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# P2 Job System + Burst 落地(结项与验收)
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## 1. 文档目的
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本文件用于对齐 `docs/TodoList.md` 的 P2 Checkpoint 9,作为 P2 结项与 P3 输入基线。
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目标:
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- 固化压测口径(0.5k/1k/1.5k/2k)
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- 给出回归验证结论
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- 给出单一路径架构下的验证策略
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- 给出最终验收判定(通过/不通过)
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## 2. 验收标准(对齐 TodoList)
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来源:`docs/TodoList.md` 第 171~179 行。
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- 在 `2k` 敌人规模下,CPU Main Thread 明显下降(目标 `>= 30%`)。
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- Profiler 中战斗帧 `GC Alloc` 接近 `0`(持续帧)。
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## 3. 测试设备与环境
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- 设备:iQOO Neo8
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- CPU:第一代骁龙 8+
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- 内存:12 GB
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- 系统:OriginOS 6(Android 16)
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- Profiler 口径:以 CPU `ms` 为主,`fps` 仅作辅助(Android 端存在 60fps 上限)
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- Profiler 配置:`Call Stacks = Off`
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## 4. P2 路线收敛说明
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### 4.1 当前运行时语义
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- `SimulationWorld.Tick(...)` 是战斗内唯一仿真执行入口。
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- 敌人移动、敌人分离、投射物推进、碰撞 broad-phase、最近敌查询统一走 Burst/Job 管线。
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- 文档中的 `UseJobSimulation`、`UseBurstJobs` 当前没有代码实现,不应再作为实际回滚方案描述。
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### 4.2 验证重点
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1. 验证单一路径下的敌人移动、投射物生命周期、碰撞候选与 area hit 结果。
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2. 验证 `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 与清场流程不会留下脏的仿真状态。
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3. 验证 Debug/测试表面不再暴露旧 solver 或双路径开关语义。
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## 5. 回归验证(Checkpoint 9)
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| 用例 | 目标 | 状态 | 证据 |
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| 10 分钟连续战斗 | 无异常日志、流程稳定 | 待补 | 待补 |
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| `Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle` 循环 | 状态切换稳定、无卡死 | 通过 | `Logs/editmode-test-results.xml` |
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| 掉落拾取链路 | 掉落生成/吸附/回收正常 | 通过 | `Logs/editmode-test-results.xml` |
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建议附证据:
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- `Logs/playmode-tests.log`
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- 关键流程录屏/截图
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- 回归脚本或人工步骤说明
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### 5.1 回归记录模板
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#### 用例 1:10 分钟连续战斗
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- 执行时间:待填
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- 场景/波次参数:待填
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- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
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- 结果:待填
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- 日志/录屏:待填
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- 备注:待填
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#### 用例 2:`Battle -> LevelUp -> Shop -> Battle`
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- 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml`
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- 操作步骤:由 EditMode 测试 `ProcedureGame_TransitionsBattleToLevelUpShopAndBackToBattle` 覆盖
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- 执行方式:自动化测试
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- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
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- 结果:通过
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- 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml`
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- 备注:验证 `ProcedureGame` 可从 `Battle` 正确切换到 `LevelUp`、再到 `Shop`,并最终返回 `Battle`
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#### 用例 3:掉落拾取链路
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- 执行时间:已执行,见 `Logs/editmode-test-results.xml`
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- 验证范围:掉落注册 / 更新 / 回收
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- 执行方式:自动化测试
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- 运行路径:`SimulationWorld` Burst/Job 单一路径
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- 结果:通过
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- 日志/录屏:`Logs/editmode-test-results.xml`
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- 备注:由 EditMode 测试 `PickupLifecycle_UpsertAndRemove_KeepsBindingsConsistent` 覆盖,验证掉落在 `SimulationWorld` 中的生命周期与 binding remap 正常
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## 6. 压测口径与数据
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### 6.1 标准口径(必须覆盖)
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- 敌人规模:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k`
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- 指标:
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- Main Thread (`ms`)
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- Job Workers (`ms`)
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- GC Alloc (`B/frame`)
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- 关键 Marker(`BuildInput / MoveSeparation / Complete / WriteBack`)
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### 6.2 当前已测数据(你提供)
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#### CPU 分阶段数据(P2)
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| 指标 | `500 enemies` | `1000 enemies` | `1500 enemies` | `2000 enemies` |
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|----------------|--------------------:|--------------------:|--------------------:|--------------------:|
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| 帧率 | 62.6 fps (15.96 ms) | 52.6 fps (19.00 ms) | 35.0 fps (28.56 ms) | 24.9 fps (40.05 ms) |
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| BuildInput | 0.28 ms | 0.58 ms | 0.88 ms | 1.13 ms |
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| MoveSeparation | 0.38 ms | 0.94 ms | 1.59 ms | 2.48 ms |
