimulationMovement` - - `_collisionQueryInputs` - - `_areaCollisionRequests` - - Job 通道与碰撞候选计数 - - 一旦抛弃现有 Burst/Job 路线,这批测试大概率需要整体重写 -- 建议: - - 不要继续维护“反射私有字段 + 验证 Native 通道”的测试模式 - - 改为验证外部可观察行为: - - 敌人移动 - - 投射物生命周期 - - 范围命中结果 - - 实体 hide/remove 生命周期 - -#### 13. 文档同步 - -- 文件:`docs/P1.5 Simulation-Supplement.md` -- 文件:`docs/P2 Job System + Burst 落地.md` -- 文件:`docs/TodoList.md` -- 处理: - - 标明当前代码已不再保留 P1.5 的 `SimulationWorld` 执行路径 - - 删除或修正文档里关于 `SetUseSimulationMovement(bool)`、`UseJobSimulation`、`UseBurstJobs` 的失真描述 - -### 推荐实施顺序 - -1. 先确认唯一执行路径 - - `SimulationWorld` Burst 管线作为唯一运行时执行路径 - - 实体和组件只保留输入、注册、表现职责 - -2. 再处理战斗入口 - - 先改 `GameStateBattle` / `GameEntry` / `ProcedureGame` - - 让运行时明确依赖当前 Burst 管线,不再保留双路径语义 - -3. 再清理旧组件驱动路径 - - 先收敛 `MovementComponent` - - 再删敌人/玩家/投射物实体里的自驱动移动 - - 再删旧 fallback 查询和旧互斥 solver - -4. 最后重建测试和文档 - - 先让行为稳定 - - 再补新的回归测试和文档 - -### 当前建议 - -- 不建议试图“恢复 P1.5 开关”。 - - 当前代码里并没有一条完整可切换的 P1.5 `SimulationWorld` 路径,恢复开关只会制造更多伪分支。 -- 更合理的做法是直接承认现状: - - 保留 Burst 化 `SimulationWorld` 作为唯一执行路径 - - 删掉所有组件自驱动和 fallback 分支 -- 下一步应按上面的收敛顺序推进,不要再尝试维护“双路径可切换”。 - -## Weapon 现状梳理 - -### 1. 数据层结构 - -- `Assets/GameMain/DataTables/Weapon.txt` - - 武器基础数据表。 - - 当前 `Params` 列已经切换为标准 JSON 对象。 - - 约束: - - 空参数统一写 `{}` - - 不再兼容 `[]` - - key 名应与对应 `ParamsData` 属性名一致 - -- `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRWeapon.cs` - - 负责解析武器表基础字段。 - - 保留两份参数视图: - - `ParamsJson` - - 原始 JSON 字符串,供 `WeaponData` 强类型反序列化使用。 - - `Pramas` - - 由 `ParamsJson` 转成的 `Dictionary`。 - - 仅用于描述/UI 等弱类型读取场景。 - -- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/WeaponData.cs` - - 保留所有武器共用字段: - - `Attack` - - `Cooldown` - - `AttackRange` - - `Price` - - `Rarity` - - `Modifiers` - - `ParamsJson` - - `Params` - - 提供 `ParseParams()` 作为武器子类的强类型参数解析入口。 - -- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/*` - - 每个具体武器子类持有自己的 `ParamsData`: - - `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData` - - `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData` - - `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData` - - `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData` - -### 2. 逻辑层结构 - -- `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs` - - 武器统一基类。 - - 负责: - - 生命周期 - - 状态机切换 - - 选敌 - - Simulation area/sector query 接入 - - 绑定玩家攻击属性 - -- 当前已有四种武器实现模板: - - `WeaponKnife` - - 近身前刺 + 圆形范围命中 - - `WeaponHandgun` - - 单次 Raycast 瞬发命中 - - `WeaponSlash` - - 扇形范围命中 - - `WeaponLightning` - - 锁定目标点 + 落点范围打击 - -- 参数读取方式 - - 已改为在具体武器中直接读取对应 `ParamsData` - - 不再在武器逻辑中手动解析字符串参数 - -### 3. 