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code-hygiene Inspect and clean up code in the Seek-Battle-Evacuate (SBE) project according to AGENTS.md null-checking rules, error handling specifications, and anti-defensive programming guidelines. Use this skill whenever the user asks to format code per AGENTS.md, clean up redundant null checks, remove over-defensive fallbacks, or review code hygiene.

SBE Code Hygiene & Defensive Cleanup

本技能用于规范 SBE 项目中的 C# 代码质量,消除过度防御(Over-Defensive Programming)、冗余判空与静默吞错,严格对齐 AGENTS.md 规范与敏捷“Fail Fast”(快速失败)原则。


一、三项核心红线(AGENTS.md 必须遵守)

  1. 声明处已初始化的变量,之后绝对不判空

    • 坏:字段或局部变量已有 = new List<T>() / = new Dictionary<...>(),后续还写 if (_list != null)。
    • 好:直接使用 _list.Add(...)、_list.Clear()。
  2. 严禁静态兜底与静默回退(Fail Fast 原则)

    • 坏:找不到数据、缺少配置或解析异常时,返回硬编码默认值(如 global != null ? global.Time : 250 或 if (cfg == null) return 10;)。
    • 好:异常路径直接 Log.Error(...) 报错并中断执行(return / 抛异常),绝不用伪造数据让程序带病运行。
  3. UI 序列化字段与 View 自动绑定字段不做判空

    • 坏:if (View != null && View.sortButton != null)、[SerializeField] private Button _btn; ... if (_btn != null)。
    • 好:默认信任 Inspector 和 UIAssetsTools 自动绑定。若没绑定本应报错暴露,不加空防御掩盖。

二、六项常见“没必要”的过度防御与坏味道

在 Unity / UGF / C# 实际开发中,以下写法通常是冗余、降低代码可读性且增加维护负担的:

1. 集合遍历前的非空/长度双重检查

  • 没必要:
    if (list != null && list.Count > 0)
    {
        foreach (var item in list) { ... }
    }
    
  • 原则:若列表规范为非空对象(即使为空也是包含 0 个元素的空列表),foreach 会自动直接跳过,根本无需任何 if 守卫:
    foreach (var item in list) { ... }
    

2. LINQ 与内建构造返回值的非空检查

  • 没必要:
    var results = items.Where(x => x.Active).ToList();
    if (results != null) { ... } // ToList() 永远返回新 List 实例,永不为 null
    
  • 原则:直接使用 LINQ 投影/转换结果。

3. 内部私有辅助方法的层层重复防御

  • 没必要:公有入口方法已经做了入参断言/校验,拆分出来的内部私有方法 private void ApplyCore(Item item) 每一层都再写一遍 if (item == null) return;。
  • 原则:私有方法属于内部信任边界,保持干净直白,将校验集中在业务入口。

4. 字典的双重查找(Double Lookup)

  • 没必要:
    if (_dict.ContainsKey(key))
    {
        var val = _dict[key];
        ...
    }
    
  • 原则:统一使用 TryGetValue,减少一次哈希哈希计算与冗余判断:
    if (_dict.TryGetValue(key, out var val))
    {
        ...
    }
    

5. 静默吞异常的空 Try-Catch

  • 没必要:
    try { DoSomething(); }
    catch (Exception) { /* 留空,或者只 Log.Warning 假装没事 */ }
    
  • 原则:非预期异常必须 Log.Error(...) 暴露上下文并附带具体错误信息,绝不能掩盖致命逻辑错误或数据存盘缺失。

6. MonoBehaviour/实例方法内的自我判空

  • 没必要:在普通实例方法内部写 if (this == null),或对由 Unity 生命周期保证的对象进行反复探测。
  • 原则:信任正常的组件调用生命周期。

三、代码排查与清理步骤(Runbook)

当用户发出整理请求时,按以下流程执行:

  1. 识别范围:
    • 检查 git status 涉及修改的文件,或针对用户指定的代码文件。
  2. 逐项审查:
    • 检查是否有 [SerializeField]、View.xxx 的判空,有则移除。
    • 检查声明处赋值(如 = new ...)字段的二次判空,有则移除。
    • 检查是否有配置读取、存档读取的三元默认值回退(?: 魔法数字),改为 Log.Error 并中断。
    • 检查 foreach 外层是否有冗余的 if (list != null && list.Count > 0) 嵌套,若列表非空则拍平。
    • 检查是否有空 catch 吞错。
  3. 推演逻辑边界(静态检查):
    • 确认移除防御后不会导致不可预知的崩溃;
    • 确认异常路径是否确实按规范输出了 Log.Error。
  4. 汇报改动:
    • 列出修改的文件路径;
    • 简要说明移除了哪些冗余防御或规范了哪些异常断言。