IMX6U-Game/docs/APP_AND_GFX_ARCHITECTURE.md

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# 应用层与图形库分层设计
本项目后续包含三个应用层目标:两个游戏和一个启动器;同时还需要沉淀一套可复用的 IMX6U 轻量图形库。为了避免后期耦合和性能返工,必须明确区分“应用层”和“底层库”。
## 1. 推荐总体结构
推荐拆成四个逻辑层:
```text
IMX6U-Game/
├─ src/
│ ├─ Gfx/ # 底层图形库:可复用、无具体游戏规则
│ │ ├─ Draw2D/ # DrawContext 统一绘制入口(✅ 已实现)
│ │ ├─ Core/ # FrameBuffer、DepthBuffer✅ 已实现)
│ │ ├─ Math/ # 向量、矩阵、数学工具(✅ 已实现)
│ │ ├─ Rasterizer/ # 线段、三角形光栅化(✅ 已实现)
│ │ ├─ RenderData/ # Color、Triangle 等数据结构(✅ 已实现)
│ │ ├─ Scene/ # Camera、Transform✅ 已实现)
│ │ ├─ Shading/ # 着色器(预留)
│ │ ├─ Platform/ # SDL2 / fb0 显示适配与独立时间源(✅ 已实现)
│ │ └─ Asset/ # 资源加载(✅ 已实现)
│ ├─ Apps/
│ │ ├─ Demo/ # 当前板端性能 demo历史上也用于 3D 立方体验证(✅ 已实现)
│ │ ├─ Launcher/ # 启动器应用(待实现)
│ │ ├─ GameA/ # 第一个游戏(待实现)
│ │ └─ GameB/ # 第二个游戏(待实现)
│ └─ Shared/ # 可选:应用层共享但不属于 Gfx 的东西
│ ├─ Save/ # 存档格式、配置读写
│ ├─ UI/ # 启动器和游戏共用 UI 组件
│ └─ Assets/ # 应用层资源索引、资源命名约定
├─ assets/
│ ├─ font/ # 共享像素字体源文件与生成的 font_atlas
│ ├─ sprite/ # 当前 demo/test sprite 源文件与生成头文件
│ ├─ launcher/
│ ├─ game_a/
│ ├─ game_b/
│ └─ shared/
├─ tools/
│ ├─ gen_font_atlas.py # TTF -> bitmap font atlas/header
│ └─ png_to_header.py # PNG -> uint32_t RGBA header
└─ docs/
```
~~当前项目已有 `Core/Math/Platform/Rasterizer/RenderData/Scene` 等目录,短期不必一次性搬迁;但新增代码应按上面的边界收敛。等功能稳定后,再把现有底层代码整体移动到 `src/Gfx/`。~~
**已完成**:底层代码已整体迁移到 `src/Gfx/`,包括 Core、Math、Rasterizer、RenderData、Scene、Shading、Platform、Asset 和新增的 Draw2D。Demo 入口位于 `src/Apps/Demo/`
## 2. 四个层级的职责
### 2.1 Gfx底层图形库
职责:
- 管理 framebuffer、depthbuffer、渲染上下文。
- 提供基础绘制接口点、线、矩形、四边形、三角形、sprite、SpriteRegion、tilemap、简单文本等。
- 提供颜色、矩形、定点数、纹理、裁剪区域等基础数据结构。
- 封装 SDL2 / framebuffer 显示提交、输入轮询,并通过独立 `ITimeSource` 提供单调整数毫秒时间。
- 使用离线转换后的紧凑资源数据(例如 PNG 转头文件、bitmap font atlas运行时不直接依赖 PNG/TTF 解码。
- 只关心“怎么画得快、怎么提交到屏幕”,不关心具体游戏规则。
禁止:
- 不依赖 `GameA`、`GameB`、`Launcher`。
- 不包含具体关卡、角色、菜单流程、游戏状态机。
- 不直接读取某个游戏专属资源路径。
- 不在核心绘制接口中暴露 SDL2 类型。
- 不在每帧热路径中执行图片/字体解码;资源转换应在构建前或工具阶段完成。
### 2.2 Apps/GameA 与 Apps/GameB两个游戏
职责:
- 各自维护自己的游戏规则、状态机、关卡、实体、碰撞、计分、胜负逻辑。
- 通过 Gfx 提供的接口绘制画面。
- 通过平台输入快照读取按键/触摸状态,而不是直接调用 SDL。
- 管理自己的资源索引和场景切换。
禁止:
- 游戏之间互相 include 对方代码。
- 游戏直接操作 SDL renderer / texture / window。
- 游戏直接依赖 framebuffer 内存布局,除非是明确标注的性能特例。
### 2.3 Apps/Launcher启动器
职责:
- 展示游戏列表、图标、说明、版本信息。
- 选择并启动 GameA 或 GameB。
- 管理全局设置,例如音量、亮度、输入校准、语言等。
- 可以复用 Shared/UI但不承载具体游戏逻辑。
启动方式有两种可选方案:
1. **单进程多应用模式**Launcher、GameA、GameB 编译成一个可执行文件,内部切换当前 App。