当前已接通的参数 - -- `WeaponKnifeParamsData` - - `HitRadius` - -- `WeaponHandgunParamsData` - - 暂无字段,待扩展 - -- `WeaponSlashParamsData` - - `SectorAngle` - -- `WeaponLightningParamsData` - - `HitRadius` - - `HoverHeight` - -### 4. 当前结构的优点 - -- 公共字段仍集中在 `WeaponData`,不会把通用逻辑拆散 -- 武器专属参数已经强类型化,初始化更稳定 -- 数据表可读性比旧的 KV 字符串格式更高 -- 新武器扩展时,可以复用: - - 表 - - `DRWeapon` - - `WeaponData` - - `WeaponBase` - - AttackEffect - - Simulation area/sector query - -### 5. 当前结构的限制 - -- 仍然不是“纯配置驱动行为” - - 行为差异主要还在具体武器类里 -- `Handgun` 参数化程度还不够 - - 目前还不适合直接高效派生霰弹枪、狙击枪、 burst 枪 -- `Pramas` 命名拼写仍保留旧名字 - - 目前为了兼容存量调用,暂不改 - -## Weapon 扩展计划 - -### P0: 稳定当前数据链路 - -- 检查 `Weapon.txt` 中全部行: - - `Params` 必须都是 JSON 对象 - - 空参数统一为 `{}` -- 检查后续新增字段时: - - 数据表 key 与 `ParamsData` 属性名保持一致 -- 补一轮基础验证: - - 商店描述 - - 玩家初始武器生成 - - 商店购买武器生成 - -### P1: 先把 Handgun 参数化做完整 - -目标: -- 把 `WeaponHandgun` 做成远程枪械母版,而不是只有一把“手枪” - -建议新增参数: -- `PelletCount` -- `SpreadAngle` -- `PenetrationCount` -- `FireOriginOffsetX` -- `FireOriginOffsetY` -- `FireOriginOffsetZ` -- `HitMarkerSize` -- `HitMarkerYOffset` -- `HitMarkerDuration` - -落地后可直接派生: -- 手枪 -- 霰弹枪 -- 狙击枪 -- 三连发手炮 - -### P2: 优先做低成本高收益的新武器 - -优先顺序建议: - -1. 长枪 / 刺剑 - - 基于 `WeaponKnife` - - 重点调: - - 前刺距离 - - 命中半径 - - 冷却 - -2. 大剑 / 半月斩 - - 基于 `WeaponSlash` - - 重点调: - - `SectorAngle` - - 攻击范围 - - 动画时长 - -3. 战锤 / 震地锤 - - 基于 `WeaponLightning` 或 `WeaponKnife` - - 重点调: - - 落点半径 - - 前摇 - - 低频高伤 - -4. 霰弹枪 - - 基于参数化后的 `WeaponHandgun` - - 重点调: - - 散射 - - 多 pellet - - 近距离爆发 - -5. 狙击枪 - - 基于参数化后的 `WeaponHandgun` - - 重点调: - - 单发高伤 - - 超远射程 - - 慢冷却 - -6. 陨石杖 / 圣光柱 - - 基于 `WeaponLightning` - - 重点调: - - `HoverHeight` - - 爆炸半径 - - 冷却 - -### P3: 中成本扩展 - -1. 链式闪电 - - 在首目标命中后,继续寻找附近目标 - - 需要新增: - - 连锁次数 - - 连锁半径 - - 每跳衰减 - -2. 穿透弹 / 火球 - - 复用现有 projectile/simulation 基础 - - 需要明确: - - 穿透次数 - - 命中后是否爆炸 - -3. 地雷 / 陷阱 - - 本质是延时触发 area hit - - 需要新增: - - 布置后触发时机 - - 持续时间 - - 触发半径 - -4. 回旋镖 - - 需要双阶段投射物状态 - - 成本高于普通枪械/范围武器 - -### P4: 暂缓项 - -以下方向暂不建议优先投入: - -- 持续激光 -- 喷火器 -- 环绕飞剑 -- 常驻法球 -- 冰冻/中毒/击退等状态驱动武器流派 - -原因: -- 当前武器框架核心仍是“单次攻击结算” -- 持续伤害与异常状态还没有形成统一挂点 - -## 新武器接入步骤模板 - -1. 在 `Weapon.txt` 新增一行 - - 配好基础字段 - - `Params` 写 JSON 对象 - -2. 新增 `WeaponType` - - 在 `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/WeaponType.cs` - -3. 新增武器数据子类 - - 新建 `WeaponXXXData` - - 新建 `WeaponXXXParamsData` - - 在构造里调用 `ParseParams()` - -4. 新增武器逻辑类 - - 继承 `WeaponBase` - - 接入状态机 - - 读取 `ParamsData` - -5. 