# P2 Job System + Burst 落地(结项与验收) ## 1. 文档目的 本文件用于对齐 `docs/TodoList.md` 的 P2 Checkpoint 9,作为 P2 结项与 P3 输入基线。 目标: - 固化压测口径(0.5k/1k/1.5k/2k) - 给出回归验证结论 - 给出开关/回滚策略 - 给出最终验收判定(通过/不通过) ## 2. 验收标准(对齐 TodoList) 来源:`docs/TodoList.md` 第 171~179 行。 - 在 `2k` 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 `>= 30%`)。 - Profiler 中战斗帧 `GC Alloc` 接近 `0`(持续帧)。 ## 3. 测试设备与环境 - 设备:iQOO Neo8 - CPU:第一代骁龙 8+ - 内存:12 GB - 系统:OriginOS 6(Android 16) - Profiler 口径:以 CPU `ms` 为主,`fps` 仅作辅助(Android 端存在 60fps 上限) - Profiler 配置:`Call Stacks = Off` ## 4. P2 开关与回滚策略 ### 4.1 运行开关 - `UseSimulationMovement` - `UseJobSimulation` - `UseBurstJobs` ### 4.2 生效时机约束 - `UseSimulationMovement` / `UseJobSimulation`:战斗内不支持热切换,需在 Battle 外修改后生效。 - `UseBurstJobs`:可切换,但建议仅用于战斗外 A/B。 ### 4.3 回滚策略(建议) 1. 切回非 Job 路径:`UseJobSimulation = false` 2. 若仍异常,切回旧移动:`UseSimulationMovement = false` 3. 保留 `UseBurstJobs` 仅在 Job 路径 A/B 对照 ## 5. 回归验证(Checkpoint 9) | 用例 | 目标 | 状态 | 证据 | |------------------------------------------|--------------|----|----| | 10 分钟连续战斗 | 无异常日志、流程稳定 | 待补 | 待补 | | `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环 | 状态切换稳定、无卡死 | 通过 | `Logs/editmode-test-results.xml` | | 掉落拾取链路 | 掉落生成/吸附/回收正常 | 通过 | `Logs/editmode-test-results.xml` | 建议附证据: - `Logs/playmode-tests.log` - 关键流程录屏/截图 - 回归脚本或人工步骤说明 ### 5.1 回归记录模板 #### 用例 1:10 分钟连续战斗 - 执行时间:待填 - 场景/波次参数:待填 - 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true` - 结果:待填 - 日志/录屏:待填 - 备注:待填 #### 用例 2:`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` - 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml` - 操作步骤:由 EditMode 测试 `ProcedureGame_TransitionsBattleToLevelUpShopAndBackToBattle` 覆盖 - 执行方式:自动化测试 - 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true` - 结果:通过 - 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml` - 备注:验证 `ProcedureGame` 可从 `Battle` 正确切换到 `LevelUp`、再到 `Shop`,并最终返回 `Battle` #### 用例 3:掉落拾取链路 - 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml` - 验证范围:掉落注册 / 更新 / 回收 - 执行方式:自动化测试 - 运行开关:`UseSimulationMovement = true`,`UseJobSimulation = true`,`UseBurstJobs = true` - 结果:通过 - 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml` - 备注:由 EditMode 测试 `PickupLifecycle_UpsertAndRemove_KeepsBindingsConsistent` 覆盖,验证掉落在 `SimulationWorld` 中的生命周期与 binding remap 正常 ## 6. 压测口径与数据 ### 6.1 标准口径(必须覆盖) - 敌人规模:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k` - 指标: - Main Thread (`ms`) - Job Workers (`ms`) - GC Alloc (`B/frame`) - 关键 Marker(`BuildInput / MoveSeparation / Complete / WriteBack`) ### 6.2 当前已测数据(你提供) #### CPU 分阶段数据(P2) | 指标 | `500 enemies` | `1000 enemies` | `1500 enemies` | `2000 enemies` | |----------------|--------------------:|--------------------:|--------------------:|--------------------:| | 帧率 | 62.6 fps (15.96 ms) | 52.6 fps (19.00 ms) | 35.0 fps (28.56 ms) | 24.9 fps (40.05 ms) | | BuildInput | 0.28 ms | 0.58 ms | 0.88 ms | 1.13 ms | | MoveSeparation | 0.38 ms | 0.94 ms | 1.59 ms | 2.48 ms | | StateUpdate | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms | | Schedule | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms | | Complete | 0.45 ms | 1.20 ms | 1.86 ms | 3.79 ms | | WriteBack | 0.15 ms | 0.31 ms | 1.20 ms | 2.00 ms | #### CPU 热路径对比(P1.5 -> P2) 说明:P2 以六阶段总和近似对齐 P1.5 四阶段 `TickEnemies ms`。 | 敌人数量 | P1.5 TickEnemies | P2 TickEnemies | 降幅 | |--------|-----------------:|---------------:|-------:| | `500` | 4.77 ms | 1.30 ms | -72.7% | | `1000` | 9.86 ms | 3.06 ms | -68.9% | | `1500` | 15.42 ms | 5.57 ms | -63.8% | | `2000` | 21.68 ms | 9.44 ms | -56.4% | ### 6.3 当前口径覆盖情况 - 已覆盖敌人规模:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k` - 已覆盖指标:CPU 热路径分阶段数据(`BuildInput / MoveSeparation / StateUpdate / Schedule / Complete / WriteBack`) - 待补指标:`Main Thread`、`Job Workers`、`GC Alloc` ### 6.4 待补验收数据模板 #### Main Thread / Job Workers / GC Alloc(P1.5 vs P2) | 敌人数量 | P1.5 Main Thread | P2 Main Thread | Main Thread 降幅 | P1.5 Job Workers | P2 Job Workers | P1.5 GC Alloc | P2 GC Alloc | |------|------------------:|---------------:|-----------------:|-----------------:|---------------:|--------------:|------------:| | `500` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | | `1000` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | | `1500` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | | `2000` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | #### 关键采样说明 - 采样平台:Android 真机(与 P1.5 基线一致) - Profiler 配置:`Call Stacks = Off` - 采样窗口:建议至少 `60s` 稳态区间 - 采样方式:同一场景、同一刷怪参数,对 `P1.5` 与 `P2` 分别采样 - 结论口径:以 `2k` 作为最高压力场景进行最终验收 #### 6.4.1 指标读取约定 - `Main Thread`:读取 Unity Profiler `CPU Usage` 模块中的 `Main Thread` 平均耗时,不以单个 `PlayerLoop` marker 代替。 - `Job Workers`:作为辅助指标,记录稳定窗口内 `Job Worker` / `Worker Thread` 的忙碌情况。若线程分布零散,可填写平均观察值、典型区间,或在表中填“见 Profiler 截图”并附截图证据。 - `GC Alloc`:读取持续帧 `GC Alloc`,优先记录稳定窗口内的典型值或平均值,目标为接近 `0 B/frame`。 - `Main Thread 降幅`:以 `((P1.5 Main Thread - P2 Main Thread) / P1.5 Main Thread) * 100%` 计算。 #### 6.4.2 采样建议 - `Main Thread` 与 `GC Alloc` 是 P2 验收的硬指标,优先保证这两项完整、可复现。 - `Job Workers` 主要用于证明主要计算已迁移到 Worker Threads,不要求过度追求逐线程精确求和。 - 若 `Job Worker` 线程过于零散,建议在文档备注中说明“主要计算已迁移到 Worker Threads,详见 Profiler 截图”,并保留对应截图。 ## 7. 验收判定 | 验收项 | 标准 | 当前状态 | 判定 | |--------------------|----------|----------|-----| | Main Thread 降幅(2k) | `>= 30%` | `P2 TickEnemies` 相比 `P1.5` 降低 `56.4%` | 通过 | | 持续帧 GC Alloc | 接近 0 | 缺失 GC 数据 | 不通过 | | 回归用例证据 | 三项用例可复现并留档 | 已完成 2/3,剩余 10 分钟连续战斗待补 | 不通过 | **当前结论:P2 Checkpoint 9 尚未完成。** 可确认部分: - P2 在 `0.5k~2k` 规模的热路径 CPU 优化已显著成立。 - `2k` 作为最高压力场景时,CPU 主线程降幅目标已满足。 - 当前阻塞项仅剩 `GC Alloc` 验证与 `10 分钟连续战斗` 手测证据补齐。 ## 8. 下一步补齐动作(建议) 1. 按同一 `2k` 场景补采 `Main Thread / Job Workers / GC Alloc` 三项,并写入 6.3。 2. 完成第 5 节剩余的 `10 分钟连续战斗` 回归,并补齐日志、录屏或步骤说明。 3. 补齐后将第 7 节判定更新为“通过”,再在 `TodoList.md` 把 P2 Checkpoint 9 勾选。 ### 8.1 完成后回写清单 - 将 5.0 三个回归用例的“状态”统一改为“通过”或“不通过”。 - 将 6.4 的 `Main Thread / Job Workers / GC Alloc` 实测数据填写完整。 - 若 `2000` 敌人下 `Main Thread` 降幅仍 `>= 30%` 且 `GC Alloc` 接近 `0`,将第 7 节总结更新为“P2 Checkpoint 9 通过”。 - 同步将 `docs/TodoList.md` 的 `Checkpoint 9` 由 `[ ]` 改为 `[x]`。 ## 9. 测试命令(复用) - PlayMode: - `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform PlayMode -testResults Logs/playmode-test-results.xml -logFile Logs/playmode-tests.log` - EditMode: - `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform EditMode -testResults Logs/editmode-test-results.xml -logFile Logs/editmode-tests.log`