IMX6U-Game/README.md

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# IMX6U-Game
一个从 CPU 软光栅化渲染器向嵌入式游戏图形库迁移的项目。
核心目标是在 IMX6UARM Cortex-A7无 GPU 或极弱 GPU上运行纯 CPU 渲染的 2D/3D 图形。为此,代码保持 C++11 兼容显示后端可切换SDL2 窗口 vs Linux Framebuffer以支持跨平台开发和嵌入式部署。
## 编译目标与验证目的
本项目支持三套编译目标,分别对应开发流程的不同阶段:
| 目标平台 | 显示后端 | 验证目的 |
|-------------------|-------------------|-------------------------------------|
| Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 |
| Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 |
| ARM Linux (交叉编译) | SDL2 或 `/dev/fb0` | 最终在 IMX6U 开发板上运行的版本;优先目标以后续实际部署后端为准 |
**为什么分三套?**
- **Windows 编译**:开发主力机通常是 Windows有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。
- **Linux x86 编译**:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。
- **ARM 交叉编译**:最终在 IMX6U 上跑。若目标板使用 SDL2则 SDL2 仅作为显示/输入/计时适配层,核心渲染仍按 CPU framebuffer + 一次性提交设计;如需极简依赖,也保留 `/dev/fb0` 后端作为对照。
## 开发规范与性能红线
IMX6U 运行时性能预算较紧,后续开发必须遵守 `docs/DEVELOPMENT_GUIDELINES.md`。如果目标板使用 SDL2仍然要把 SDL2 限制在平台适配层,核心逻辑和渲染热路径不直接依赖 SDL
- 核心逻辑和热路径默认不新增 `float` / `double`,需要小数时使用项目统一定点数;只在显示、调试、导入导出等边界层转换成浮点。
- 主循环、每对象、每三角形/顶点/像素级代码中不得频繁创建 `std::vector` / `std::string` 等动态分配容器,应复用缓冲或使用固定容量结构。
- PC/SDL 版本用于调试验证,不能把调试便利写法扩散到 ARM release 核心路径。
- SDL2 后端只做显示、输入、计时和最终 framebuffer 提交,不在核心渲染/游戏逻辑中直接调用 SDL API。
- 新增核心代码前按规范文档中的检查清单自查。
## 应用层与图形库拆分
项目后续按“两个游戏 + 一个启动器 + 一套底层图形库”组织,详细边界见 `docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md`
- `Gfx` / 底层图形库:只提供 framebuffer、SDL2/fb0 平台适配、输入/时间源、基础绘制能力例如点、线、矩形、四边形、sprite、bitmap font、tilemap。
- `Apps/Launcher`:负责游戏选择、全局设置和启动流程。
- `Apps/GameA`、`Apps/GameB`:分别维护自己的游戏规则、状态、资源和渲染调用。
- `Shared`:只放应用层共享但不属于底层图形库的 UI、存档、配置、资源索引等。
- 依赖方向必须保持 `Apps -> Shared -> Gfx -> Platform`,底层图形库不能反向依赖具体游戏。
初期推荐单进程多应用模式Launcher、GameA、GameB 共用同一个 SDL2 初始化、framebuffer 和主循环,通过统一 `IApp` 接口切换当前应用。
## 构建说明
### 通用前置
```bash
# 克隆仓库后,确保子目录完整
cd IMX6U-Game
```
### WindowsVisual Studio / MSVC
仓库已自带 SDL2 开发库(`libs/Win/SDL2`),无需额外安装。
```bash
cmake -B build-win .
cmake --build build-win --config Release
```
运行:
```bash
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe
```
### Linux x86_64Ubuntu / WSL2
需要系统 SDL2
```bash
sudo apt-get install libsdl2-dev cmake g++
```
构建:
```bash
cmake -B build-linux .
cmake --build build-linux
```
运行:
```bash
./build-linux/IMX6U-Game
```
### ARM 交叉编译IMX6U
需要交叉编译工具链:
```bash
sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf
```
本项目 ARM 端保留两类后端:
- **SDL2 后端**目标是后续游戏主路径SDL2 负责显示、输入、计时和最终 framebuffer 提交。
- **Framebuffer 后端**:作为极简依赖和显示通路对照测试。
构建Framebuffer 对照后端):
```bash
cmake -B build-arm-fb \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
-DUSE_FRAMEBUFFER=ON .
cmake --build build-arm-fb
```
构建SDL2 后端,要求工具链/sysroot 可找到目标板 SDL2 开发库):
```bash
cmake -B build-arm-sdl \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
-DUSE_FRAMEBUFFER=OFF .
