IMX6U-Game/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md

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应用层与图形库分层设计

本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。

1. 推荐总体结构

推荐拆成四个逻辑层:

IMX6U-Game/
├─ src/
│  ├─ Gfx/                 # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
│  │  ├─ Draw2D/           # DrawContext 统一绘制入口(✅ 已实现)
│  │  ├─ Core/             # FrameBuffer、DepthBuffer✅ 已实现)
│  │  ├─ Math/             # 向量、矩阵、数学工具(✅ 已实现)
│  │  ├─ Rasterizer/       # 线段、三角形光栅化(✅ 已实现)
│  │  ├─ RenderData/       # Color、Triangle 等数据结构(✅ 已实现)
│  │  ├─ Scene/            # Camera、Transform✅ 已实现)
│  │  ├─ Shading/          # 着色器(预留)
│  │  ├─ Platform/         # SDL2 / fb0 显示适配与独立时间源(✅ 已实现)
│  │  └─ Asset/            # 资源加载(✅ 已实现)
│  ├─ Apps/
│  │  ├─ Demo/             # 当前 3D 立方体 demo✅ 已实现)
│  │  ├─ Launcher/         # 启动器应用(待实现)
│  │  ├─ GameA/            # 第一个游戏(待实现)
│  │  └─ GameB/            # 第二个游戏(待实现)
│  └─ Shared/              # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西
│     ├─ Save/             # 存档格式、配置读写
│     ├─ UI/               # 启动器和游戏共用 UI 组件
│     └─ Assets/           # 应用层资源索引、资源命名约定
├─ assets/
│  ├─ font/                # 共享像素字体源文件与生成的 font_atlas
│  ├─ sprite/              # 当前 demo/test sprite 源文件与生成头文件
│  ├─ launcher/
│  ├─ game_a/
│  ├─ game_b/
│  └─ shared/
├─ tools/
│  ├─ gen_font_atlas.py    # TTF -> bitmap font atlas/header
│  └─ png_to_header.py     # PNG -> uint32_t RGBA header
└─ docs/

当前项目已有 Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 src/Gfx/

已完成:底层代码已整体迁移到 src/Gfx/,包括 Core、Math、Rasterizer、RenderData、Scene、Shading、Platform、Asset 和新增的 Draw2D。Demo 入口位于 src/Apps/Demo/

2. 四个层级的职责

2.1 Gfx底层图形库

职责:

  • 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。
  • 提供基础绘制接口点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、SpriteRegion、tilemap、简单文本等。
  • 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。
  • 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询,并通过独立 ITimeSource 提供单调整数毫秒时间。
  • 使用离线转换后的紧凑资源数据(例如 PNG 转头文件、bitmap font atlas运行时不直接依赖 PNG/TTF 解码。
  • 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。

禁止:

  • 不依赖 GameAGameBLauncher
  • 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。
  • 不直接读取某个游戏专属资源路径。
  • 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。
  • 不在每帧热路径中执行图片/字体解码;资源转换应在构建前或工具阶段完成。

2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB两个游戏

职责:

  • 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。
  • 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。
  • 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。
  • 管理自己的资源索引和场景切换。

禁止:

  • 游戏之间互相 include 对方代码。
  • 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。
  • 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。

2.3 Apps/Launcher启动器

职责:

  • 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。
  • 选择并启动 GameA 或 GameB。
  • 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。
  • 可以复用 Shared/UI但不承载具体游戏逻辑。

启动方式有两种可选方案:

  1. 单进程多应用模式Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。
  2. 多进程模式Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。

对 IMX6U 初期开发,推荐先用 单进程多应用模式,原因:

  • 构建、部署、调试更简单。
  • SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。
  • 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。

等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。

2.4 Shared应用层共享模块

Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如:

  • UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。
  • 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。
  • 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。

Shared 可以依赖 GfxGfx 不能依赖 Shared。

3. 依赖方向

必须保持单向依赖:

Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0/ITimeSource)
Launcher  ─┘

Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼──────────> Gfx
Launcher  ─┘

禁止反向依赖:

Gfx -> Apps        禁止
Gfx -> Shared      禁止
GameA -> GameB     禁止
GameB -> GameA     禁止
Platform -> Game   禁止

4. 应用统一接口

推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如:

class IApp
{
public:
    virtual ~IApp() {}
    virtual void on_enter() = 0;
    virtual void on_exit() = 0;
    virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0;
    virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0;
    virtual AppId next_app() const = 0;
};

主循环只认识 IApp

poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer

这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化、framebuffer 提交流程和独立时间源。

注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 draw_rectdraw_quadset_pixel_fast 这类热路径函数不要虚化。

