# UI 五层架构设计规范(UseCase / RawData / Controller / Context / View) ## 1. 文档目标 本文定义一套可长期复用的 UI 分层设计方案,用于约束 UI 模块的职责边界、依赖方向、通信方式和测试策略。 - 本文描述的是规范,不是对某个项目现状的总结 - 项目内目录或基类只作为落地示例,不改变本文的抽象约束 - 本文重点约束 UIForm 级模块;子组件(`Item`、`Area` 等)可只实现 `Context + View` - Unity GameFramework 的底层细节不在本文展开,本文只约束项目内 UI 代码组织 ## 2. 核心原则 ### 2.1 单向数据职责 UI 的职责链路固定为: ```text 外部流程 -> Controller -> UseCase -> RawData / Result -> BuildContext -> View View --(UI 专用事件)--> Controller ``` 说明: - `UseCase` 只负责业务规则、状态推进和纯业务数据生成 - `Controller` 是 UI 编排中心,也是唯一允许构建 `Context` 的层 - `View` 只负责渲染和抛出交互,不直接处理业务状态 ### 2.2 严格分离业务数据与展示数据 - `RawData` 是纯业务数据,不承载展示模型 - `Context` 是纯展示数据,不进入 `UseCase` - `UseCase` 不能返回 `Context` - `View` 只能消费 `Context` ### 2.3 Controller 是 UI 唯一外部入口 对于 UIForm 级模块,外部流程只能通过 `Controller` 驱动 UI: - 打开 UI - 关闭 UI - 绑定 `UseCase` - 刷新 UI - 响应 UI 专用事件 `View` 不作为外部流程的直接依赖对象。 ## 3. 五层职责定义 ### 3.1 UseCase 层 职责:封装 UI 对应的业务用例,负责业务规则、状态推进、校验和纯业务结果输出。 约束: - 实现 `IUIUseCase` - 命名:`XXXFormUseCase` - 对外提供语义化方法,例如 `CreateInitialModel`、`TryRefresh`、`Select`、`Confirm` - 返回值只能是 `RawData` 或纯业务结果对象,例如 `XXXResult`、`XXXActionResult` - 不依赖 `Context`、`View`、`UGuiForm`、`MonoBehaviour` 等 UI 类型 - 不负责 UI 资源加载、文本拼装、颜色选择、图标转换等展示处理 - 不发布 UI 专用事件 适用场景: - UI 会读写领域状态 - UI 存在明确业务规则、条件分支、校验或状态推进 - UI 的交互结果需要被测试和复用 ### 3.2 RawData 层 职责:承载 `UseCase -> Controller` 的纯业务传输模型。 约束: - 命名:`XXXFormRawData` - 只描述业务数据,不包含 UI 展示行为 - 可以包含领域对象、配置对象、标识符、枚举、数值和纯数据集合 - 不允许依赖 `Context`、`View`、`Sprite`、`TMP_Text` 等展示相关类型 - 不允许直接使用 `XXXItemContext`、`XXXFormContext` 作为字段类型 说明: - `RawData` 的目标是表达“业务上发生了什么” - `Context` 的目标是表达“界面应该怎么显示” - 两者不能混用 ### 3.3 Controller 层 职责:UI 编排层,负责连接外部流程、`UseCase`、`View`,并统一管理 UI 生命周期与展示状态。 约束: - UIForm 级模块默认必须有 `Controller` - 命名:`XXXFormController` - 可基于 `UIFormControllerCommonBase` 实现 - 通过 `BindUseCase(IUIUseCase)` 注入用例并做类型校验 - `OpenUI(object userData = null)` 负责接受外部参数、准备数据并打开 UI - 负责 `RawData / Result -> Context` 的转换,常见形式为 `BuildContext` - 负责事件订阅与解除订阅,且必须成对出现 - 负责全量刷新与局部刷新策略 - 负责过滤 UI 专用事件的 `sender`,确保事件只作用于当前 UI 实例 允许职责: - 将业务数据转换为展示友好的文本、图标、颜色、列表状态 - 在必要时查询本地化、资源映射或展示适配逻辑 禁止职责: - 在 `Controller` 中堆叠大段领域业务规则 - 绕过 `Context` 直接把业务对象塞给 `View` - 直接修改其他 UI 的内部 `View` ### 3.4 Context 层 职责:承载“可直接驱动 UI 展示”的上下文数据。 约束: - 继承 `UIContext` - 命名:`XXXFormContext`、`XXXItemContext`、`XXXAreaContext` - 只能由 `Controller` 构建和更新 - 字段以展示友好为目标,例如标题、描述、图标、颜色、状态、列表、按钮文案 - 允许组合子 `Context` - 不进入 `UseCase` 说明: - `Context` 可以包含展示层需要的最终数据 - `Context` 可以是“已格式化”的显示数据 - 但这些数据必须由 `Controller` 负责准备,而不是 `UseCase` ### 3.5 View 层 职责:纯表现层,负责控件绑定、渲染刷新、动画触发和交互事件抛出。 