cmake --build build-arm-sdl
```
部署到开发板:
```bash
scp build-arm-sdl/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
# 或部署 framebuffer 对照版本:
scp build-arm-fb/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
```
板子上运行:
```bash
/tmp/IMX6U-Game
```
Framebuffer 对照版本可能需要 root 权限访问 `/dev/fb0`。SDL2 版本是否需要额外环境变量或权限,取决于目标板 SDL2 视频驱动和显示栈配置。
## 资源转换工具
项目运行时不依赖 PNG/TTF 解码库。图片和字体资源在离线阶段转换成 C++ 头文件,运行时直接以 `uint32_t` 数组访问,像素格式统一为:
```text
(R << 24) | (G << 16) | (B << 8) | A
```
当前转换工具位于 `tools/`,需要 Python 和 Pillow
```bash
pip install pillow
```
### Sprite 转换
普通 PNG sprite 使用 `tools/png_to_header.py` 转换:
```bash
python tools/png_to_header.py assets/sprite/test_sprite.png assets/sprite/test_sprite.h test_sprite
```
生成的头文件会包含:
```cpp
test_sprite_width
test_sprite_height
test_sprite_pixels
```
透明像素仍保留 alpha当前 demo 通过 `RenderData::Image(..., 0x00000000)` 把全透明像素作为 color key 跳过。
### Bitmap Font 转换
像素字体图集使用 `tools/gen_font_atlas.py` 生成:
```bash
python tools/gen_font_atlas.py assets/font
```
脚本默认优先读取:
```text
assets/font/ndrtyyl-prqyys-undertale-hebrew-uppercase.ttf
```
输出:
```text
assets/font/font_atlas.png
assets/font/font_atlas.h
```
字体范围为 ASCII 32~126按 16 列排列。生成端会把字体 alpha 阈值化为 0/255以匹配当前 `DrawContext::draw_text` 的像素风路径;运行时只把非透明像素替换成调用方指定颜色。
## 显示后端架构
显示层通过抽象接口 `Platform::IDisplay` 与渲染逻辑解耦。后续应用层和图形库拆分后,`Platform` 会收敛到 `Gfx` 的平台适配层:
```
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ AppsLauncher / GameA / GameB │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ SharedUI、存档、配置、资源索引 │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ GfxDrawContext、FrameBuffer、Draw2D、Math │
├──────────────────────────────────────────────┤
│ Platform::IDisplay │
│ - SDLDisplay : SDL2 显示/输入/计时适配 │
│ - FBDisplay : /dev/fb0 对照后端 │
└──────────────────────────────────────────────┘
```
切换显示后端不应影响应用层和核心绘制逻辑;当前 CMake 通过 `USE_FRAMEBUFFER` 在 SDL2 与 framebuffer 后端间切换。
## 目录结构
```text
IMX6U-Game/
├─ cmake/
│ └─ toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake # ARM 交叉编译工具链
├─ libs/
│ └─ Win/
│ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL
│ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL
├─ assets/
│ ├─ font/ # 像素字体源文件、font_atlas.png、font_atlas.h
│ └─ sprite/ # PNG sprite 源文件及转换后的头文件
├─ tools/
│ ├─ gen_font_atlas.py # TTF -> bitmap font atlas/header
│ └─ png_to_header.py # PNG -> uint32_t RGBA header
├─ src/
│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口
│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer
│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具
│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化
│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构
│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform、Mesh
│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留)
│ │ ├─ Platform/ # IDisplay、SDLDisplay、FBDisplay
│ │ └─ Asset/ # ObjLoader 等资源加载
│ ├─ Apps/
│ │ └─ Demo/ # 当前 3D 立方体 demo 入口
│ └─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例)
├─ docs/
│ ├─ DEVELOPMENT_GUIDELINES.md # IMX6U 性能红线
│ ├─ APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md # 应用层与图形库分层
│ └─ CONVENTIONS.md # 坐标系、矩阵、深度等数学约定
├─ CMakeLists.txt
└─ README.md
```
## 模块说明
### Draw2D
- **DrawContext**:统一绘制入口,封装 FrameBuffer、DepthBuffer、Rasterizer、TriangleRasterizer对外提供 `clear`、`draw_line`、`draw_triangle`、`draw_sprite`、`draw_sprite_region`、`draw_text`、`draw_tilemap`、`present` 接口
- **SpriteRegion**:描述 atlas 中的子区域,`draw_sprite_region` / `draw_sprite_region_ex` 可直接绘制子图,底层复用 `draw_sprite_ex`
- **Tilemap**:使用 `uint16_t` tile id 引用 atlas 中的固定大小 tile`draw_tilemap` 按视口可见范围遍历 tile并在视口边缘做像素级裁剪
### Core
- **FrameBuffer**CPU 侧颜色缓冲,渲染结果先写在这里
- **DepthBuffer**:深度测试用 Z-buffer
### Math
- 通用数学类型:`Vector2/3/4`、`Matrix4x4`
- 纯头文件实现,无动态分配
### Rasterizer
- **Rasterizer**Bresenham 线段光栅化
- **TriangleRasterizer**:扫描线三角形填充 + 深度测试
### Platform
- **IDisplay**:显示后端抽象,解耦渲染与输出
- **SDLDisplay**SDL2 后端PC 调试和 IMX6U SDL2 目标路径共用这一类适配思想
- **FBDisplay**`/dev/fb0` 对照后端,用于极简显示通路验证
## 当前状态与后续
**已完成:**
- 可旋转立方体的 3D 渲染MVP 变换、背面剔除、扫描线填充、深度测试)
- 双平台显示后端SDL2 / Framebuffer
- 离线资源转换工具PNG sprite -> C++ 头文件,像素字体 -> bitmap atlas/header
- 基础 2D sprite、SpriteRegion、bitmap font 文本绘制和 tilemap 视口绘制,当前 demo 显示 FPS 文本、测试 sprite 和小型滚动 tilemap
- Gfx 目录规范化,代码收敛到 `src/Gfx/`
- `Gfx::DrawContext` 统一绘制入口,封装现有绘制能力
- C++11 兼容代码
- CMake 跨平台构建
**待完成(按优先级):**
1. FrameBuffer 性能优化(`memset` 清屏、去掉 `at()`、定点数/NEON
2. 应用层拆分Launcher / GameA / GameB / Shared和统一 `IApp` 主循环
3. SDL2 输入抽象(键盘/触摸/按键状态快照)
4. Gfx 基础 2D 绘制接口(矩形、四边形、继续完善 Sprite/Text/Tilemap 的批处理和专用快路径)
5. 纹理贴图、OBJ 模型加载与完整光照
## 说明
- 代码标准:**C++11**,确保兼容嵌入式老工具链
- `test_fb.cpp` 是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路
- Windows、Linux x86 和目标板 SDL2 路径共享 `SDLDisplay` 适配思想;`FBDisplay` 保留为 framebuffer 对照后端