5. 底层图形库优先提供的 API

Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎:

namespace Gfx
{
    struct RectI { int32_t x, y, w, h; };
    struct PointI { int32_t x, y; };
    struct Color32 { uint32_t rgba; };

    class DrawContext
    {
    public:
        void clear(Color32 color);
        void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color);
        void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color);
        void draw_rect(RectI rect, Color32 color);
        void fill_rect(RectI rect, Color32 color);
        void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
        void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
        void draw_sprite(int32_t x, int32_t y, const RenderData::Image& image);
        void draw_sprite_region(int32_t x, int32_t y,
                                const RenderData::SpriteRegion& region);
        void draw_text(const RenderData::BitmapFont& font, int32_t x, int32_t y,
                       RenderData::Color color, const char* text);
        void draw_tilemap(const RenderData::Tilemap& tilemap,
                          int32_t screen_x, int32_t screen_y,
                          int32_t viewport_w, int32_t viewport_h,
                          int32_t camera_x, int32_t camera_y);
    };
}

后续再扩展:

  • set_clip_rect
  • set_camera_2d
  • batch sprite/tile

6. 命名建议

为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议:

  • 项目仓库仍叫 IMX6U-Game
  • 底层图形库命名为 GfxMiniGfx
  • 三个应用用明确名字:LauncherGameAGameB,后续再替换成真实游戏名。
  • CMake target 可以是:
    • imx6u_gfx 静态库
    • imx6u_launcher
    • imx6u_game_a
    • imx6u_game_b
    • 或初期单可执行文件 imx6u_suite

7. 推荐演进顺序

  1. 先抽出统一 IAppAppManager,让当前 demo 成为一个 app。
  2. 把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。
  3. 建立 Gfx::DrawContext,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。 已完成Gfx::DrawContext 封装了 clear、draw_line、draw_triangle、draw_sprite、draw_sprite_region、draw_text、draw_tilemap、present
  4. 底层代码迁移到 src/Gfx/Demo 入口迁移到 src/Apps/Demo/ 已完成
  5. 新增 Launcher app只做最小菜单和应用切换。
  6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
  7. 再逐步把现有 3D demo 或 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
  8. 最后重构 CMakeimx6u_gfx + 应用 target 拆分。

8. 性能注意事项

  • 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。
  • 三个应用共用 framebuffer、输入状态和 Platform::ITimeSource 时间源Display 不承担计时职责。
  • 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。
  • Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
  • Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
  • UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。

9. 资源转换约定

  • 运行时资源优先使用离线转换后的简单数组,不在 IMX6U 运行时解码 PNG/TTF。
  • tools/png_to_header.py 将 PNG 转为 uint32_t RGBA 数组,适用于 sprite、小图标、测试纹理等。
  • tools/gen_font_atlas.py 将共享像素字体转为 ASCII bitmap atlas并输出同名 PNG 预览和 C++ 头文件。
  • 生成头文件、源 PNG/TTF 和转换脚本应一起纳入仓库,保证资源可追溯、可再生成。
  • 生成数据目前面向简单直接的调试/小型游戏资源;后续如果资源体积增长,应再评估 1-bit/8-bit mask、RLE 或自定义资源包格式。

10. SpriteRegion 与 Tilemap 约定

  • RenderData::SpriteRegion 只描述某张 atlas 中的子区域,不拥有像素数据;它通过 const Image* atlas 引用源图。
  • DrawContext::draw_sprite_ex 是底层 sprite 绘制入口负责源区域检查、目标屏幕裁剪、scale 和 flipdraw_sprite_region 系列只是对 atlas 子区域的语义包装。
  • RenderData::Tilemap 使用 uint16_t tile id 保存地图网格,Tilemap::EmptyTile (0xFFFF) 表示空 tile。
  • Tilemap 当前只支持一个 atlas、固定 tile 宽高和固定 atlas_columnstile id 通过 tile_id % atlas_columns / tile_id / atlas_columns 映射到 atlas 中的源区域。
  • DrawContext::draw_tilemap 的裁剪分两层:
    • tilemap 层按 tile 计算需要尝试绘制的可见范围;
    • sprite 层按像素裁剪每个 tile支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。
  • viewport_w / viewport_hdraw_tilemap 重载用于子视口绘制,screen_x / screen_y 是视口左上角;旧重载默认视口延伸到 framebuffer 右下角。
  • 当前实现优先保证清晰语义和可验证行为;后续性能优化可增加 tile region 查表、不透明 tile 行拷贝、chunk/dirty rect 或专用 tile 快路径。