约束: - Form 类继承 `UGuiForm`,子组件通常继承 `MonoBehaviour` - 命名:`XXXForm`、`XXXItem`、`XXXArea` - 提供 `RefreshUI(Context)`、`OnInit(Context)`、`OnReset()` 等渲染入口 - 只消费 `Context` - 用户交互通过 UI 专用事件通知 `Controller` - 不承载业务规则、流程推进、数据筛选和领域状态修改 - 不订阅全局业务事件 允许职责: - 本地控件显隐 - 动画播放 - 一次性的纯视觉状态缓存 禁止职责: - 直接调用 `UseCase` - 直接修改领域状态 - 订阅或处理全局业务事件 - 将自己作为业务逻辑的入口 ## 4. UI 类型分级 ### 4.1 标准五层 UI 组成:`UseCase + RawData + Controller + Context + View` 适用条件: - UI 需要读写领域状态 - UI 存在明确业务规则或分支 - UI 交互会改变游戏流程、角色状态、背包、战斗结果等业务对象 - UI 行为需要被自动化测试覆盖 默认规则: - 新增业务型 UI,优先使用完整五层 ### 4.2 轻量 UI 组成:`Controller + Context + View` 说明: - `UseCase` 对轻量 UI 不强制 - `RawData` 也不是强制层,可按需要补充 - 轻量 UI 仍然必须通过 `Controller` 驱动,不能让 `View` 直接承担外部入口 适用条件: - 只承担展示、导航、确认、提示等轻量职责 - 没有独立的业务规则或状态推进 - 只需要把已有参数转换成界面展示 升级规则: - 一旦轻量 UI 开始承载业务规则、校验或状态推进,应升级为标准五层 UI ## 5. 依赖方向约束 允许依赖: - `UseCase -> 领域对象 / 纯业务服务 / RawData / Result` - `Controller -> UseCase + RawData + Result + Context + View + UI 专用事件` - `Context -> 子 Context / 纯展示值对象` - `View -> Context + UI 专用事件` 禁止依赖: - `UseCase -> Context / View / Unity 具体展示组件` - `RawData / Result -> Context / View` - `Context -> View / UseCase` - `View -> UseCase` - `View -> 全局业务事件` - `View -> 领域状态修改` ## 6. 事件通信规范 ### 6.1 UI 与 Controller 的通信方式 `View` 与 `Controller` 的通信通过当前 UI 模块专用事件完成。 约束: - UI 专用事件只服务于当前 UI 模块 - 这些事件不是业务公共事件 - 业务模块、流程模块、领域模块不应复用这些事件 - 如果底层使用全局事件总线实现,也只能把它当作“传输通道”,不能把事件语义扩散成全局契约 ### 6.2 事件边界 - `View -> Controller`:使用 UI 专用事件 - `Controller -> View`:通过刷新 `Context` 或调用 `View` 的渲染接口 - `Controller -> UseCase`:直接方法调用 - `UseCase -> Controller`:通过返回 `RawData / Result`,不通过 UI 事件反推界面 ### 6.3 事件安全要求 - `Controller` 必须校验事件 `sender` - 同类 UI 可同时存在时,事件必须只作用于当前窗体实例 - UI 专用事件命名应体现模块归属,避免语义过宽 ## 7. 标准交互流程 ### 7.1 有 UseCase 的标准流程 ```text Procedure / GameState -> 创建 UseCase -> BindUseCase -> OpenUI Controller -> UseCase.CreateInitialModel() -> BuildContext(rawData) -> View.RefreshUI(context) View --(UI 专用事件)--> Controller Controller -> UseCase.Action(...) -> Result / RawData -> BuildContext / PartialRefresh -> View.RefreshUI(...) ``` ### 7.2 无 UseCase 的轻量流程 ```text 外部流程 -> OpenUI(userData) Controller -> BuildContext(userData) -> View.RefreshUI(context) View --(UI 专用事件)--> Controller Controller -> 处理轻量逻辑或路由动作 -> 更新 Context / 打开其他 UI / 关闭当前 UI ``` ### 7.3 关闭流程 1. 外部流程或 `Controller` 调用关闭逻辑 2. `Controller` 解除事件订阅 3. `View.OnClose` 清理本地视觉状态 4. 下次打开时重新按 `Context` 初始化 ## 8. 目录与命名规范 目录示例以 `Assets/GameMain/Scripts/UI` 为例。 - 目录:`UI//UseCase|RawData|Controller|Context|View` - 五层同名前缀保持一致,例如 `ShopForm*`、`LevelUpForm*` - 子组件上下文命名:`RoleItemContext`、`RewardItemContext`、`DisplayAreaContext` - 结果对象命名:`XXXResult`、`XXXActionResult` - 轻量 UI 可以省略 `UseCase` 和 `RawData` 目录,但不省略 `Controller`、`Context`、`View` ## 9. 测试规范 ### 9.1 自动化测试范围 如果一个 UI 具备 `UseCase`,并且需要补自动化测试,则统一使用 EditMode 测试。 优先覆盖: - 初始化模型生成 - 业务分支与校验 - 用户动作对应的结果对象 - 边界条件和非法输入 ### 9.2 Controller / View 的验证策略 `Controller` 和 `View` 以人工验收为主,重点验证: - 首次打开 - 交互刷新 - 局部刷新 - 关闭重开 - 非法参数或空数据输入时的表现 ## 10. 落地检查清单 新增 UI 时,至少检查以下事项: 1. 先判断该 UI 属于标准五层还是轻量 UI 2. 如果存在业务规则或状态推进,必须引入 `UseCase` 3. `RawData` 中不得出现 `Context` 类型 4. `Context` 只能在 `Controller` 中构建 5. `View` 不得订阅全局业务事件 6. `View` 的交互只能通过 UI 专用事件上报 7. `Controller` 必须成对管理事件订阅与解除订阅 8. 有 `UseCase` 且需要补自动化测试时,测试写入 EditMode ## 11. 非目标说明 - 本文不讨论历史实现,也不为历史写法背书 - 本文不要求所有 UI 必须强制引入 `UseCase` - 本文不展开底层 UI 框架或事件系统实现细节