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HP b26a6a78fa 111 2026-06-07 18:31:58 +08:00
HP b82339b185 将CMakeLists分成主CMakeLists和分游戏CMakeLists;README里补了单独构建Tom/Demo和资源转换的命令;把残留的Gfx文案改成Core。 2026-06-07 16:42:05 +08:00
HP 0defa04eef Merge branch 'master' of https://gitea.sepcomet.xyz/basil/IMX6U-Game 2026-06-07 14:37:58 +08:00
SepComet d92b890528 修正板端性能测试误判并加速 framebuffer 提交
板端测试发现轻量 Demo 在未优化 ARM 构建下只有十几帧,但 Release 构建后可达到约 76 FPS。问题主要来自单配置 CMake 构建未默认启用 Release,以及 fb0 提交路径逐像素通用转换成本过高。

本次变更将单配置生成器默认构建类型设为 Release,避免 ARM/fb0 性能测试误用未优化构建;同时为 FBDisplay 增加 RGB565、ARGB8888/XRGB8888、RGBA8888 连续内存等常见格式快速路径。Demo 临时移除旋转正方体,保留 2D sprite、tilemap、FPS 和 Frame/Present 耗时显示,用于定位板端 framebuffer 提交瓶颈。

Constraint: IMX6U framebuffer 性能结论必须基于 Release 构建
Constraint: 核心代码保持 C++11 兼容,不引入新依赖
Rejected: 直接判断板子性能不足 | 未优化构建会严重放大逐像素循环成本
Rejected: 继续优化 3D 正方体路径 | 当前瓶颈已由 Frame/Present 计时证明主要在 fb0 present
Confidence: high
Scope-risk: moderate
Directive: 后续板端性能测试先确认 CMAKE_BUILD_TYPE=Release,再分析算法瓶颈
Directive: 2D-only 场景不要使用会清 depth buffer 的 DrawContext::clear()
Tested: cmake --build build-win --config Release
Tested: wsl bash -lc "cd /mnt/d/source/IMX6U-Game && cmake --build build-arm-fb"
Not-tested: 实机 framebuffer 像素格式以外的非常见 fb0 layout
2026-06-07 14:24:32 +08:00
HP c177114bf3 111 2026-06-07 12:34:07 +08:00
SepComet 777ff96602 拆分时间源以稳定 IMX6U 固定步长主循环
将计时职责从显示后端中移出,新增 Platform::ITimeSource 和 Core::Timer,使主循环基于单调整数毫秒生成固定步长 tick。
这样 SDL2/fb0 只负责显示和输入,游戏逻辑不再通过 Display 获取时间,也避免用 float 秒作为核心时间源。

同时增加 30/45/60 FPS 命令行档位,并用整数余数累计生成 33/33/34、22/22/22/22/23、16/17/17 这类毫秒节奏,便于在 IMX6U 上按性能预算选择目标帧率。

Constraint: IMX6U 运行时应避免核心逻辑依赖 float deltaSeconds
Constraint: SDL2 只能作为显示/输入适配层,不能扩散到核心时间逻辑
Rejected: 继续让 IDisplay::get_time_ms 提供时间 | 显示后端职责过宽,SDL/fb0 切换会影响时间语义
Rejected: 直接固定 33ms 实现 30 FPS | 长时间运行会产生节拍漂移
Confidence: high
Scope-risk: narrow
Directive: 后续 Launcher/GameA/GameB 应通过 ITimeSource + Timer 获取 fixed_delta_ms,不要重新引入 Display 计时
Tested: cmake --build build-win --config Release
Not-tested: IMX6U 实机 clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC) 帧时间稳定性
2026-06-07 10:09:07 +08:00
SepComet 20d2422650 加入 SpriteRegion 与基础 Tilemap 绘制
DrawContext 现在支持从 atlas 子区域绘制 SpriteRegion,并在 draw_sprite_ex 中加入屏幕裁剪,避免边缘 sprite 逐像素依赖 FrameBuffer 越界保护。新增基础 Tilemap 数据结构和 draw_tilemap,按视口可见范围遍历 tile,并在视口边缘进行像素级裁剪,支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。

Demo 增加小型滚动 tilemap 测试,复用现有测试 sprite 作为单 tile atlas。文档同步记录 SpriteRegion、Tilemap、viewport 裁剪语义和后续优化方向。

Constraint: IMX6U 热路径应避免全地图扫描和运行时资源解码
Constraint: 当前 tilemap 先保持单 atlas、固定 tile 尺寸的简单模型
Rejected: 直接每帧遍历整张 tilemap | 大地图上会浪费 CPU
Rejected: 立即引入复杂地图资源系统 | 当前阶段只需要验证绘制链路
Confidence: high
Scope-risk: moderate
Directive: 扩展 Tilemap 时保持 tile 范围遍历 + 像素级边缘裁剪的语义
Tested: cmake --build build-win --config Release
Not-tested: 尚未在 IMX6U 真机上验证 framebuffer/SDL 后端性能
2026-06-07 09:23:26 +08:00
SepComet 213fa7e961 加入离线 sprite 与位图字体转换流程
Demo 现在通过生成的 C++ 头文件使用测试 sprite 和像素风 bitmap font,避免在运行时解码 PNG/TTF。同步补充资源转换文档,明确源资源、生成脚本和生成头文件需要一起提交,保证后续可追溯和可重新生成。
Constraint: IMX6U 运行时路径应尽量轻量,避免图片/字体解码开销
Constraint: 生成像素沿用当前 framebuffer 的 uint32_t RGBA 格式
Rejected: 运行时加载 PNG/TTF | 会增加解码依赖和运行时成本
Confidence: high
Scope-risk: moderate
Directive: 修改 sprite 或字体时,必须同步提交源资源、转换脚本和生成头文件
Tested: cmake -B build-win .; cmake --build build-win --config Release
Not-tested: 尚未在 IMX6U 真机上验证 ARM framebuffer/SDL 后端
2026-06-06 23:55:27 +08:00
SepComet 3e735e27b0 引入 Gfx::DrawContext 统一绘制入口,封装FrameBuffer/DepthBuffer/Rasterizer/角形光栅化;main.cpp 改用 DrawContext;同步更新文档路径 2026-06-06 17:55:50 +08:00
SepComet a051f6da4c 整理文件结构目录,Gfx 里放底层图形库相关函数,Apps 放上层的应用(启动器、游戏) 2026-06-06 17:31:19 +08:00
SepComet e1a9a9770b 制订规范 2026-06-06 17:10:47 +08:00
SepComet 9a2edd59fe update .gitignore, README.md 2026-06-06 12:45:50 +08:00
SepComet 9db7e06aa1 init 2026-06-05 17:55:22 +08:00