Checkpoint 5 & Checkpoint 6
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- 避免全量最近邻搜索,控制复杂度随敌人数增长的斜率。
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- 完成标准:`3k` 敌人下目标选择阶段耗时稳定,且无索引越界/漏目标回归。
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- [ ] Checkpoint 5:投射物批量移动与寿命回收 Job 化
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- [x] Checkpoint 5:投射物批量移动与寿命回收 Job 化
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- 投射物数据结构最少包含:`position/velocity/lifeTime/age/active`。
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- 迁移投射物移动、越界判定、寿命回收到 Job。
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- 回收后保持实体池与索引同步,防止悬空引用。
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- 完成标准:连续战斗下投射物数量曲线稳定,无异常积压或提前回收。
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- [ ] Checkpoint 6:AOE/碰撞候选筛选 Job 化(Broad Phase 优先)
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- [x] Checkpoint 6:AOE/碰撞候选筛选 Job 化(Broad Phase 优先)
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- 先 Job 化候选生成(Broad Phase),减少精算对数。
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- 精算与伤害结算可先保留主线程,但输入改为候选列表驱动。
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- 建立命中事件缓冲区,统一在主线程提交表现层事件。
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