6.4 KiB
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IMX6U-Game
一个从 CPU 软光栅化渲染器向嵌入式游戏图形库迁移的项目。
核心目标是在 IMX6U(ARM Cortex-A7,无 GPU 或极弱 GPU)上运行纯 CPU 渲染的 2D/3D 图形。为此,代码保持 C++11 兼容,显示后端可切换(SDL2 窗口 vs Linux Framebuffer),以支持跨平台开发和嵌入式部署。
编译目标与验证目的
本项目支持三套编译目标,分别对应开发流程的不同阶段:
| 目标平台 | 显示后端 | 验证目的 |
|---|---|---|
| Windows (x86/x64) | SDL2 窗口 | 验证渲染逻辑、算法正确性、快速迭代调试 |
| Linux x86_64 | SDL2 窗口 | 验证 Linux 兼容性、CMake 构建、SDL2 系统依赖 |
| ARM Linux (交叉编译) | /dev/fb0 直接写屏 |
最终在 IMX6U 开发板上运行的版本 |
为什么分三套?
- Windows 编译:开发主力机通常是 Windows,有 IDE 调试、有图形窗口,渲染算法对不对一眼就能看到。这个阶段完全不关心嵌入式细节。
- Linux x86 编译:验证代码在 GCC/Clang 下有无警告、CMake 配置是否跨平台、系统 SDL2 依赖是否正确。很多嵌入式工具链的问题在 x86 Linux 上就能提前暴露。
- ARM 交叉编译:最终在 IMX6U 上跑。这个版本去掉 SDL2,直接 mmap
/dev/fb0写屏,减少依赖和内存开销。
构建说明
通用前置
# 克隆仓库后,确保子目录完整
cd IMX6U-Game
Windows(Visual Studio / MSVC)
仓库已自带 SDL2 开发库(libs/Win/SDL2),无需额外安装。
cmake -B build-win .
cmake --build build-win --config Release
运行:
./build-win/Release/IMX6U-Game.exe
Linux x86_64(Ubuntu / WSL2)
需要系统 SDL2:
sudo apt-get install libsdl2-dev cmake g++
构建:
cmake -B build-linux .
cmake --build build-linux
运行:
./build-linux/IMX6U-Game
ARM 交叉编译(IMX6U)
需要交叉编译工具链:
sudo apt-get install gcc-arm-linux-gnueabihf g++-arm-linux-gnueabihf
构建(启用 Framebuffer 后端):
cmake -B build-arm \
-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=cmake/toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake \
-DUSE_FRAMEBUFFER=ON .
cmake --build build-arm
部署到开发板:
scp build-arm/IMX6U-Game root@imx6u:/tmp/
板子上运行(需要 root 权限访问 /dev/fb0):
sudo /tmp/IMX6U-Game
ARM 版本启动后会打印 framebuffer 参数(分辨率、bpp、像素格式)。按 q 键或 Ctrl+C 退出。
显示后端架构
显示层通过抽象接口 Platform::IDisplay 与渲染逻辑解耦:
┌──────────────────────────────────────┐
│ 游戏/渲染逻辑(Camera、Rasterizer 等) │
├──────────────────────────────────────┤
│ Core::FrameBuffer(CPU 颜色缓冲区) │
├──────────────────────────────────────┤
│ Platform::IDisplay │
│ - SDLDisplay : SDL2 窗口(PC) │
│ - FBDisplay : /dev/fb0(ARM) │
└──────────────────────────────────────┘
切换后端不需要修改任何渲染代码,只需要在 CMake 配置时开关 USE_FRAMEBUFFER。
目录结构
IMX6U-Game/
├─ cmake/
│ └─ toolchain-arm-linux-gnueabihf.cmake # ARM 交叉编译工具链
├─ libs/
│ └─ Win/
│ ├─ SDL2/ # Windows 用 SDL2 库(头文件 + lib + DLL)
│ └─ SDL_image/ # SDL2_image 库(头文件 + lib + DLL)
├─ src/
│ ├─ Platform/
│ │ ├─ Display.h # 显示抽象接口
│ │ ├─ SDLDisplay.cpp # SDL2 窗口后端
│ │ └─ FBDisplay.cpp # Linux Framebuffer 后端
│ ├─ Core/
│ │ ├─ FrameBuffer.h/.cpp # CPU 颜色缓冲
│ │ ├─ DepthBuffer.h/.cpp # 深度缓冲
│ │ └─ Renderer.h/.cpp # 渲染调度(预留)
│ ├─ Math/
│ │ ├─ Vector2.h / Vector3.h / Vector4.h
│ │ ├─ Matrix4x4.h
│ │ └─ MathUtil.h
│ ├─ Rasterizer/
│ │ ├─ Rasterizer.h/.cpp # 线段光栅化
│ │ └─ TriangleRasterizer.h/.cpp # 三角形填充
│ ├─ RenderData/
│ │ ├─ Color.h
│ │ ├─ BoundingBox.h
│ │ └─ Triangle.h
│ ├─ Scene/
│ │ ├─ Camera.h/.cpp
│ │ ├─ Vertex.h / Mesh.h / Model.h / Transform.h
│ ├─ Asset/
│ │ └─ ObjLoader.h/.cpp # OBJ 模型加载(预留)
│ ├─ Shading/
│ │ └─ BlinnPhongShader.h/.cpp # 着色(预留)
│ ├─ test_fb.cpp # 独立 fb 测试(最小示例)
│ └─ main.cpp
├─ CMakeLists.txt
└─ README.md
模块说明
Core
- FrameBuffer:CPU 侧颜色缓冲,渲染结果先写在这里
- DepthBuffer:深度测试用 Z-buffer
Math
- 通用数学类型:
Vector2/3/4、Matrix4x4 - 纯头文件实现,无动态分配
Rasterizer
- Rasterizer:Bresenham 线段光栅化
- TriangleRasterizer:扫描线三角形填充 + 深度测试
Platform
- IDisplay:显示后端抽象,解耦渲染与输出
- SDLDisplay:PC 端用 SDL2 窗口实时查看效果
- FBDisplay:ARM 端直接写
/dev/fb0
当前状态与后续
已完成:
- 可旋转立方体的 3D 渲染(MVP 变换、背面剔除、扫描线填充、深度测试)
- 双平台显示后端(SDL2 / Framebuffer)
- C++11 兼容代码
- CMake 跨平台构建
待完成(按优先级):
- FrameBuffer 性能优化(
memset清屏、去掉at()、定点数/NEON) - 输入抽象(键盘/触摸屏 evdev)
- 纹理贴图
- 2D 游戏层封装(Sprite、Tilemap)
- OBJ 模型加载与完整光照
说明
- 代码标准:C++11,确保兼容嵌入式老工具链
test_fb.cpp是一个完全独立的 Linux framebuffer 最小测试,不依赖项目其他代码,用于快速验证板子显示通路- Windows 和 Linux x86 版本共享
SDLDisplay,ARM 版本单独使用FBDisplay