2. **多进程模式**Launcher 是独立程序,选择后启动另一个游戏可执行文件。
对 IMX6U 初期开发,推荐先用 **单进程多应用模式**,原因:
- 构建、部署、调试更简单。
- SDL2 初始化、资源缓存、输入状态可以共用。
- 避免频繁退出/启动进程带来的黑屏、资源重载和状态恢复问题。
等项目成熟后,如果每个游戏体积较大,或者需要独立更新,再考虑多进程拆分。
### 2.4 Shared应用层共享模块
Shared 只放“应用层共享,但不属于底层图形库”的内容,例如:
- UI 控件:按钮、列表、九宫格面板、菜单焦点管理。
- 存档/设置:配置文件、最高分、解锁状态。
- 资源清单:多个应用共用的字体、图标、音效索引。
Shared 可以依赖 GfxGfx 不能依赖 Shared。
## 3. 依赖方向
必须保持单向依赖:
```text
Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼─> Shared ─> Gfx ─> Platform(SDL2/fb0/ITimeSource)
Launcher ─┘
Apps/GameA ─┐
Apps/GameB ─┼──────────> Gfx
Launcher ─┘
```
禁止反向依赖:
```text
Gfx -> Apps 禁止
Gfx -> Shared 禁止
GameA -> GameB 禁止
GameB -> GameA 禁止
Platform -> Game 禁止
```
## 4. 应用统一接口
推荐为 Launcher、GameA、GameB 提供统一应用接口,例如:
```cpp
class IApp
{
public:
virtual ~IApp() {}
virtual void on_enter() = 0;
virtual void on_exit() = 0;
virtual void update(uint32_t fixed_delta_ms) = 0;
virtual void render(Gfx::DrawContext& ctx) = 0;
virtual AppId next_app() const = 0;
};
```
主循环只认识 `IApp`
```text
poll input -> update current app -> render current app -> present framebuffer
```
这样三个应用层共用同一个主循环、同一套 SDL2 初始化、framebuffer 提交流程和独立时间源。
注意:接口可以先保留虚函数,因为它只在每帧应用级调用,不在像素/顶点热路径中调用。像 `draw_rect`、`draw_quad`、`set_pixel_fast` 这类热路径函数不要虚化。
## 5. 底层图形库优先提供的 API
Gfx 初期建议先做 2D 基础能力,不要一开始就做复杂引擎:
```cpp
namespace Gfx
{
struct RectI { int32_t x, y, w, h; };
struct PointI { int32_t x, y; };
struct Color32 { uint32_t rgba; };
class DrawContext
{
public:
void clear(Color32 color);
void draw_pixel(int32_t x, int32_t y, Color32 color);
void draw_line(PointI a, PointI b, Color32 color);
void draw_rect(RectI rect, Color32 color);
void fill_rect(RectI rect, Color32 color);
void draw_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
void fill_quad(PointI p0, PointI p1, PointI p2, PointI p3, Color32 color);
void draw_sprite(int32_t x, int32_t y, const RenderData::Image& image);
void draw_sprite_region(int32_t x, int32_t y,
const RenderData::SpriteRegion& region);
void draw_text(const RenderData::BitmapFont& font, int32_t x, int32_t y,
RenderData::Color color, const char* text);
void draw_tilemap(const RenderData::Tilemap& tilemap,
int32_t screen_x, int32_t screen_y,
int32_t viewport_w, int32_t viewport_h,
int32_t camera_x, int32_t camera_y);
};
}
```
后续再扩展:
- `set_clip_rect`
- `set_camera_2d`
- `batch sprite/tile`
## 6. 命名建议
为了避免“项目名、库名、游戏名”混乱,建议:
