IMX6U-Game/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md

228 lines
8.5 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 应用层与图形库分层设计
本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。
## 1. 推荐总体结构
推荐拆成四个逻辑层:
```text
IMX6U-Game/
├─ src/
│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口(✅ 已实现)
│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer✅ 已实现)
│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具(✅ 已实现)
│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化(✅ 已实现)
│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构(✅ 已实现)
│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform✅ 已实现)
│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留)
│ │ ├─ Platform/ # SDL2 / fb0 平台适配(✅ 已实现)
│ │ └─ Asset/ # 资源加载(✅ 已实现)
│ ├─ Apps/
│ │ ├─ Demo/ # 当前 3D 立方体 demo✅ 已实现)
│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用(待实现)
│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏(待实现)
│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏(待实现)
│ └─ Shared/ # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西
│ ├─ Save/ # 存档格式、配置读写
│ ├─ UI/ # 启动器和游戏共用 UI 组件
│ └─ Assets/ # 应用层资源索引、资源命名约定
├─ assets/
│ ├─ launcher/
│ ├─ game_a/
│ ├─ game_b/
│ └─ shared/
└─ docs/
```
~~当前项目已有 `Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene` 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 `src/Gfx/`。~~
**已完成**:底层代码已整体迁移到 `src/Gfx/`,包括 Core、Math、Rasterizer、RenderData、Scene、Shading、Platform、Asset 和新增的 Draw2D。Demo 入口位于 `src/Apps/Demo/`
## 2. 四个层级的职责
### 2.1 Gfx底层图形库
职责:
- 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。
- 提供基础绘制接口点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、tile、简单文本等。
- 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。
- 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询、时间源。
- 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。
禁止:
- 不依赖 `GameA`、`GameB`、`Launcher`。
- 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。
- 不直接读取某个游戏专属资源路径。
- 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。
### 2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB两个游戏
职责:
- 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。
- 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。
- 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。
- 管理自己的资源索引和场景切换。
禁止:
- 游戏之间互相 include 对方代码。
- 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。
- 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。
### 2.3 Apps/Launcher启动器
职责:
- 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。
- 选择并启动 GameA 或 GameB。
- 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。
- 可以复用 Shared/UI但不承载具体游戏逻辑。
启动方式有两种可选方案:
1. **单进程多应用模式**Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。
2. **多进程模式**Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。
对 IMX6U 初期开发,推荐先用 **单进程多应用模式**,原因:
- 构建、部署、调试更简单。
- SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。
- 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。
等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。
### 2.4 Shared应用层共享模块
Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如:
- UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。
- 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。
- 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。
Shared 可以依赖 GfxGfx 不能依赖 Shared。
## 3. 依赖方向
必须保持单向依赖:
```text
Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0)
Launcher ─┘
Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼──────────> Gfx
Launcher ─┘
```
禁止反向依赖:
```text
Gfx -> Apps 禁止
Gfx -> Shared 禁止
GameA -> GameB 禁止
GameB -> GameA 禁止
Platform -> Game 禁止
```
## 4. 应用统一接口
推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如:
```cpp
class IApp
{
public:
virtual ~IApp() {}
virtual void on_enter() = 0;
virtual void on_exit() = 0;
virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0;
virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0;
virtual AppId next_app() const = 0;
};
```
主循环只认识 `IApp`
```text
poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer
```
这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化和 framebuffer 提交流程。
注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 `draw_rect`、`draw_quad`、`set_pixel_fast` 这类热路径函数不要虚化。
## 5. 底层图形库优先提供的 API
Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎:
```cpp
namespace Gfx
{
struct RectI { int32_t x, y, w, h; };
struct PointI { int32_t x, y; };
struct Color32 { uint32_t rgba; };
class DrawContext
{
public:
void clear(Color32 color);
void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color);
void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color);
void draw_rect(RectI rect, Color32 color);
void fill_rect(RectI rect, Color32 color);
void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
};
}
```
后续再扩展:
- `draw_sprite`
- `draw_sprite_region`
- `draw_tilemap`
- `draw_text_bitmap_font`
- `set_clip_rect`
- `set_camera_2d`
- `batch sprite/tile`
## 6. 命名建议
为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议:
- 项目仓库仍叫 `IMX6U-Game`
- 底层图形库命名为 `Gfx``MiniGfx`
- 三个应用用明确名字:`Launcher`、`GameA`、`GameB`,后续再替换成真实游戏名。
- CMake target 可以是:
- `imx6u_gfx` 静态库
- `imx6u_launcher`
- `imx6u_game_a`
- `imx6u_game_b`
- 或初期单可执行文件 `imx6u_suite`
## 7. 推荐演进顺序
1. ~~先抽出统一 `IApp` 和 `AppManager`,让当前 demo 成为一个 app。~~
2. ~~把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。~~
3. ~~建立 `Gfx::DrawContext`,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。~~ **已完成**`Gfx::DrawContext` 封装了 clear、draw_line、draw_triangle、present
4. ~~底层代码迁移到 `src/Gfx/`Demo 入口迁移到 `src/Apps/Demo/`。~~ **已完成**
5. 新增 Launcher app只做最小菜单和应用切换。
6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
7. 再逐步把现有 3D demo 或 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
8. 最后重构 CMake`imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。
## 8. 性能注意事项
- 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。
- 三个应用共用 framebuffer、输入状态和时间源。
- 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。
- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。