# Weapon Development Skill(VampireLike) ## 目标 本文件是 `Entity.Weapon` 体系的开发规范与速查手册。 后续新增武器或扩展机制时,优先按本文档执行,避免重复通读历史上下文。 ## 当前架构总览 - 武器运行时入口:`WeaponBase`(`Assets/GameMain/Scripts/Entity/EntityLogic/Weapon/WeaponBase.cs`) - 武器具体实现:`WeaponKnife`、`WeaponHandgun`、`WeaponSlash` - 目标选择策略:`ITargetSelector` + `TargetSelectorType` - 攻击可视化:`IWeaponAttackEffect` - 数据入口:`DRWeapon` -> `WeaponData`(及其子类) - 实体生成:`EntityExtension.ShowWeapon` ## WeaponBase 统一职责(已上收) `WeaponBase` 负责以下通用逻辑,子类不要重复实现: - 生命周期模板:`OnShow/OnHide/OnAttachTo/OnDetachFrom` - 状态机管理:`RegisterState`、`EnsureStatesBuilt`、`TransitionTo` - 通用运行字段:`_target`、`_currAttackTimer`、`_sqrRange` - 启用门控:`OnUpdate` 中统一 `if (!_isEnabled) return` - 目标选择入口:`SelectTarget`、`SetTargetSelector`、`CreateSelector` - 距离判定:`IsInRange`(基于 XZ 平面距离) - 玩家攻击属性订阅:`BindAttackStatFromOwner` / `ReleaseAttackStatSubscription` ## 状态机约定 统一状态枚举: - `Idle` - `Check_OutRange` - `Check_InRange` - `Attack` - `Disabled`(可选) 推荐流程: 1. `Idle`:查找目标,计时器持续累积。 2. `Check_OutRange`:有目标但不在攻击范围,继续转向并累积计时。 3. `Check_InRange`:在攻击范围内,若 `currAttackTimer >= Cooldown` 切 `Attack`。 4. `Attack`:执行攻击,重置计时器,结束后回 `Check_InRange`。 关键规则: - 即使没有目标,也允许蓄力(计时器持续走)。 - 一旦进入 `Check_InRange` 且冷却已满,应立即触发攻击。 ## 3D 场景下的距离/朝向原则 - 射程与目标筛选:优先使用 XZ 平面距离(忽略 Y),调用 `AIUtility.GetSqrMagnitudeXZ`。 - 视觉朝向与弹道:可按武器设计决定是否使用完整 3D 向量。 - `WeaponHandgun`:允许俯仰瞄准,逻辑上用射线命中对象判定伤害。 - 近战地面范围类(Knife/Slash):伤害检测建议投影到地面(XZ)再判定。 ## 目标选择策略规范 接口:`ITargetSelector.SelectTarget(WeaponBase weapon, IEnumerable candidates, float maxSqrRange)` 现有策略: - `NearestTargetSelector` - `HighestHealthTargetSelector` - `LowestHealthTargetSelector` 语义约定: - `HighestHealth` / `LowestHealth` 必须按“当前血量”筛选。 - 当前实现读取 `HealthComponent.CurrentHealth`。 扩展策略步骤: 1. 新建 selector 类并实现 `ITargetSelector`。 2. 更新 `TargetSelectorType` 枚举。 3. 在 `WeaponBase.CreateSelector` 中注册。 4. 武器在 `OnWeaponShow` 或构造阶段选择策略。 ## 攻击可视化效果规范 接口:`IWeaponAttackEffect.Play(WeaponBase weapon, Vector3 position, EntityBase target, float radius)` 约定: - 可视化逻辑与伤害逻辑解耦。 - 武器类只负责触发 `Play`,不把可视化细节塞回武器核心逻辑。 - 当前阶段允许临时对象创建;后续若有性能压力再统一对象池化。 ## 数据层规范(DRWeapon / WeaponData) `DRWeapon` 提供通用字段: - `Attack`、`Cooldown`、`AttackRange`、`AttackSoundId` - `Pramas`(字典,Key 建议统一转小写) - `Modifiers` 约定: - 参数解析尽量在数据层/初始化阶段完成。 - 武器逻辑层读取 `WeaponData` 的强类型结果,不要散落 `Parse`。 - 解析时必须容错:优先 `TryParse` + 默认值,避免运行时异常。 ## 新增武器标准流程 1. 定义枚举 - 更新 `WeaponType`(保持递增值,避免重排已有值)。 2. 建立数据类 - 新建 `WeaponXxxData : WeaponData`。 - 如果有独有参数,提供强类型字段或统一初始化逻辑。 3. 建立行为类 - 新建 `WeaponXxx : WeaponBase`。 - 只实现差异化逻辑:`BuildStates`、`Check`、`Attack`、特有检测/动画。 4. 建立状态类 - 推荐放在 `Weapon/WeaponXxx/` 目录,采用 partial 组织: - `WeaponXxx.cs` - `WeaponXxx.IdleState.cs` - `WeaponXxx.CheckOutRangeState.cs` - `WeaponXxx.CheckInRangeState.cs` - `WeaponXxx.AttackState.cs` 5. 建立可视化(可选) - 新建 `WeaponXxxAttackEffect : IWeaponAttackEffect`,在武器中组合调用。 6. 若为远程武器,建立子弹实体 - `BulletXxx : Bullet` - `BulletXxxData : BulletData` - 通过武器赋予伤害/阵营参数。 - 自动销毁应走对象池回收。 7. 接入实体展示与数据表 - 确保 `DRWeapon` / `DREntity` 配置齐全。 - `EntityExtension.ShowWeapon` 可正确映射到 `Entity.Weapon.WeaponXxx`。 8. 联动系统 - 背包、商店购买/出售、UI 展示、事件流刷新。 ## 代码检查清单(提交前) - 是否重复实现了 `WeaponBase` 已有通用逻辑。 - 状态流转是否会卡死或漏转场。 - 冷却计时是否在无目标时仍正常累积。 - 目标失效(null/Unavailable/死亡)是否安全处理。 - 命中检测是否符合武器设计(地面范围/射线/扇形)。 - 数据参数是否全部容错解析。 - 可视化是否与伤害逻辑解耦。 - 是否正确订阅/解绑攻击属性(或复用基类方法)。 ## 已知注意点 - 目录中存在 `Pramas` 命名拼写历史包袱,保持兼容即可。 - 文档中的“规范”优先级高于历史实现;历史实现若偏离,按本规范逐步收敛。