# P2 Job System + Burst 落地(结项与验收) ## 1. 文档目的 本文件用于对齐 `docs/TodoList.md` 的 P2 Checkpoint 9,作为 P2 结项与 P3 输入基线。 目标: - 固化压测口径(1k/2k/3k) - 给出回归验证结论 - 给出开关/回滚策略 - 给出最终验收判定(通过/不通过) ## 2. 验收标准(对齐 TodoList) 来源:`docs/TodoList.md` 第 171~179 行。 - 在 `3k` 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 `>= 30%`)。 - Profiler 中战斗帧 `GC Alloc` 接近 `0`(持续帧)。 ## 3. 测试设备与环境 - 设备:iQOO Neo8 - CPU:第一代骁龙 8+ - 内存:12 GB - 系统:OriginOS 6(Android 16) - Profiler 口径:以 CPU `ms` 为主,`fps` 仅作辅助(Android 端存在 60fps 上限) - Profiler 配置:`Call Stacks = Off` ## 4. P2 开关与回滚策略 ### 4.1 运行开关 - `UseSimulationMovement` - `UseJobSimulation` - `UseBurstJobs` ### 4.2 生效时机约束 - `UseSimulationMovement` / `UseJobSimulation`:战斗内不支持热切换,需在 Battle 外修改后生效。 - `UseBurstJobs`:可切换,但建议仅用于战斗外 A/B。 ### 4.3 回滚策略(建议) 1. 切回非 Job 路径:`UseJobSimulation = false` 2. 若仍异常,切回旧移动:`UseSimulationMovement = false` 3. 保留 `UseBurstJobs` 仅在 Job 路径 A/B 对照 ## 5. 回归验证(Checkpoint 9) | 用例 | 目标 | 状态 | 证据 | |------------------------------------------|--------------|----|----| | 10 分钟连续战斗 | 无异常日志、流程稳定 | 待补 | 待补 | | `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环 | 状态切换稳定、无卡死 | 待补 | 待补 | | 掉落拾取链路 | 掉落生成/吸附/回收正常 | 待补 | 待补 | 建议附证据: - `Logs/playmode-tests.log` - 关键流程录屏/截图 - 回归脚本或人工步骤说明 ## 6. 压测口径与数据 ### 6.1 标准口径(必须覆盖) - 敌人规模:`1k / 2k / 3k` - 指标: - Main Thread (`ms`) - Job Workers (`ms`) - GC Alloc (`B/frame`) - 关键 Marker(`BuildInput / MoveSeparation / Complete / WriteBack`) ### 6.2 当前已测数据(你提供) #### CPU 分阶段数据(P2) | 指标 | `500 enemies` | `1000 enemies` | `1500 enemies` | `2000 enemies` | |----------------|--------------------:|--------------------:|--------------------:|--------------------:| | 帧率 | 62.6 fps (15.96 ms) | 52.6 fps (19.00 ms) | 35.0 fps (28.56 ms) | 24.9 fps (40.05 ms) | | BuildInput | 0.28 ms | 0.58 ms | 0.88 ms | 1.13 ms | | MoveSeparation | 0.38 ms | 0.94 ms | 1.59 ms | 2.48 ms | | StateUpdate | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms | | Schedule | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms | | Complete | 0.45 ms | 1.20 ms | 1.86 ms | 3.79 ms | | WriteBack | 0.15 ms | 0.31 ms | 1.20 ms | 2.00 ms | #### CPU 热路径对比(P1.5 -> P2) 说明:P2 以六阶段总和近似对齐 P1.5 四阶段 `TickEnemies ms`。 | 敌人数量 | P1.5 TickEnemies | P2 TickEnemies | 降幅 | |--------|-----------------:|---------------:|-------:| | `500` | 4.77 ms | 1.30 ms | -72.7% | | `1000` | 9.86 ms | 3.06 ms | -68.9% | | `1500` | 15.42 ms | 5.57 ms | -63.8% | | `2000` | 21.68 ms | 9.44 ms | -56.4% | ## 7. 验收判定 | 验收项 | 标准 | 当前状态 | 判定 | |--------------------|----------|----------|-----| | Main Thread 降幅(2k) | `>= 30%` | 缺失 3k 数据 | 不通过 | | 持续帧 GC Alloc | 接近 0 | 缺失 GC 数据 | 不通过 | **当前结论:P2 Checkpoint 9 暂不通过。** 可确认部分: - P2 在 `500~2000` 规模的热路径 CPU 优化已显著成立。 - 但未满足 TodoList 的完整验收口径(3k + GC + 回归证据)。 ## 8. 下一步补齐动作(建议) 1. 按同一场景补采 `3k` 数据(P1.5 与 P2 各一次,至少 60s 稳态窗口)。 2. 记录 `Main Thread / Job Workers / GC Alloc` 三项,写入 6.3 对应表。 3. 完成 5.0 的三个回归用例并填入证据。 4. 补齐后将第 7 节判定更新为“通过”,再在 `TodoList.md` 把 P2 Checkpoint 9 勾选。 ## 9. 测试命令(复用) - PlayMode: - `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform PlayMode -testResults Logs/playmode-test-results.xml -logFile Logs/playmode-tests.log` - EditMode: - `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform EditMode -testResults Logs/editmode-test-results.xml -logFile Logs/editmode-tests.log`