接入生成入口 - - 玩家初始武器 - - 商店购买武器 - - 其他掉落/奖励入口 - -6. 验证点 - - 武器生成正确 - - 参数生效正确 - - 描述文本正确 - - Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中 +- `SimulationWorld` 继续作为敌人 `position / rotation / state` 的唯一真相源。 +- 新增 `InstanceRendererComponent` 作为 Presentation 侧批量渲染组件,不把批次构建和 GPU Buffer 管理塞回 `SimulationWorld`。 +- 先做 `Graphics.DrawMeshInstanced` 低风险版,确认链路跑通后,再决定是否升级到 `DrawMeshInstancedIndirect`。 +- P3 首阶段只处理“敌人批量渲染”,不同时扩大到投射物、掉落物和所有特效。 + +### 架构边界 + +- `SimulationWorld` + - 只负责逻辑 Tick、生命周期同步、状态容器与碰撞结算。 + - 不负责 `Mesh / Material / MaterialPropertyBlock / ComputeBuffer`。 +- `InstanceRendererComponent` + - 只负责收集可渲染实例、按 `Mesh + Material + Shadow + Layer + RenderState` 分组、构建 batch、发起 draw call。 + - 只消费 `SimulationWorld` 输出,不反写 sim 状态。 +- `TransformSync` + - P3 第一阶段继续保留,用于 HPBar、受击特效、挂点和现有表现依赖。 + - 不要求一开始就把所有敌人 `Transform` 写回移除,否则风险过高。 +- 敌人 GameObject + - 第一阶段继续保留,用于碰撞、生命周期、事件桥和表现挂点。 + - 仅逐步移除“每敌人独立 MeshRenderer”这条渲染路径。 + +### 组件规划 + +1. 新增批量渲染组件骨架 + - 建议文件: + - `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/InstanceRendererComponent.cs` + - `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/EnemyInstanceRegistry.cs` + - `Assets/GameMain/Scripts/CustomComponent/InstanceRendering/EnemyInstanceBatch.cs` + - 建议职责: + - `InstanceRendererComponent`:帧级调度、统一提交 draw call。 + - `EnemyInstanceRegistry`:维护 `EntityId -> RenderBinding`,缓存 mesh/material/archetype。 + - `EnemyInstanceBatch`:缓存每组矩阵、颜色、闪白参数和批次拆分结果。 + +2. 接入 `GameEntry` + - 文件:`Assets/GameMain/Scripts/Base/GameEntry.Custom.cs` + - 处理: + - 增加 `GameEntry.InstanceRenderer` + - 与 `SimulationWorld` 一样在启动时自动获取或挂载组件 + +### 第一阶段:低风险版 `DrawMeshInstanced` + +1. 建立渲染注册表 + - 注册时机:敌人 show 时缓存渲染资源引用,hide 时释放注册。 + - 注册内容: + - `EntityId` + - `Mesh` + - `Material` + - 阴影/Layer/子类型信息 + - 受击闪白、稀有度色等实例化属性默认值 + - 约束: + - 注册表只缓存渲染资源和 archetype,不缓存位置真相数据。 + +2. 从 `SimulationWorld` 读取实例数据 + - 读取来源:`_enemies` 或对外只读查询接口。 + - 每帧收集: + - `Matrix4x4` + - 朝向/缩放 + - `flashAmount` + - `baseColor` + - 其他实例化参数 + - 约束: + - 由 sim 输出生成当前帧渲染数据,不从敌人 `Transform` 反推逻辑状态。 + +3. 按批次分组并提交 + - 分组键至少包含: + - `Mesh` + - `Material` + - `ShadowCastingMode` + - `ReceiveShadows` + - `Layer` + - 需要的渲染状态位 + - 提交方式: + - 每批最多 `1023` 实例 + - 使用 `Graphics.DrawMeshInstanced` + - 通过 `MaterialPropertyBlock` 下发实例颜色和闪白参数 + +4. 接入现有 Instanced Shader + - 文件:`Assets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader` + - 处理: + - 复用现有 `_BaseColor / _FlashColor / _FlashAmount` 实例化属性 + - 确认敌人材质启用 instancing + - 不在第一阶段同时改复杂动画或多 Pass 材质 + +5. 