CPU-Software-Renderer/Knowledge.md

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Raw Blame History

Step 1画一个三角形光栅化

布雷森汉姆直线算法(bresenham's line algorithm)

  • 有两点 V_0(x_0, y_0)V_1(x_1, y_1)
  • 定义决策变量 p_k 并令 $p_0 = 2 \times dy - dx$,其中 $dy = y_1 - y_0$dx = x_1 - x_0
  • p_k < 0 时,$p_{k+1}=p_k+2\times dy$,取下方像素点($y_{k+1}=y_k$
  • p_k \geq 0 时,$p_{k+1}=p_k+2\times dy-2\times dx$,取上方像素点($y_{k+1}=y_k+1$
void DrawLine(Vector2 v0, Vector2 v1, Color color) 
{
    int32_t dx = v1.x - v0.x;
    int32_t dy = v1.y - v0.y;
    int32_t p = 2 * dy - dx;
    int32_t y = v0.y;

    for (int x = v0.x; x <= v1.x; x++) 
    {
        frameBuffer[x][y] = color;
        if (p >= 0) 
        {
            p -= 2 * dx;
            y++;
        }
        p += 2 * dy;
    }
}

包围盒:

  • 对于一个三角形 ABC
  • 取出其每个顶点的坐标的最大值和最小值得到 V_0(x_{min},y_{min})V_1(x_{max},y_{max})
  • 这两个点所包起来的矩形区域就是三角形的包围盒
std::vector<Vector2> Bound(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3) 
{
    return {
        Vector2(std::min({v1.x, v2.x, v3.x}), std::min({v1.y, v2.y, v3.y})),
        Vector2(std::max({v1.x, v2.x, v3.x}), std::max({v1.y, v2.y, v3.y}))
    };
}

叉乘法判断点是否在三角形内:

  • 三角形 ABC 有 3 条边向量 $\overrightarrow{AB}$、$\overrightarrow{BC}$、\overrightarrow{CA}
  • 对于点 $P(x,y)$,与每个顶点结合可得到 3 条向量 $\overrightarrow{PA}$、$\overrightarrow{PB}$、\overrightarrow{PC}
  • 对于每一组向量(例如 \overrightarrow{AB} 与 $\overrightarrow{PA}$)做叉乘的结果的 Z 轴分量如果正负性相同,则表示这个点在三角形里
  • 计算 Z 轴分量可以简单表述为 AB_x \times PA_y - AB_y \times PA_y
int32_t Cross(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 p) 
{
    int64_t x1 = p2.x - p1.x;
    int64_t y1 = p2.y - p1.y;
    int64_t x2 = p3.x - p1.x;
    int64_t y2 = p3.y - p1.y;
    return x1 * y2 - y1 * x2;
}

bool IsInTriangle(std::vector<Vector2> triangle, Vector2 point) 
{
    int64_t c0 = cross(triangle[0], triangle[1], point);
    int64_t c1 = cross(triangle[1], triangle[2], point);
    int64_t c2 = cross(triangle[2], triangle[0], point);

    bool hasNeg = (c0 < 0) || (c1 < 0) || (c2 < 0);
    bool hasPos = (c0 > 0) || (c1 > 0) || (c2 > 0);

    return !(hasNeg && hasPos);
}

Step 2MVP 变换3D → 2D

Model 变换

Model 变换用于将模型从其自身的坐标空间变换到世界坐标空间,一般来说这个过程是被省略的,因为一般在定义模型时都会再定义一个位置和旋转,这里的定义就已经完成了 Model 变换的操作。

View 变换

View 变换用于将世界空间里的各个顶点坐标变换到相机坐标系,也可以说是我们规定了一个摄像机需要处于的位置(一般右手系定义目标位置是 $(0,0,0)$,目标朝向是 $(0,0,-1)$,也就是在世界原点看向 -z 方向),但目前摄像机没在那个位置,所以我们就需要对摄像机做 View 变换,把它变换到那个属于它的位置,同时又要保持所有的物体相对不变。具体到变换矩阵上就是先平移回目标点,再旋转到目标方向。(特别注意,右手系与左手系 View 矩阵结果不一致,这里是右手系下的结果

