# CodeX TODO ## Weapon 现状梳理 ### 1. 数据层结构 - `Assets/GameMain/DataTables/Weapon.txt` - 武器基础数据表。 - 当前 `Params` 列已经切换为标准 JSON 对象。 - 约束: - 空参数统一写 `{}` - 不再兼容 `[]` - key 名应与对应 `ParamsData` 属性名一致 - `Assets/GameMain/Scripts/DataTable/DRWeapon.cs` - 负责解析武器表基础字段。 - 保留两份参数视图: - `ParamsJson` - 原始 JSON 字符串,供 `WeaponData` 强类型反序列化使用。 - `Pramas` - 由 `ParamsJson` 转成的 `Dictionary`。 - 仅用于描述/UI 等弱类型读取场景。 - `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/WeaponData.cs` - 保留所有武器共用字段: - `Attack` - `Cooldown` - `AttackRange` - `Price` - `Rarity` - `Modifiers` - `ParamsJson` - `Params` - 提供 `ParseParams()` 作为武器子类的强类型参数解析入口。 - `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityData/Weapon/*` - 每个具体武器子类持有自己的 `ParamsData`: - `WeaponKnifeData -> WeaponKnifeParamsData` - `WeaponHandgunData -> WeaponHandgunParamsData` - `WeaponSlashData -> WeaponSlashParamsData` - `WeaponLightningData -> WeaponLightningParamsData` ### 2. 逻辑层结构 - `Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs` - 武器统一基类。 - 负责: - 生命周期 - 状态机切换 - 选敌 - Simulation area/sector query 接入 - 绑定玩家攻击属性 - 当前已有四种武器实现模板: - `WeaponKnife` - 近身前刺 + 圆形范围命中 - `WeaponHandgun` - 单次 Raycast 瞬发命中 - `WeaponSlash` - 扇形范围命中 - `WeaponLightning` - 锁定目标点 + 落点范围打击 - 参数读取方式 - 已改为在具体武器中直接读取对应 `ParamsData` - 不再在武器逻辑中手动解析字符串参数 ### 3. 当前已接通的参数 - `WeaponKnifeParamsData` - `HitRadius` - `WeaponHandgunParamsData` - 暂无字段,待扩展 - `WeaponSlashParamsData` - `SectorAngle` - `WeaponLightningParamsData` - `HitRadius` - `HoverHeight` ### 4. 当前结构的优点 - 公共字段仍集中在 `WeaponData`,不会把通用逻辑拆散 - 武器专属参数已经强类型化,初始化更稳定 - 数据表可读性比旧的 KV 字符串格式更高 - 新武器扩展时,可以复用: - 表 - `DRWeapon` - `WeaponData` - `WeaponBase` - AttackEffect - Simulation area/sector query ### 5. 当前结构的限制 - 仍然不是“纯配置驱动行为” - 行为差异主要还在具体武器类里 - `Handgun` 参数化程度还不够 - 目前还不适合直接高效派生霰弹枪、狙击枪、 burst 枪 - `Pramas` 命名拼写仍保留旧名字 - 目前为了兼容存量调用,暂不改 ## Weapon 扩展计划 ### P0: 稳定当前数据链路 - 检查 `Weapon.txt` 中全部行: - `Params` 必须都是 JSON 对象 - 空参数统一为 `{}` - 检查后续新增字段时: - 数据表 key 与 `ParamsData` 属性名保持一致 - 补一轮基础验证: - 商店描述 - 玩家初始武器生成 - 商店购买武器生成 ### P1: 先把 Handgun 参数化做完整 目标: - 把 `WeaponHandgun` 做成远程枪械母版,而不是只有一把“手枪” 建议新增参数: - `PelletCount` - `SpreadAngle` - `PenetrationCount` - `FireOriginOffsetX` - `FireOriginOffsetY` - `FireOriginOffsetZ` - `HitMarkerSize` - `HitMarkerYOffset` - `HitMarkerDuration` 落地后可直接派生: - 手枪 - 霰弹枪 - 狙击枪 - 三连发手炮 ### P2: 优先做低成本高收益的新武器 优先顺序建议: 1. 长枪 / 刺剑 - 基于 `WeaponKnife` - 重点调: - 前刺距离 - 命中半径 - 冷却 2. 大剑 / 半月斩 - 基于 `WeaponSlash` - 重点调: - `SectorAngle` - 攻击范围 - 动画时长 3. 战锤 / 震地锤 - 基于 `WeaponLightning` 或 `WeaponKnife` - 重点调: - 落点半径 - 前摇 - 低频高伤 4. 霰弹枪 - 基于参数化后的 `WeaponHandgun` - 重点调: - 散射 - 多 pellet - 近距离爆发 5. 狙击枪 - 基于参数化后的 `WeaponHandgun` - 重点调: - 单发高伤 - 超远射程 - 慢冷却 6. 陨石杖 / 圣光柱 - 基于 `WeaponLightning` - 重点调: - `HoverHeight` - 爆炸半径 - 冷却 ### P3: 中成本扩展 1. 链式闪电 - 在首目标命中后,继续寻找附近目标 - 需要新增: - 连锁次数 - 连锁半径 - 每跳衰减 2. 穿透弹 / 火球 - 复用现有 projectile/simulation 基础 - 需要明确: - 穿透次数 - 命中后是否爆炸 3. 地雷 / 陷阱 - 本质是延时触发 area hit - 需要新增: - 布置后触发时机 - 持续时间 - 触发半径 4. 回旋镖 - 需要双阶段投射物状态 - 成本高于普通枪械/范围武器 ### P4: 暂缓项 以下方向暂不建议优先投入: - 持续激光 - 喷火器 - 环绕飞剑 - 常驻法球 - 冰冻/中毒/击退等状态驱动武器流派 原因: - 当前武器框架核心仍是“单次攻击结算” - 持续伤害与异常状态还没有形成统一挂点 ## 新武器接入步骤模板 1. 在 `Weapon.txt` 新增一行 - 配好基础字段 - `Params` 写 JSON 对象 2. 新增 `WeaponType` - 在 `Assets/GameMain/Scripts/Definition/Enum/WeaponType.cs` 3. 新增武器数据子类 - 新建 `WeaponXXXData` - 新建 `WeaponXXXParamsData` - 在构造里调用 `ParseParams()` 4. 新增武器逻辑类 - 继承 `WeaponBase` - 接入状态机 - 读取 `ParamsData` 5. 接入生成入口 - 玩家初始武器 - 商店购买武器 - 其他掉落/奖励入口 6. 验证点 - 武器生成正确 - 参数生效正确 - 描述文本正确 - Simulation 模式和非 Simulation 模式都能命中