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| StateUpdate | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms | 0.01 ms |
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| Schedule | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms | 0.00 ms |
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| Complete | 0.45 ms | 1.20 ms | 1.86 ms | 3.79 ms |
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| WriteBack | 0.15 ms | 0.31 ms | 1.20 ms | 2.00 ms |
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#### CPU 热路径对比(P1.5 -> P2)
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说明:P2 以六阶段总和近似对齐 P1.5 四阶段 `TickEnemies ms`。
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| 敌人数量 | P1.5 TickEnemies | P2 TickEnemies | 降幅 |
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|--------|-----------------:|---------------:|-------:|
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| `500` | 4.77 ms | 1.30 ms | -72.7% |
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| `1000` | 9.86 ms | 3.06 ms | -68.9% |
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| `1500` | 15.42 ms | 5.57 ms | -63.8% |
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| `2000` | 21.68 ms | 9.44 ms | -56.4% |
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### 6.3 当前口径覆盖情况
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- 已覆盖敌人规模:`0.5k / 1k / 1.5k / 2k`
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- 已覆盖指标:CPU 热路径分阶段数据(`BuildInput / MoveSeparation / StateUpdate / Schedule / Complete / WriteBack`)
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- 待补指标:`Main Thread`、`Job Workers`、`GC Alloc`
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### 6.4 待补验收数据模板
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#### Main Thread / Job Workers / GC Alloc(P1.5 vs P2)
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| 敌人数量 | P1.5 Main Thread | P2 Main Thread | Main Thread 降幅 | P1.5 Job Workers | P2 Job Workers | P1.5 GC Alloc | P2 GC Alloc |
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|------|------------------:|---------------:|-----------------:|-----------------:|---------------:|--------------:|------------:|
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| `500` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 |
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| `1000` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 |
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| `1500` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 |
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| `2000` | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 |
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#### 关键采样说明
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- 采样平台:Android 真机(与 P1.5 基线一致)
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- Profiler 配置:`Call Stacks = Off`
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- 采样窗口:建议至少 `60s` 稳态区间
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- 采样方式:同一场景、同一刷怪参数,对 `P1.5` 与 `P2` 分别采样
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- 结论口径:以 `2k` 作为最高压力场景进行最终验收
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#### 6.4.1 指标读取约定
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- `Main Thread`:读取 Unity Profiler `CPU Usage` 模块中的 `Main Thread` 平均耗时,不以单个 `PlayerLoop` marker 代替。
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- `Job Workers`:作为辅助指标,记录稳定窗口内 `Job Worker` / `Worker Thread` 的忙碌情况。若线程分布零散,可填写平均观察值、典型区间,或在表中填“见 Profiler 截图”并附截图证据。
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- `GC Alloc`:读取持续帧 `GC Alloc`,优先记录稳定窗口内的典型值或平均值,目标为接近 `0 B/frame`。
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- `Main Thread 降幅`:以 `((P1.5 Main Thread - P2 Main Thread) / P1.5 Main Thread) * 100%` 计算。
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#### 6.4.2 采样建议
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- `Main Thread` 与 `GC Alloc` 是 P2 验收的硬指标,优先保证这两项完整、可复现。
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- `Job Workers` 主要用于证明主要计算已迁移到 Worker Threads,不要求过度追求逐线程精确求和。
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- 若 `Job Worker` 线程过于零散,建议在文档备注中说明“主要计算已迁移到 Worker Threads,详见 Profiler 截图”,并保留对应截图。
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## 7. 验收判定
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| 验收项 | 标准 | 当前状态 | 判定 |
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|--------------------|----------|----------|-----|
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| Main Thread 降幅(2k) | `>= 30%` | `P2 TickEnemies` 相比 `P1.5` 降低 `56.4%` | 通过 |
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| 持续帧 GC Alloc | 接近 0 | 缺失 GC 数据 | 不通过 |
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| 回归用例证据 | 三项用例可复现并留档 | 已完成 2/3,剩余 10 分钟连续战斗待补 | 不通过 |
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**当前结论:P2 Checkpoint 9 尚未完成。**
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可确认部分:
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- P2 在 `0.5k~2k` 规模的热路径 CPU 优化已显著成立。
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- `2k` 作为最高压力场景时,CPU 主线程降幅目标已满足。
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- 当前阻塞项仅剩 `GC Alloc` 验证与 `10 分钟连续战斗` 手测证据补齐。
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## 8. 下一步补齐动作(建议)
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1. 按同一 `2k` 场景补采 `Main Thread / Job Workers / GC Alloc` 三项,并写入 6.3。
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2. 完成第 5 节剩余的 `10 分钟连续战斗` 回归,并补齐日志、录屏或步骤说明。
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3. 补齐后将第 7 节判定更新为“通过”,再在 `TodoList.md` 把 P2 Checkpoint 9 勾选。
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### 8.1 完成后回写清单
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- 将 5.0 三个回归用例的“状态”统一改为“通过”或“不通过”。
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- 将 6.4 的 `Main Thread / Job Workers / GC Alloc` 实测数据填写完整。
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- 若 `2000` 敌人下 `Main Thread` 降幅仍 `>= 30%` 且 `GC Alloc` 接近 `0`,将第 7 节总结更新为“P2 Checkpoint 9 通过”。
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- 同步将 `docs/TodoList.md` 的 `Checkpoint 9` 由 `[ ]` 改为 `[x]`。
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## 9. 测试命令(复用)
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- PlayMode:
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- `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform PlayMode -testResults Logs/playmode-test-results.xml -logFile Logs/playmode-tests.log`
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- EditMode:
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- `Unity -batchmode -nographics -projectPath . -runTests -testPlatform EditMode -testResults Logs/editmode-test-results.xml -logFile Logs/editmode-tests.log`
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