RUDPClient/CodeX-TODO.md

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Raw Blame History

KCP 网络底层调整 TODO

当前阶段状态

  • 阶段 1 已完成:ITransport 已统一为 Send / SendTo / SendToAll / OnReceive / StartAsync / Stop 这一套稳定接口。
  • 阶段 2 已完成:KcpTransport 已落地,NetworkManager 默认使用 KCP 作为运行时可靠传输实现,相关编辑器测试已经覆盖默认会话、多远端隔离、广播与停止清理。
  • 阶段 3 已完成:遗留的 ReliableUdpTransport 兼容入口已经移除,项目中不再保留第二个“可靠 UDP”实现名义。
  • 阶段 4 已完成:网络线程与 Unity 主线程之间已经建立显式分发边界,传输回调不再直接执行业务 handler。
  • 阶段 5 已完成:共享会话生命周期、心跳职责边界、超时/重连状态已经从业务消息处理里分层出来,并扩展到服务端多会话管理。
  • 阶段 6 及以后尚未开始QoS/同步优化、监控指标仍然是后续工作。

当前真实现状

  • 当前可靠传输链路已经是:NetworkManager -> SharedNetworkRuntime -> MessageManager -> MainThreadNetworkDispatcher -> ITransport -> KcpTransport
  • 当前客户端与服务端共用的网络基础设施已经具备:
    • 共享的 ITransport / KcpTransport
    • 共享的 MessageManager
    • 共享的 SharedNetworkRuntime
    • 共享的 SessionManager / MultiSessionManager / ConnectionState
    • 由宿主注入的 dispatcher 策略,而不是在消息层内硬编码 Unity 主线程语义
  • KcpTransport 负责:
    • 客户端默认会话
    • 服务端按远端地址隔离会话
    • KCP Input / Update / Recv
    • 只在拿到完整业务消息后触发 OnReceive
  • MessageManager 负责:
    • 解析 Envelope
    • 根据 MessageType 查找 handler
    • 通过宿主注入的 dispatcher 执行消息分发,而不是在收包线程直接执行 handler
  • SessionManager 负责:
    • 维护 Disconnected / TransportConnected / LoginPending / LoggedIn / LoginFailed / TimedOut / ReconnectPending / Reconnecting 状态
    • 管理心跳发送窗口、心跳超时和重连调度
    • 记录 RTT、最近 liveness 时间和最近服务器时钟样本
  • MultiSessionManager 负责:
    • 按远端 IPEndPoint 维护多份 SessionManager
    • 让服务端按每个远端独立观察登录、超时、断线、重连状态
    • 提供按远端查询、枚举、移除会话的共享入口
  • MainThreadNetworkDispatcher 负责:
    • 维护线程安全 FIFO 队列
    • 在 Unity 主线程 drain 队列并执行 handler
  • ServerNetworkHost 当前可以作为非 Unity 宿主复用同一套网络核心,并通过 MultiSessionManager 暴露与客户端一致的生命周期状态词汇
  • NetworkManager 负责:
    • Update() 中定期 drain 网络消息并驱动 SessionManager 超时评估
    • 在主线程上触发游戏对象修改与 UI 相关逻辑
    • 仅在会话已登录且心跳到期时发送心跳
  • 当前业务链路仍然包括:
    • 登录 / 登出
    • 心跳 / 对时
    • PlayerInput 上行
    • PlayerState 下行
    • 本地预测 / 服务器校正
  • 当前尚未完成的关键架构问题:
    • 高频同步消息仍未做 QoS 拆分
    • 网络观测指标还不完整

已完成阶段回顾

阶段 3移除旧可靠 UDP 结构

已完成结果:

  • 项目中不存在可直接实例化的 ReliableUdpTransport
  • 默认运行时可靠传输路径仍然是 KcpTransport
  • 文档不再描述“项目里还保留一套旧 reliable UDP 实现”。

阶段 4主线程分发改造

已完成结果:

  1. 已新增线程安全接收队列:Assets/Scripts/Network/NetworkApplication/MainThreadNetworkDispatcher.cs
  2. 网络线程当前只负责:
    • 收包
    • KCP 输入输出
    • 基础错误处理
    • 将有效业务消息入队
  3. Unity 主线程当前负责:
    • 消息分发
    • 游戏对象修改
    • UI 更新

交付结论:

  • 网络消息不会直接在非主线程操作 Unity 对象。

阶段 5连接与心跳改造

已完成结果:

  1. 已区分 TransportConnectedLoggedIn 两种状态,登录成功不再隐含为“网络已连接”的别名。
  2. 心跳当前只承担:
    • 存活检测
    • RTT 统计
    • 时间同步
  3. 会话超时、登录失败、重连调度当前由共享 SessionManager 管理,而不是散落在业务 handler 里。
  4. 服务端当前通过 MultiSessionManager 按每个远端地址独立管理 SessionManager,不再把所有远端压成一个 runtime 级状态。

交付结论:

  • 断线、超时、登录失败、重连等状态当前可以被明确区分和测试。
  • 服务端当前也可以独立观察玩家 A / B / C 各自的生命周期状态,而不是只看到一个总状态。

后续阶段

阶段 6同步策略优化

  1. 重新评估 PlayerInput 是否必须严格可靠。
  2. 重新评估 PlayerState 是否应使用可靠有序流。
  3. 调整客户端预测、回滚、纠正策略。
  4. 把对时逻辑从 SessionManager 的心跳窗口里进一步拆分成独立同步策略(如有必要)。

交付标准:

  • 高频同步场景下不会因为旧包阻塞导致位置明显滞后。

阶段 7监控与调试工具补齐

  1. 打印会话状态。
  2. 输出 RTT、发送队列、丢包、重传等指标。
  3. 提供调试开关,避免正式环境日志过多。

交付标准:

  • 网络问题可以通过日志和指标定位。

推荐新增的结构

建议后续继续补齐以下模块:

  • Assets/Scripts/Network/NetworkTransport/KcpTransportConfig.cs
  • Assets/Scripts/Network/NetworkApplication/SessionMetrics.cs
  • Assets/Scripts/Network/NetworkApplication/MultiSessionManager.cs

验收标准

  • 上层只依赖统一的 ITransport
  • KcpTransport 是唯一可靠传输实现。
  • 客户端与服务端都能正常建立 KCP 会话。
  • 登录、心跳、输入、状态同步链路可正常跑通。
  • 非主线程不再直接访问 Unity 对象。
  • 会话超时、断线、重连有明确状态与日志。
  • 高频移动同步在丢包 / 抖动场景下仍可用。