# 3D 类吸血鬼幸存者项目 Todo(GameMain 侧规划) > 范围说明:本清单基于当前 `Assets/GameMain` 代码现状制定,未涉及 `Assets/GameFramework` 底层实现。 ## 0. 当前代码现状(已确认) - [x] 已有完整流程骨架:`Menu -> Game(Battle/LevelUp/Shop)`,以及基础实体系统(Player/Enemy/Weapon/Drop/UI)。 - [x] 目前仍是传统 `MonoBehaviour + 每实体 OnUpdate` 驱动,暂无 Job System/Burst 实装。 - [x] 已有一个 Instancing Shader:`Assets/GameMain/Materials/Shaders/SimpleInstancedFlash.shader`,但未接入运行时批量渲染管线。 - [x] 未发现代码热更新方案接入(如 HybridCLR/ILRuntime/xLua 等)。 ## 1. P0 基线修正与性能基准 - [x] 建立性能基准场景(建议复用 `Game.unity` + 压测参数): - 指标:`1k / 2k / 3k` 敌人时的 FPS、CPU Main Thread、GC Alloc、Draw Calls。 - 输出:一份基线表格(开发机配置 + Unity Profiler 截图)。 - [x] 修正当前高风险逻辑问题(避免后续优化建立在不稳定行为上): - `ProcedureGame.OnEnter()` 与 `_hudInitialized` 逻辑中有重复初始化状态机风险(`InitGameState()` 被调用两次)。 - `Player.Enable` setter 未更新 `_enable` 字段,状态切换语义不完整。 - `PlayerData` 构造中 `MaxHealthBase` 初始化异常(自赋值)。 - `AIUtility.PerformCollision()` 武器伤害计算参数里疑似把 `DodgeStat` 传成 `DefenseStat`。 - [x] 给关键战斗链路加最小回归测试(PlayMode): - 伤害结算、掉落、回合切换(Battle/LevelUp/Shop)。 **验收标准** - 基线数据可复现。 - 以上问题修正后,核心流程可稳定连续跑 10 分钟无异常日志。 ## 2. P1 Simulation 分层(为 Job/Burst 做结构准备) - [x] Checkpoint 1:搭建 Simulation 基础骨架(仅新增,不改行为) - 新建目录:`Assets/GameMain/Scripts/Simulation`。 - 新建 `SimulationWorld`,统一持有 `EnemySimData / ProjectileSimData / PickupSimData` 容器。 - 新建 `EntityBinding`,维护 `EntityId <-> SimulationIndex` 双向映射。 - 新建 `SimulationTickContext`(至少包含 `deltaTime`、`playerPosition`)。 - 完成标准:工程可编译,场景运行行为与当前一致(只加结构,不切链路)。 - [x] Checkpoint 2:敌人生命周期接入 Simulation(保持 GameFramework 生命周期不变) - 在敌人 `Show/Hide` 时同步注册/反注册到 `SimulationWorld` 与 `EntityBinding`。 - `EnemyManagerComponent` 继续负责刷怪与实体显隐,不改外部调用方式。 - 完成标准:敌人数量统计与当前一致,无重复注册、无悬空索引。 - [x] Checkpoint 3:建立 Simulation 主更新入口并接入 Battle 状态 - 在 `GameStateBattle.OnUpdate` 中增加 `SimulationWorld.Tick(...)` 调用。 - 先只接“敌人移动/追踪”系统,其他逻辑保持原路径。 - 增加开关(建议 `UseSimulationMovement`)用于 A/B 对比与回滚。 - 完成标准:关闭开关与当前行为一致;开启开关后敌人仍能正常追踪玩家。 - [x] Checkpoint 4:迁移敌人核心移动逻辑到 Simulation(去 MonoBehaviour 核心逻辑) - 将 `MeleeEnemy/RemoteEnemy` 的目标追踪、移动方向、攻击距离判定迁至 Simulation。 - `EnemySimData` 至少包含:`position`、`forward`、`speed`、`attackRange`、`targetType`、`state`。 - `MeleeEnemy/RemoteEnemy.OnUpdate` 仅保留表现层或空实现(不再做核心移动计算)。 - 完成标准:同等刷怪量下,敌人移动结果与旧逻辑视觉一致,无明显穿模/停滞回归。 - [ ] Checkpoint 5:拆分“逻辑输出”与“表现层消费” - 逻辑层输出:`position/rotation/state`(必要时含 `isMoving`)。 - 表现层仅消费并回写 `Transform`,动画/特效/UI 不参与逻辑计算。 - 明确边界:HPBar、DamageText、Animator 继续由表现层驱动。 - 完成标准:关闭/开启 Simulation 不影响 UI 事件链(血量、经验、金币、关卡流程)。 - [ ] Checkpoint 6:补齐 Projectile/Pickup 的 Simulation 占位数据通道 - 在 `SimulationWorld` 中接入 `ProjectileSimData / PickupSimData` 容器与绑定关系。 - 先不迁移完整行为,只保证创建、回收、索引同步路径可用。 - 完成标准:投射物/掉落物实体生命周期正常,无索引越界与回收遗漏。 - [ ] Checkpoint 7:P1 阶段回归与性能记录 - 回归用例:战斗 10 分钟、`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环、掉落吸附与拾取。 - Profiling 对比:记录 1k/2k/3k 敌人下 Main Thread、GC Alloc、敌人更新耗时。 - 输出文档:`P1 Simulation 分层设计 + 回滚开关说明 + 对比数据`。 - 完成标准:核心流程稳定,无新增 Error/Exception;可一键回滚到旧更新路径。 **验收标准** - 敌人移动/追踪由 Simulation 统一调度,不再逐个 Enemy MonoBehaviour 执行核心逻辑。 ## 3. P2 Job System + Burst 落地(核心性能阶段) - [ ] 引入并锁定依赖版本(Unity 2022.3 对应): - `com.unity.collections` - `com.unity.jobs` - `com.unity.burst` - `com.unity.mathematics` - [ ] 第一批 Job 化模块(优先级从高到低): 1. 敌人移动与朝向更新(`IJobParallelFor`)。 2. 目标选择加速(空间哈希/网格分桶,减少全量最近邻搜索)。 3. 投射物批量移动与寿命回收。 4. AOE/碰撞候选筛选(先 broad phase,后精算)。 - [ ] Burst 编译策略: - 热路径 Job 全部 `[BurstCompile]`。 - 禁止在 Job 内使用托管分配、虚调用、LINQ。 - [ ] 主线程仅做:输入采样、状态切换、UI同步、实体显隐。 **验收标准** - 在 3k 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 >= 30%)。 - Profiler 中战斗帧 GC Alloc 接近 0(持续帧)。 ## 4. P3 GPU Instancing 渲染管线(与 Job 并行推进) - [ ] 先做“低风险版”批处理: - 同 Mesh/Material 的敌人分组,使用 `Graphics.DrawMeshInstanced`(每批最多 1023)。 - [ ] 再升级“高上限版”: - 使用 `Graphics.DrawMeshInstancedIndirect` + `ComputeBuffer` 管理实例矩阵/颜色/状态。 - [ ] 建立 `InstanceRendererComponent`: - 输入:Simulation 输出的 transform/state。 - 输出:按 enemy archetype 的批量绘制。 - [ ] 将受击闪白、稀有度颜色等通过 `MaterialPropertyBlock` 或实例化属性下发(复用现有 Instanced Shader 思路)。 - [ ] 与现有碰撞体系解耦: - 逻辑碰撞走 Simulation,渲染不再依赖每敌人独立 GameObject Renderer。 **验收标准** - 5k 敌人规模 Draw Calls 显著下降。 - 渲染主线程耗时可控,且视觉行为(受击、朝向、死亡)与逻辑一致。 ## 5. P4 代码热更新(建议 HybridCLR) - [ ] 技术选型定稿:建议 `HybridCLR`(Unity 2022 + C# 生态兼容更自然)。 - [ ] Assembly 拆分: - `Main`:启动、资源更新、基础桥接(不可热更)。 - `Hotfix`:玩法规则、数值公式、技能与敌人行为树(可热更)。 - [ ] 运行时加载流程: - 启动时通过现有资源更新流程拉取热更 DLL(与版本号绑定)。 - 加载 AOT metadata + Hotfix DLL,反射启动 `HotfixEntry`。 - [ ] 建立热更边界规范: - Hotfix 不直接依赖编辑器代码。 - 跨域调用统一走接口/Facade(避免大量反射散落)。 - [ ] 回滚机制: - DLL 校验失败时回退上一个稳定版本。 **验收标准** - 不发整包即可替换一条技能逻辑并在设备上生效。 - 热更失败可自动回退,启动不中断。 ## 6. P5 玩法目标对齐(与技术栈并行) - [ ] 武器系统补完: - 自动攻击、多武器并存、同武器升级/进化。 - `Shop` 武器购买流程补完(当前已有 TODO)。 - [ ] 敌人系统扩展: - 近战/远程/精英/首领模板化,支持波次参数化。 - [ ] 关卡节奏: - `DRLevel` 扩展为“时间轴+事件波次+奖励节点”。 - [ ] 数值可调试工具: - 实时查看 Dps、受击、击杀效率、掉落速率。 **验收标准** - 一局 10~20 分钟循环可闭环,且关卡难度曲线平滑。 ## 7. 推荐执行顺序(避免返工) - [ ] 里程碑 A:`P0 -> P1`(稳定结构 + 可观测) - [ ] 里程碑 B:`P2`(CPU 性能突破) - [ ] 里程碑 C:`P3`(渲染性能突破) - [ ] 里程碑 D:`P4`(线上快速迭代能力) - [ ] 里程碑 E:`P5`(内容量与可玩性扩展) ## 8. 交付物清单(每阶段都要有) - [ ] 设计文档(接口、数据结构、生命周期)。 - [ ] 回归用例(至少战斗、关卡切换、商店、升级)。 - [ ] Profiling 对比(改造前后同场景同参数)。 - [ ] 风险与回滚说明(特别是热更新与渲染链路)。