M_{View}=M_{rotation}^{-1} \times M_{translation}^{-1}=\begin{bmatrix} right.x & right.y & right.z & -dot(right, position) \\ up.x & up.y & up.z & -dot(up, position) \\ back.x & back.y & back.z & -dot(back, position) \\ 0 & 0 & 0 & 1\end{bmatrix}

其中:

  • M_{translation}^{-1} 是由目标位置平移到当前摄像机位置的平移变换矩阵
  • M_{rotation}^{-1} 是由目标方向旋转到当前摄像机朝向的旋转变换矩阵

Projection 变换

Projection 变换用于将摄像头视锥里的各个模型投影到一个平面上,这里分为正交投影透视投影,透视投影会产生近小远大的效果,而正交投影不会。

核心矩阵:

Model
View
Projection

流程:

model space
↓
world space
↓
view space
↓
clip space
↓
screen space

公式:

screen_pos = MVP * vertex

这一步完成后:

你可以画一个 旋转的立方体


Step 3深度测试Z-buffer

解决遮挡问题。

没有深度测试会出现:

后面的三角形覆盖前面的

实现:

depth_buffer[x][y]

核心逻辑:

if z < depth_buffer
    更新像素

这一步完成后:

遮挡关系正确。


Step 4重心插值属性插值

你已经有:

α β γ

现在可以插值:

颜色
深度
法线
纹理坐标

例如:

color = α*c1 + β*c2 + γ*c3

这是 GPU 的核心思想之一


Step 5Blinn-Phong 光照

实现经典光照模型:

公式:

I = kaIa + kd(L·N) + ks(H·N)^n

组成:

环境光 ambient
漫反射 diffuse
高光 specular

Blinn-Phong 用:

H = normalize(L + V)

优点:

  • 比 Phong 更高效

完成后:

你的模型会 有光照效果


Step 6加载 OBJ 模型

支持真实模型。

实现:

读取 obj 文件
解析:
v  顶点
vn 法线
f  面

然后:

三角形 → renderer

推荐模型:

teapot
bunny

这一步完成后:

你的 renderer 已经像一个 小型渲染器


Step 7相机控制

实现一个简单 camera。

例如:

鼠标旋转
WASD移动

核心:

view matrix

这一步完成后:

renderer 就有 交互能力


完成后的项目结构

最终 renderer 大概有这些模块:

Renderer
 ├─ Rasterizer
 ├─ Shader
 ├─ Camera
 ├─ Math (Vec/Matrix)
 ├─ OBJLoader
 └─ ZBuffer

核心代码量:

1500 - 3000 行

就已经很不错。


简历怎么写(重点)

千万不要写:

实现了 Blinn-Phong 光照

要写成:

实现一个 CPU Software Renderer
支持 MVP 变换、三角形光栅化、Z-buffer 深度测试,
并实现基于 Blinn-Phong 的光照模型。

如果再加一句:

支持 OBJ 模型加载和相机交互

这个项目 含金量就很高了


一个非常重要的小技巧

很多人做 renderer 只做到:

作业级

但如果你再加 一个小扩展

例如:

MSAA 抗锯齿

或者:

Texture Mapping

项目立刻就变成:

进阶图形项目

面试官印象会非常好。


最后给你一个真实评价

如果你完成这个 renderer

你的图形学水平大概是:

超过 90% 游戏客户端校招生

因为大部分人只:

看课程

而没有 实现 pipeline


如果你愿意,我可以再给你一份 “Renderer 项目 GitHub 结构模板”(很多人照这个结构写,很容易做成一个漂亮的开源项目)。