替换敌人独立 Renderer 路径 + - 第一阶段做法: + - 保留敌人实体和挂点 + - 禁用敌人身上的 `MeshRenderer/SkinnedMeshRenderer` + - 改由 `InstanceRendererComponent` 统一绘制 + - 约束: + - 碰撞、伤害、掉落、状态切换仍完全走现有逻辑链路 + +### 第二阶段:高上限版 `DrawMeshInstancedIndirect` + +1. 升级批次数据结构 + - 将 `Matrix4x4[]` 和实例属性数组迁移到 `ComputeBuffer` / `GraphicsBuffer` + - 建立按 archetype 持久复用的 buffer,避免每帧重建 + +2. 升级提交方式 + - 使用 `Graphics.DrawMeshInstancedIndirect` + - 为实例数量、剔除结果和参数下发建立独立 buffer + +3. 逐步加入可选优化 + - 视锥剔除 + - 距离分层 + - LOD + - 大规模敌人下的批次复用和 buffer 容量管理 + +4. 进入该阶段的前提 + - `DrawMeshInstanced` 版本已验证视觉正确 + - `5k` 规模下 draw call 或主线程提交成本仍是瓶颈 + - 否则不要过早把复杂度拉到 `Indirect` + +### 风险控制 + +- 不要把 GPU batch 容器放进 `SimulationWorld` 主状态里。 +- 不要让碰撞、索引或目标选择依赖 `InstanceRendererComponent`。 +- 不要一上来就移除 `TransformSync`,先保住现有 HPBar/特效/挂点行为。 +- 不要在第一阶段同时处理敌人、投射物、掉落物三类 instancing。 + +### 验证口径 + +1. 功能回归 + - 敌人朝向、受击闪白、死亡隐藏、精英/普通配色与当前一致 + - `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环不丢渲染实例 + +2. Profiling 指标 + - `0.5k / 1k / 1.5k / 2k / 5k` 敌人 + - `Draw Calls` + - `SetPass Calls` + - `Main Thread` + - Render Thread / GPU 时间 + +3. 阶段验收 + - 第一阶段验收: + - 先证明 `DrawMeshInstanced` 跑通且视觉一致 + - Draw Calls 相比当前路径明显下降 + - 第二阶段验收: + - `5k` 敌人规模下主线程提交和渲染耗时继续下降 + - buffer 生命周期稳定,无泄漏、无错绘、无实例残留 diff --git a/docs/TodoList.md b/docs/TodoList.md index 740a13a..4e89e34 100644 --- a/docs/TodoList.md +++ b/docs/TodoList.md @@ -60,12 +60,6 @@ - 先不迁移完整行为,只保证创建、回收、索引同步路径可用。 - 完成标准:投射物/掉落物实体生命周期正常,无索引越界与回收遗漏。 -- [x] Checkpoint 7:P1 阶段回归与性能记录 - - 回归用例:战斗 10 分钟、`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环、掉落吸附与拾取。 - - Profiling 对比:记录 `0.5k / 1k / 1.5k / 2k` 敌人下 Main Thread、GC Alloc、敌人更新耗时。 - - 输出文档:`P1 Simulation 分层设计 + 回滚开关说明 + 对比数据`。 - - 完成标准:核心流程稳定,无新增 Error/Exception;可一键回滚到旧更新路径。 - **验收标准** - 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。 @@ -166,13 +160,6 @@ - 清理战斗帧中不必要的主线程循环(尤其逐实体逻辑)。 - 完成标准:Profiler 可见主要计算在 Worker Threads;Main Thread 峰值更平滑。 -- [ ] Checkpoint 9:P2 回归、压测与结项文档 - - 回归用例:10 分钟战斗、`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环、掉落拾取链路。 - - 压测口径:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k` 敌人,记录 Main Thread、Job Workers、GC Alloc、关键 Marker。 - - 输出文档:`P2 Job/Burst 改造说明 + 开关/回滚策略 + 前后对比数据`。 - - 完成标准:结论可复现,可作为 P3 GPU Instancing 的输入基线。 - - 当前状态:`P2 TickEnemies` 在 `2k` 规模下相对 `P1.5` 已降至 `9.44 ms`(约 `-56.4%`),CPU 目标已满足;仍需补齐 `GC Alloc` 与三项回归证据后再勾选。 - **验收标准** - 在 2k 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。 - Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0(持续帧)。