Commit Graph

  • 76094b711b fix 2 SepComet 2026-02-23 11:48:05 +0800
  • 688fefe848 fix 1 SepComet 2026-02-23 11:21:35 +0800
  • 1a45b513f2 Checkpoint 8 SepComet 2026-02-23 10:53:15 +0800
  • e6d722ee1d Checkpoint 7 SepComet 2026-02-23 10:29:47 +0800
  • f0abf78128 Checkpoint 5 & Checkpoint 6 SepComet 2026-02-22 22:00:43 +0800
  • 5fb7ea499f Checkpoint 3 fix SepComet 2026-02-22 14:11:53 +0800
  • 34b1424bb6 Checkpoint 2 & Checkpoint 3 SepComet 2026-02-22 10:47:42 +0800
  • 76ed9a3e53 Checkpoint 1:依赖锁定与运行开关落地 - 在 `SimulationWorld` 里添加 P2 运行开关 `UseJobSimulation` 与 `UseBurstJobs` - 添加依赖包: 1. burst: 1.8.28 2. collections: 2.5.7 3. Mathematics: 1.3.2 4. jobs(不单独成包) - 运行测试,均通过 SepComet 2026-02-22 10:12:26 +0800
  • 0ae25b960a
    Merge pull request #2 from SepComet/P1.5-Simulation-Supplement SepComet 2026-02-21 14:35:44 +0800
  • d55ead69a0 - Checkpoint 1:清理 `TickEnemies` 侧 GC - Checkpoint 2:解耦 Simulation 核心与 `Transform` 运行时依赖 - Checkpoint 3:收口 `EntitySync` 职责边界 - Checkpoint 4:拆分 Simulation Tick 阶段 - Checkpoint 5:补最小回归测试 - Checkpoint 6:补充 P1.5 结项文档 SepComet 2026-02-21 13:39:14 +0800
  • e4b85e61aa
    Merge pull request #1 from SepComet/P1-Simulation SepComet 2026-02-20 22:20:08 +0800
  • 200277a703 - 修复 EntityBinding.cs 的字典不一致问题 SepComet 2026-02-20 22:19:25 +0800
  • dedd07e187 Checkpoint 7 测试结论: - TickEnemies 有明显 GC 增长,主要来自桶结构每帧重建 - Simulation 内核仍直接依赖 Transform(不是纯数据更新) - 引入 P1.5 来解决上述问题,避免 P2 进行 Job 替换时返工 SepComet 2026-02-20 21:27:53 +0800
  • 31fe7a4d61 Checkpoint 5 & Checkpoint 6: - SimulationWorld 只做逻辑计算与数据输出,不再直接写 Transform - 在 ShowEntitySuccess 中接入 Pickup/Projectile 占位注册: - Drop 走 UpsertPickup(...) - Bullet/Projectile 走 UpsertProjectile(...) - 在 HideEntityComplete 中接入对应回收: - Drop 走 RemovePickupByEntityId(...) - Bullet/Projectile 走 RemoveProjectileByEntityId(...) - 新增占位数据构造: - CreatePickupSimData(...) - CreateProjectileSimData(...) - 调整 EnemyManagerComponent 职责,现在只管“敌人相关”: - 敌人刷怪节奏 - 敌人列表缓存与计数 - 玩家引用与 enemy.SetTarget(...) - 新增嵌套类 SimulationWorld.Presentation,专门消费 EnemySimData 并回写 position/rotation - 新增嵌套类 SimulationWorld.EntitySync 负责“Simulation 同步”: - 监听 ShowEntitySuccess/HideEntityComplete - 同步 Enemy/Drop/Projectile 到 SimulationWorld - 敌人 SimData 构建、Pickup/Projectile 占位数据构建 SepComet 2026-02-20 20:41:22 +0800
  • 6494ebc5fd Checkpoint 3 & Checkpoint 4: - GameStateBattle 接入 Simulation 主更新入口 - SimulationWorld 增加开关 UseSimulationMovement(默认 false) - SimulationWorld.Tick(...) 现在在开关开启时执行敌人追踪/移动模拟,基本还原 MovementComponent 功能(敌人互斥) - 调整 IEnemySeparationSolver 系列方法,不再依赖 MovementComponent SepComet 2026-02-20 19:54:44 +0800
  • 83f8a356f7 Checkpoint 2: - 调整 SimulationWorld 作为 GameFrameworkComponent 组件 - ProcedureGame 接入 SimulationWorld 生命周期(创建/清理)并在敌人 Show/Hide 时同步注册/反注册 - 增加 EnemySimData 构建与缓存去重移除,避免重复注册和悬空映射 - SimulationWorld 增加 UpsertEnemy/UpsertProjectile/UpsertPickup,支持幂等注册 SepComet 2026-02-20 18:47:00 +0800
  • 3b8e0731f0 Checkpoint 1: - 新增三类 SimData: - EnemySimData - ProjectileSimData - PickupSimData - 新增 Tick 上下文:SimulationTickContext - 新增双向索引绑定:EntityBinding - 新增纯数据容器世界:SimulationWorld SepComet 2026-02-20 18:27:14 +0800
  • ed3b37d0f7 更新 TodoList.md,细化 P1 开发要点 SepComet 2026-02-20 18:17:25 +0800
  • 3742110e9a - 补充游戏核心逻辑 - 完成 TodOList P0 - 添加游戏内控制台便于调试 - 增加敌人互斥机制提高运算负载 - 优化互斥算法将游戏性能基准线拉到 1k 敌人 SepComet 2026-02-20 18:08:27 +0800
  • b4bc8b0445 - 调整项目结构以适应打包需求 - 添加控制台便于在游戏运行过程中调试各项功能 - 添加 LevelRarity 表,增加了随关卡数动态调整的商品道具品质刷新概率 SepComet 2026-02-18 22:53:33 +0800
  • e151619c69 修复已知的 bug,规划后期的开发方向 SepComet 2026-02-17 22:46:28 +0800
  • 85b0205c73 - 规范 UI 设计成为: - UIForm 负责展示 - Controller 负责控制 - UseCase 负责业务逻辑 - RawData 负责提供原始数据 - Context 负责为 UIForm 提供数据 - 添加和补充一系列 UI 功能 SepComet 2026-02-16 19:03:09 +0800
  • d650dd63e7 功能:添加启动器场景并更新项目设置 - 调整了启动器场景名(Assets/Launcher.unity)及对应的元数据文件。 - 添加了README.md项目文档,包含安装说明、项目结构、编码规范、测试指南及依赖项。 SepComet 2026-02-13 21:49:59 +0800
  • 88641dae11 初始化仓库 SepComet 2026-02-07 19:38:49 +0800