- 项目仓库仍叫 `IMX6U-Game`
- 底层图形库命名为 `Gfx``MiniGfx`
- 三个应用用明确名字:`Launcher`、`GameA`、`GameB`,后续再替换成真实游戏名。
- CMake target 可以是:
- `imx6u_gfx` 静态库
- `imx6u_launcher`
- `imx6u_game_a`
- `imx6u_game_b`
- 或初期单可执行文件 `imx6u_suite`
## 7. 推荐演进顺序
1. ~~先抽出统一 `IApp` 和 `AppManager`,让当前 demo 成为一个 app。~~
2. ~~把 SDL2 初始化、输入、present 固定在平台层,应用层不直接碰 SDL。~~
3. ~~建立 `Gfx::DrawContext`,先封装 clear、pixel、line、rect、quad。~~ **已完成**`Gfx::DrawContext` 封装了 clear、draw_line、draw_triangle、draw_sprite、draw_sprite_region、draw_text、draw_tilemap、present
4. ~~底层代码迁移到 `src/Gfx/`Demo 入口迁移到 `src/Apps/Demo/`。~~ **已完成**
5. 新增 Launcher app只做最小菜单和应用切换。
6. 新增 GameA/GameB 空壳,验证三应用切换。
7. 再逐步把现有 3D demo 能力恢复为独立验证入口,或把 2D 游戏逻辑迁入对应 Game 目录。
8. 最后重构 CMake`imx6u_gfx` + 应用 target 拆分。
## 8. 性能注意事项
- 应用切换不应重复销毁/创建 SDL window、renderer、texture。
- 三个应用共用 framebuffer、输入状态和 `Platform::ITimeSource` 时间源Display 不承担计时职责。
- 每个应用可以有自己的资源缓存,但必须有上限和释放策略。
- Launcher 不应常驻消耗大量纹理/音频资源;进入游戏后可释放非必要启动器资源。
- Gfx 的绘制函数要保持小而直接,优先内联和连续内存写入。
- UI 控件层可以面向对象;像素/quad/sprite/tile 绘制层不要过度抽象。
- 无 3D 内容的 2D 应用应使用只清颜色缓冲的路径,避免每帧清理 depth buffer。
- `/dev/fb0` 后端提交可能是主要瓶颈;板端性能分析应拆分 `Frame``Present` 耗时,并确认 ARM 构建为 Release。
- 直接写 framebuffer 不是原子换屏LCD 扫描会让局部动画看起来比完整帧率更连续;判断性能应以计时数据为准。
## 9. 资源转换约定
- 运行时资源优先使用离线转换后的简单数组,不在 IMX6U 运行时解码 PNG/TTF。
- `tools/png_to_header.py` 将 PNG 转为 `uint32_t` RGBA 数组,适用于 sprite、小图标、测试纹理等。
- `tools/gen_font_atlas.py` 将共享像素字体转为 ASCII bitmap atlas并输出同名 PNG 预览和 C++ 头文件。
- 生成头文件、源 PNG/TTF 和转换脚本应一起纳入仓库,保证资源可追溯、可再生成。
- 生成数据目前面向简单直接的调试/小型游戏资源;后续如果资源体积增长,应再评估 1-bit/8-bit mask、RLE 或自定义资源包格式。
## 10. SpriteRegion 与 Tilemap 约定
- `RenderData::SpriteRegion` 只描述某张 atlas 中的子区域,不拥有像素数据;它通过 `const Image* atlas` 引用源图。
- `DrawContext::draw_sprite_ex` 是底层 sprite 绘制入口负责源区域检查、目标屏幕裁剪、scale 和 flip`draw_sprite_region` 系列只是对 atlas 子区域的语义包装。
- `RenderData::Tilemap` 使用 `uint16_t` tile id 保存地图网格,`Tilemap::EmptyTile` (`0xFFFF`) 表示空 tile。
- `Tilemap` 当前只支持一个 atlas、固定 tile 宽高和固定 `atlas_columns`tile id 通过 `tile_id % atlas_columns` / `tile_id / atlas_columns` 映射到 atlas 中的源区域。
- `DrawContext::draw_tilemap` 的裁剪分两层:
- tilemap 层按 tile 计算需要尝试绘制的可见范围;
- sprite 层按像素裁剪每个 tile支持 camera 像素级滚动时显示半个 tile。
-`viewport_w` / `viewport_h``draw_tilemap` 重载用于子视口绘制,`screen_x` / `screen_y` 是视口左上角;旧重载默认视口延伸到 framebuffer 右下角。
- 当前实现优先保证清晰语义和可验证行为;后续性能优化可增加 tile region 查表、不透明 tile 行拷贝、chunk/dirty rect 或专用 tile 快路径。